On se méfie toujours des remakes, souvent très fainéants et peu inspirés. Heureusement, Capcom l’a bien compris et compte faire les choses bien pour la nouvelle itération du légendaire Resident Evil 2.
RE vivre l’enfer
Considéré comme un classique du jeu d’horreur à l’ère de la PlayStation, Resident Evil 2 a une place toute particulière dans le coeur des joueurs (comme presque tous les épisodes de la série, en fait).
Après un remake du premier épisode sorti en 2002, le deuxième devait subir le même traitement. Seulement, le projet a été mainte fois repoussé avant de devenir un vrai vaporware (vous savez ? Comme Duke Nukem Forever).
À l’E3 2018, tout change et le projet montre signe de vie, et ça sent bon (le cadavre en putréfaction).
J’ai enfin pu mettre les mains sur les deux démos existantes: le début du commissariat avec Leon, et le combat contre William Berkin avec Claire.
Formation accélérée
Avec un remake de cette ampleur, il est question de savoir quel angle va être pris pour faire revivre une aventure que les joueurs connaissent déjà par coeur. Plutôt que de refaire le jeu au pied de la lettre comme dans le remake du premier épisode, on va réellement tout reconstruire de zéro comme s’il s’agissait d’un jeu neuf et moderne.
Premier constat, on passe à une caméra d’épaule à la Resident Evil 4, un sacré retour dans le passé inversé pour Leon. Deuxième constat, bon sang que c’est beau. Ça fait du bien de voir qu’un studio japonais est capable de produire un moteur maison polyvalent qui dépote. Il s’agit en effet du RE Engine, le même utilisé pour Resident Evil 7 (et Devil May Cry 5) .
Si la modélisation et les expressions faciales de RE7 étaient parfois un peu étranges, ceux de RE2 Remake sont clairement de haute volée. La réalisation est très propre et favorise l’immersion dans les couloirs sombres du bâtiment. Les nouveaux design de Leon et Claire sont déroutants au départ, mais suivent la ligne imposée par Resident Evil 7 qui s’éloigne d’un design classique japonais à quelque chose d’un peu plus unique et réaliste.
On reconnaît clairement la carte du commissariat, mais le changement de point de vue et l’enrichissement du décor change complètement le regard qu’on aurait pu avoir à l’époque. De plus, des événements en jeu ont été ajoutés ou changés par rapport au matériel de base, comme le pauvre collègue de Leon qui se fait couper en deux sous la port de sécurité. Il s’agissait en fait d’Eliott Edward, le policier qui se fait tuer sur le toit avec l’hélicoptère dans le jeu original.
Des énigmes changent également, histoire que ceux qui ont une bonne mémoire ne puissent pas speedrun le jeu dès leur première partie. Promis, c’est toujours aussi débile et digne de la série. Par exemple, il n’y a plus qu’un seul médaillon pour ouvrir le sous-sol, mais trois.
En parlant de ce passage, je me rends compte que ça faisait longtemps que je n’avais pas ressenti de malaise face à une scène gore dans un jeu. Il y a de nombreux gros plans sur des cadavres mutilés, et là aussi le niveau de détail est assez malsain, même sur les zombies sur lesquels vous tirez.
“J’ai survécu à Racoon City”
Au niveau gameplay, on retrouve finalement les différents systèmes de Resident Evil 7, du crafting par association d’objets jusqu’à la visée qui se stabilité en restant immobile. L’interface est d’ailleurs quasiment identique.
Tout le long de la démo, je n’étais vraiment pas serein. Ayant l’habitude des derniers Resident Evil qui étaient presque devenus des jeux d’actions (même le 7), j’ai donc machinalement commencé à courir. Grosse erreur : Capcom a bien compris qu’il fallait essayer de refoutre les pétoches à cette génération de gamers désabusés, et a changé quelques règles pour vous garder sous une pression constante.
Vous ne verrez les zombies généralement qu’au dernier moment et il faut beaucoup de balles pour en tuer ne serait-ce qu’un seul. Et vous le savez, les balles dans un survival horror digne de ce nom, c’est rare. J’ai cru remarquer une localisation des dégâts très précise, et qu’il faudra viser directement le cerveau pour un maximum de dégâts, pas juste se contenter de viser la tête. Les zombies de base redeviennent enfin dangereux.
Autre exemple un peu plus subtil pour vous rendre paranoïaque : vous connaissez sûrement tous le truc du cadavre adossé au mur qui ne bouge pas tant que vous ne l’approchez pas. Et bien, ce sont en fait TOUS des zombies. Certains se relèvent, d’autres non. Ils sont donc TOUS suspects. Du coup, impossible d’essayer d’éliminer un zombie potentiellement dangereux à distance sans finir par être à court de munitions si on répète l’opération à chaque fois qu’on en croise un.
Il y a beaucoup de détails qui nous gardent immergés dans l’ambiance du titre. Un autre exemple qui me vient à l’esprit est la fois où j’ai tué un zombie à bout portant, sans être sûr qu’il était mort pour de bon. Il s’écroule sur Leon et, désarçonné, ce dernier pousse un cri pensant être attaqué. La créature s’affale sur lui pour finalement s’étaler au sol.
C’était tellement dans le feu de l’action et fluide que ça en était grisant, et sur le coup, je pensais vraiment que j’allais prendre un coup. Je me suis surpris d’avoir poussé moi-même un petit cri d’étonnement (promis, je n’ai presque pas eu peur).
Il y a aussi les nouvelles scènes cinématiques citées plus haut. Elles se déclenchent toujours dans une narration initiée par le gameplay, et la transition quasiment invisible ne perturbe jamais le rythme du jeu. Encore un bon point pour l’immersion.
Il y a encore plein de petites nouveautés sympathiques comme l’utilisation de planche de bois pour renforcer une fenêtre attaquée par un zombie extérieur, évitant le combat et économisant de précieuses balles. Il y a aussi les contre-attaques au couteau qui évitent de prendre des dégâts une fois chopé, mais il faudra ensuite penser à le récupérer sur le corps froid du zombie.
Petit bémol, à fin de la démo, j’avais vraiment beaucoup de balles (je tire bien), mais je mets ça sur le compte du niveau de difficulté prévu pour être joué sur un salon.
Mais Claire…
Après m’être bien familiarisé avec le titre sur la démo de l’E3 qui dura presque 45 minutes, j’enchaîne avec celle de la Gamescom, toute récente.
Cette fois, je prends le contrôle de Claire. On est déjà bien avancé dans le jeu et j’ai déjà un lance-grenade. Je sens que je vais en avoir besoin.
On m’indique qu’il n’est plus question de choisir un personnage au début du jeu. Le joueur jouera tout simplement Leon et Claire à tour de rôle.
Je rencontre Sherry pour la première fois, et la mise en scène est encore une fois assez engageante, mais très différente du jeu de base.
La démo ne perd pas de temps et enclenche un combat bien connu, celui contre William Berkin, infecté par le Virus G, encore au premier stade.
Plutôt classique, on se contente de rester loin de lui et de l’arroser quand on est en sécurité. Je suis fier de dire que j’ai gagné le combat en ne prenant aucun dégât, mais le combat était tout de même tendu. G est rapide et s’amuse parfois à disparaître dans le décor avant de prendre le joueur par surprise.
S’il attrape Claire, les grenades dans l’inventaire remplissent le même office de fusible que le couteau pour éviter de prendre des dégâts.
Là aussi, le niveau de détail est assez élevé. Mon truc préféré reste la blouse de Berkin qui brûle et qui fusionne avec sa peau, chose qui ne serait pas arrivée si je ne lui avais pas lancé une grenade incendiaire dans la poire. On reste dans le gore, mais toujours avec une petite notion d’horreur qui retourne les tripes. Manque plus que l’odeur.
Après le combat, Sherry, me suis. J’ai à peine eu le temps de voir comment les mécaniques d’escortes avec la fillette fonctionnaient que Brian Irons débarque et la kidnappe, en menaçant Claire.
Fin. C’était court, mais intense.
Virus N pour Nostalgie
Cette session de jeu en compagnie de Resident Evil 2 était très étrange. J’étais en terrain connu, mais en même temps, je découvrais vraiment un jeu réellement nouveau. Bien sûr, on sent bien qu’on joue à un Resident Evil, mais la réalisation, les détails dans la création de l’ambiance et les changements dans la narration permettent réellement de (re)découvrir un jeu culte de la PlayStation sous un nouveau jour. Comme dit plus haut, les remakes sont souvent fainéants. Celui de Resident Evil 2 ne l’est clairement pas. Si le reste du titre garde le même niveau de qualité de ce qui a été montré jusqu’à maintenant, vous feriez bien de vous faire un nouveau stock de sous-vêtements dès à présent.
Bilan: Très bon
Resident Evil 2 Remake sera disponible le 25 janvier 2019 sur PC, Xbox One/X et PS4/Pro.