Avec Solasta, Tactical Adventures entend bien dépoussiérer le RPG à grands coups de D20. Et pour le moment ça sent la réussite critique.
Donjon all inclusive
L’année dernière, Mathieu Girard désertait Amplitude, studio qu’il avait fondé, pour créer une nouvelle boîte : Tactical Adventures. Quelque temps après, Solasta: Crown of the Magister, RPG ayant pour ambition de se la jouer tactical D&D, était annoncé – et il faut bien le dire, nous étions très intrigués. En amont de la sortie du Kickstarter, nous avons pu poser les pattounes sur ce fameux Solasta, à travers une démo fort intéressante qui laisse présager le meilleur pour le premier projet du jeune studio.
Solasta vous place à la tête d’un groupe de 4 aventuriers. Entre exploration libre et combats au tour par tour façon Divinity: Original Sin ou encore XCOM, le titre a de beaux arguments, à commencer par l’interface qui rappelle franchement la signature Amplitude. Simple, épurée, pratique, on ne tarit pas d’éloges la concernant, et Tactical Adventures a bien fait de l’embarquer dans sa besace. D’un simple coup d’œil, vous avez toutes les infos dont vous avez besoin pour vous faciliter la vie, et donc le jeu.
L’interface […] rappelle franchement la signature Amplitude. Simple, épurée, pratique.
Plus généralement, du point de vue graphique, Solasta se défend très bien – notons que la démo à laquelle nous avons eu accès est basée sur la pre-alpha du titre -, avec de jolis décors bien dessinés. Les visages sont un peu en reste, mais encore une fois : pre-alpha. Il ne s’agit clairement pas de la priorité à l’heure de défendre le Kickstarter, nul doute que cela sera amélioré par la suite.
Sauter le pas
Après une courte introduction dans une zone verdoyante, laissant entrevoir des dialogues influencés par les stats de perso pour convaincre, on se retrouve directement plongé au cœur de l’action : l’exploration de donjon. C’est là que le fan de RPG que je suis a immédiatement été séduit. L’accent est mis sur l’exploration et le level design.
Première chose que l’on remarque : les trous ne constituent pas forcément des obstacles. Les personnages sont en mesure de sauter, que ce soit sur une plateforme située sur un même niveau ou à un étage différent. Le résultat est une belle verticalité qui impose de jouer avec la caméra (qui pour le coup manque franchement de liberté) afin de débusquer les corniches et salles secrètes afin de ne rien louper. Et moi, j’adore ça ! J’adore qu’on cache des tas de trucs pour que je les trouve par hasard… ou pas ! Je suis un peu un chat, quand j’y pense…
À l’heure actuelle, ma principale question tourne toutefois autour de ce fameux level design. J’ai été enchanté par ce premier donjon, vraiment : possibilité de sauter, trappes secrètes, éléments avec lesquels interagir pour créer des passages… tout y est. Cependant la verticalité est vraiment centrale, et si pour l’instant la surprise liée à la nouveauté est excitante, je n’aimerais pas que Tactical Adventures construise tous ses donjons sur ce modèle, quitte à user le concept jusqu’à la moelle.
J’ai été enchanté par ce premier donjon, vraiment : possibilité de sauter, trappes secrètes, éléments avec lesquels interagir pour créer des passages… tout y est.
Toujours du point de vue du level design, ajoutons l’environnement pas toujours très fiable qui fait que le sol peut céder sous les pas d’un aventurier et occasionner ainsi des dégâts de chute. Une très bonne idée, d’autant qu’elle est augmentée d’un concept de gameplay qui, à mon sens, a toujours manqué aux CRPG.
Action, réaction !
Solasta vous propose de réagir. Wow, ça vous fait une belle jambe, pas vrai ? L’explication arrive ! Soyez pas si impatients ! Je reprends l’exemple du sol qui s’écroule : une fenêtre pop-up apparaît et vous donne 30 secondes pour réagir, ce qui ralentit l’action en arrière-plan (à savoir la chute elle-même). Vous pouvez décider de laisser les aventuriers concernés tomber comme des pierres, ou bien vous pouvez opter pour que votre magicienne lance un sort de Chute de plume pour leur épargner des dégâts.
[Solasta renferme] un concept de gameplay qui, à mon sens, a toujours manqué aux CRPG.
Cela peut paraître tout con, mais il restait encore à le faire. L’aspect très immédiat de ces pop-ups renforce la sensation que vous avez le contrôle. En temps normal, un sol s’écroule, vos aventuriers tombent, point barre. Il n’y a que dans une partie de jeu de rôle papier que vous pouvez intervenir : “je lance tout de suite un sorte de Chute de plume !” Ces pop-ups, l’air de rien, reproduisent cela, et ça défonce. De même, le jeu se voulant très proche de Donjons & Dragons, vous pouvez lancer des attaques d’opportunité lorsqu’un ennemi s’éloigne de votre giron.
C’est votre choix que de frapper et cramer l’action ou de la conserver pour une cible qui vous intéresse davantage, tout en sachant que si cet adversaire là ne s’en va pas, vous aurez juste perdu une opportunité. Cela crée une petite tension, appuyée par le chrono qui vous impose de vous décider rapidement.
D1&D20
Autre chose que j’ai particulièrement apprécié : vous savez ce qui se déroule en coulisses. Si vous avez déjà joué à des tacticals, vous avez forcément déjà eu ce goût amer dans la bouche lorsqu’un tir à 90% de chances de réussite échoue. Puisque Solasta revendique son influence D&D massive, Tactical Adventures y va à fond et parsème l’interface de dés complétés de numéros indiquant leurs nombres de faces. Telle arme se joue avec 1d6, telle autre avec 1d8. Forcément, cela vous donne plus ou moins de chance de frapper fort.
Solasta revendique son influence D&D massive.
Au-delà de cette référence qui m’a bien séduit, c’est le fait d’avoir un journal qui se sert de ces dés pour vous indiquer ce que vous avez obtenu comme lancer qui me plaît beaucoup. Vous voyez le résultat de votre jet de dé, augmenté de la statistique appropriée et le total ainsi obtenu. Cela peut paraître rien, mais ça atténue la frustration de se planter, et augmente la satisfaction de réussir. J’ai d’ailleurs bien kiffé faire mes petites réussites critiques en tapant le 20 d’un dé à 20 faces.
Au risque d’abuser, j’aimerais que Solasta aille plus loin et propose des effets bien spécifiques aux échecs et réussites critiques (découpage de membres, blessures sur son propre personnage, etc.), mais j’ai bien conscience de la difficulté à mettre ça en place et surtout du potentiel de frustration que cela peut engendrer. Un mode dédié, peut-être ? Please ?
Pierre qui enterre n’amasse pas viscères
Les combats se déroulent sur des grilles, directement dans le monde. Dès que vous êtes repéré, un jet d’initiative est lancé et détermine l’ordre dans lequel les personnages vont pouvoir agir. On est ici sur quelque chose de somme toute assez classique, avec la possibilité de se déplacer et attaquer/lancer des sorts.
Comme pour un Pillars of Eternity, il faudra faire attention au nombre de sorts restants avant de devoir se reposer, puisqu’un magicien ne peut en utiliser qu’un nombre limité entre 2 repos.
On note la possibilité d’interagir avec le décor : dans la démo, il était possible de faire tomber de lourdes pierres sur les crânes des orques histoire de gagner un avantage pour le début du combat. Je n’ai pas pu déterminer s’il y avait possibilité d’interaction entre les éléments, à la manière d’un Divinity: Original Sin, mais il est encore un peu tôt pour parler de cela.
Solastar du RPG
Solasta: Crown of the Magister démarre très bien et mérite que vous jetiez un œil curieux à sa campagne Kickstarter, dans tous les cas que vous suiviez son développement de près. Déjà doté de quelques originalités qui lui confèrent une saveur particulière, le premier jeu de Tactical Adventures concentre de beaux espoirs, notamment quand on regarde son level design mettant l’emphase sur l’exploration et sa volonté de reprendre des mécaniques savoureuses de jeu de rôle papier.
Bilan : Très bon
Configuration de test :
- GPU : NVIDIA RTX 2080
- CPU : Intel Core i7-9700k @ 5GHz
- RAM : 16 Go DDR4
- Installé sur SSD M.2
WarLegend.net a bénéficié d’une démo pré-alpha fournie par l’éditeur de ce jeu.
Solasta: Crown of the Magister a lancé sa campagne sur Kickstarter.