À 15 jours de la sortie, Bethesda veut mettre une dernière couche pour prouver que The Evil Within 2, c’est le premier, mais en mieux.
Aperçu The Evil Within 2 – Les moches et Sebastian
Avec The Evil Within, le créateur original de la saga Resident Evil, Shinji Mikami, a voulu revenir sur un vrai survival-horror dont il avait le secret, avec juste la pointe d’action et de génie qu’il avait su suscité dans Resident Evil 4. Evil Within n’était pas mauvais, mais manquait cette atmosphère et un personnage principal plus intéressant pour vraiment briller.
Dans Evil Within 2, Sebastian Castellanos apprend que sa fille Lily n’est pas morte, et qu’elle est prisonnière du STEM, le monde psychique artificiel du premier épisode. Au fond du trou et encore traumatisé des évènements du premier jeu, il doit donc retourner dans ce monde cauchemardesque et tenter de retrouver sa fille. Dans une ville créée dans le STEM, Union, Sebastian apprend à ses dépens que ses habitants se transforment en monstres. De plus, un intrus semble s’être introduit dans le système qui modifie le monde à son envie et en profite pour tourner le pauvre Sebastian en bourrique. Scènes angoissantes et cauchemardesques à l’appui.
La version démo que j’ai testée était justement concentrée sur Stefano Valentini, un photographe qui fantasme sur des clichés morbides, altérant le monde pour créer des oeuvres d’art plus macabres les unes que les autres. Pour une raison étrange, Stefano semble vouloir ralentir Sebastian dans sa course pour retrouver sa fille, quitte à lui lâcher les pires horreurs.
Au fond du trou et encore traumatisé des évènements du premier jeu, [Sebastian] doit donc retourner dans ce monde cauchemardesque et tenter de retrouver sa fille.
Aperçu The Evil Within 2 – Liberté restrictive
Si Resident Evil 4 a révolutionné le jeu d’action en 2005 tout en gardant cette ambiance malsaine chère à la série, le genre a beaucoup évolué depuis, Resident Evil 4 a mal vieilli. Bon, on parle de Evil Within en fait, mais le constat est le même. Même si la réalisation du titre est solide, grâce à vieux moteur IdTech 5 bidouillé par la maison, et certaines scènes particulièrement réussies, on peut parfois être rebuté par les contrôles de Sebastian tant ils sont lourds et rigides… très similaires à Resident Evil 4. C’était déjà un reproche dans le premier épisode, mais cet aspect ne s’est que légèrement amélioré. Faire un demi-tour est compliqué et dans des situations d’urgence, c’est parfois contre-intuitif. Les animations sont également très rigides, et ouvrir une simple porte peut sembler une éternité, sans compter la jauge ridicule d’endurance pour courir, ainsi la vitesse de déplacement. Avoir un jeu lent n’est pas un problème, mais l’ensemble ne paraît pas fluide, pas 100% agréable à jouer.
Ce qui est dommage dans tout ça, c’est que l’environnement semble presque aussi rigide que Sebastian, avec pas mal de murs invisibles en extérieur pas toujours évident à détecter. On est alors face à un titre japonais tout ce qu’il y a de plus traditionnel dans sa réalisation technique. Un environnement souvent clos ou très dirigiste sans beaucoup d’interactions et des animations peu flexibles (comme dit plus haut). Si le résultat reste globalement agréable, on a du mal à voir en The Evil Within 2 le jeu moderne qu’il aimerait être. Exemple flagrant : je tire sur un ennemi, il titube. Quand je lui mets une deuxième bastos, je vois la marque de l’impact, mais il est encore coincé dans la boucle d’animation de la première balle… est-ce que je lui inflige des dégâts dans ce cas ? Vous voyez où je veux en venir.
Avoir un jeu lent n’est pas un problème, mais l’ensemble ne paraît pas fluide, pas 100% agréable à jouer.
Sebastian devra s’adapter et faire preuve d’inventivité s’il veut survivre. Pour ce faire, il devra récupérer une matière sur le cadavre des ennemis améliorer ses compétences, et différentes matières premières pour fabriquer armes et munitions. Si le système est simpliste et vu et revu, leur acquisition se fait au compte goutte, et le moindre combat peut se jouer à la balle près. La vraie angoisse des affrontements vient alors de votre réserve de munition qui toujours affreusement bas… et ça, c’est cool. Ne comptez pas vous en tirer au corps à corps, les ennemis vous prenant toujours de vitesse et les coups de Sebastian pas très efficaces…
Une fois les contrôles domptés, on peut enfin apprécier l’ambiance “délicieuse” d’Evil Within 2. La vraie nouveauté de ce deuxième épisode est l’environnement semi-ouvert de la ville d’Union. Si aller direct à l’objectif indiqué par votre radio est un moyen efficace de progresser, beaucoup de choses sont à découvrir pas très loin de votre itinéraire. Étant donné que les munitions et les éléments de fabrications sont rares, il ne sera jamais de trop de fouiller une maison ou un signal secondaire. Quelques scènes plutôt perturbantes sont même disséminées à travers les niveaux. L’ambiance du jeu et la réalité distordue créée dans le STEM se retrouvent dans les détails. Si les ficèles de l’horreur utilisées John Johanas (directeur du jeu) sont souvent téléphonées, la technique de l’élastique est judicieusement dosée pour garder le joueur dans une tension palpable et dans une attente de l’évènement traumatisant sans être complète blasé une fois que ça arrive. Bon, les jumpscares sont nombreux, mais les détails et les allégories des différentes scènes sont de qualités.
Si aller direct à l’objectif indiqué par votre radio est un moyen efficace de progresser, beaucoup de choses sont à découvrir pas très loin de votre itinéraire.
Aperçu The Evil Within 2 – Photophobie
Dans la portion de jeu exclusive à laquelle j’ai eu le droit de jouer, Sebastian doit se rendre à l’hôtel de ville d’Union pour investiguer un signal qui serait potentiellement sa fille. À peine arrivé sur le parvis du bâtiment un boss visuellement assez hideux et dérangeant débarque et défonce tout. Une bonne demi-douzaine de minutes de combat, je m’en sors sans une égratignure. La solution est simple : courir, se retourner, bastos, se retourner, courir. Il y a même une flaque d’essence par terre qu’on peut se servir à enflammer le boss pour quelques dégâts de plus. Rencontre plutôt classique jusque là.
Une fois dans l’hôtel de ville, on reconnaît immédiatement un style plus Resident Evil. On essaie de se repérer dans ce grand bâtiment a priori vide et on tombe sur une victime de Stefano, piégée dans le temps. Plus on progresse et plus des détails commencent à nous rendre mal à l’aise, jusqu’au moment où la géométrie du bâtiment se transforme à l’allure de nos pas : des portes ou murs apparaissent et disparaissent dès qu’on a le dos tourné, on a souvent ce petit frisson que quelque chose est derrière nous quand on vient de se rendre compte qu’on doit faire demi-tour, etc. On est régulièrement leurré par le level design, très scripté, mais avec la beauté visuelle dérangeante que Stefano Velentini veut nous faire découvrir. On sent un côté très Hannibale (la série) à ce cher Stefano : l’élégance et le raffinement dans l’acte le plus abject et macabre. “Il faut apprécier l’art”, a écrit l’artiste psychopathe sur un tableau avec du sang. Je n’ai jamais été un grand fan de photographie, mais avec l’aide de Stefano, encore moins.
On sent un côté très Hannibale (la série) à ce cher Stefano : l’élégance et le raffinement dans l’acte le plus abject et macabre. “Il faut apprécier l’art”, a écrit l’artiste psychopathe sur un tableau avec du sang.
Pensant être arrivé au bout du couloir qui semblait interminable, Stefano s’enfuit et laisse délibérément Sebastian en vie alors qu’il l’avait à sa merci. C’est alors dans le plus classique des plans de méchant de James Bond qu’il case un rencart avec Obscura, un appareil photo sur pattes laissant soupirer des petits gémissements très glamour. Aussi perturbant que cela puisse paraître, la garce est plus dangereuse. De plus, elle est invulnérable. Ayant activé une machine qui doit remettre de l’ordre dans la réalité qu’a distordu Stephano, ce nouveau combat de boss est intéressant, car le joueur doit relancer un chrono de 80 secondes en faisant des dégâts à Obscura, qui ne ratera pas une occasion de désactiver à nouveau le dispositif. Bien plus vive que le boss du parvis, il faudra jouer un peu plus avec le décor pour fuir la créature afin qu’elle se désintéresse de vous, étant alors occupée sur la machine. Il faut alors en profiter pour lâcher un coup de chevrotine. Chose en revanche qui n’est pas très explicite, c’est qu’Obscura est invulnérable et que la seule façon de remporter l’affrontement est de la garder hors de portée de la machine le temps que le chrono s’écoule.
Aperçu The Evil Within 2 –
Sans révolutionner grand-chose, The Evil Within 2 semble être une suite intéressante du premier épisode. Avec un monde (un peu) plus ouvert qui laissera le joueur découvrir la chute de la ville d’Union et des diverses horreurs qui y sont disséminées, et un nouvel antagoniste plus charismatique, Sebastian risque d’en baver sévère. Il est vraiment juste dommage que ses mécaniques de jeu soient d’un classicisme presque douloureux, mais il faut avouer que la narration et l’univers du jeu produit par Mikami font toujours leur petit effet. Pour l’instant, cette courte prise en main n’a permis que d’affirmer que The Evil Within 2 propose une expérience solide, mais sans vraiment de génie. On espère juste que le reste du jeu arrivera à découler quelque chose de grand, comme Mikami-san savait très bien le faire à l’époque.
Bilan : Bon
The Evil Within 2 sortira le 13 octobre sur PC, Xbox One et PS4.