Underworld Ascendant est une adaptation moderne des jeux de rôle immersifs révolutionnaires que l’on pouvait trouver pendant les années 90 avec la série des Ultima: Underworld. Avec d’anciens développeurs de cette saga mythique comme Warren Spector, OtherSide Entertainment compte ramener le gameplay et la créativité du joueur sur le devant de la scène. War Legend a été invité à suivre une conférence réservée à la presse pour présenter plus en détail Underworld Ascendant.
Taphophobie
Financé sur Kickstarter avec la ferme intention de renouer le gaming avec un gameplay raffiné et élégant, Underworld Ascendant est développé par OtherSide Entertainment, studio fondé par des dinosaures de l’industrie comme Paul Neurath, Joe Fielder et le légendaire Warren Spector qui a rejoint l’équipe en cours de route. Ces messieurs ont participé à la création des sagas Ultima: Underworld, la saga Thief, System Shock, Bioshock ou encore Deux Ex. Ce qui réunit ces derniers jeux est la possibilité d’offrir une expérience à la première personne immersive, où le joueur est au centre de tout.
On ne se rend pas bien compte de l’impact qu’a eu Ultima: Underworld a sa sortie sur le monde du jeu vidéo, mais le titre sorti en 92 avait un meilleur moteur 3D que Wolfenstein qui est sorti peu de temps après après, possédait un semblant de moteur physique et la liberté d’interactions était phénoménale. Pas de clé ? Défoncez la porte. Une créature inconnue vous parle dans une langue que vous ne comprenez pas ? Prenez des notes et tentez de décrypter vous-même. Perdu ? Il fallait utiliser l’outil en jeu pour dessiner une carte. Le joueur était catapulté dans cet univers claustrophobique et ce dernier devait se débrouiller seul pour progresser. Il n’y avait pas de systèmes de niveau ou de compétences, et seule l’expérience du joueur pouvait lui venir en aide.
Action/réaction
Après la petite rétrospective de l’expérience du studio, Joe Fielder prend la manette et nous présente une très petite portion du jeu et veut nous montrer qu’une situation peut être gérée d’une quasi-infinité de manières différentes. La quête choisie nous emmène dans une grande cavité où reposent des ruines et des guerriers squelettes. Les ruines sont entourées d’une faune et d’une flore variées qui peuvent soit porter préjudice au joueur, soit l’aider. L’interface est très discrète mis à part l’inventaire, et la majorité des informations que nécessite le joueur sont retranscrites dans l’environnement du jeu, comme un body awareness assez poussé.
Toutes les mécaniques du jeu tournent autour d’une certaine simulation cohérente de l’univers du jeu. Beaucoup d’éléments de gameplay sont basés sur la physique par exemple, où un objet possède un poids et réagira en conséquence d’une force qui lui est appliquée. De ce fait, il est par exemple possible d’infliger des dégâts significatifs à un ennemi en lui lâchant une lourde caisse sur la tête. Même les dégâts portés par les armes sont calculés selon la vitesse et le poids d’impact de ces dernières et non par une simple valeur fixe. Le feu se propage d’objet inflammable à objet inflammable, une porte verrouillée en bois peut être crochetée/taillée/brûlée, une torche peut-être éteinte pour diminuer la lumière ambiante, les sons attirent l’attention des créatures aux alentours, etc.
L’un des passages assez évocateur de la démo est la possibilité de ramasser des plantes collantes, qui peuvent accrocher n’importe quoi. Lancez-la sur un mur, appliquez une caisse, et voilà une plateforme. De la même manière, si la magie existe, il y a très peu de sorts purement offensifs. La plupart sont utilitaires et devront être utilisés de manière intelligente pour être utiles, comme de la télékinésie ou un ralentissement du temps. La télékinésie ne va pas manipuler un seul objet, mais plusieurs, et ainsi les rassembler. Pour traverser un gouffre, Joe manipule une demi-douzaine de caisses et en les alignant, arrive à créer un pont qui lévite au-dessus du sol. Bloqué par un piège qui menace de vous découper en rondelles ? Balancez-lui la plante collante ramassée plus tôt pour bloquer le mécanisme qui fonctionne de manière crédible par le moteur physique. La progression du joueur se fait à tâtons et par l’expérimentation. Les développeurs estiment que c’est au joueur de s’adapter, et que si quelque chose ne fonctionne pas, le jeu donnera toujours la possibilité de changer de stratégie et de méthodologie. Foncer dans le tas est une solution, mais c’est une solution parmi tant d’autres.
GAMEPLAY ÜBER ALLES
La démo était courte, mais les intentions des développeurs étaient claires. Une histoire c’est cool, un univers c’est bien, mais pour un jeu vidéo, un vrai gameplay profond, c’est mieux. J’ai été particulièrement emballé malgré beaucoup de bugs et d’approximations encore visibles à l’écran, mais le soft est dans sa dernière phase de développement et les mécaniques principales ont l’air déjà bien propre. Durant les phases de questions/réponses, Warren Spector se félicitait du succès de Zelda: Breath of the Wild, qui est typiquement la quintessence du genre de jeu qu’il a toujours voulu faire: le joueur est au centre du monde et c’est à lui de créer sa propre expérience par ses propres moyens, quitte le balancer dedans à grand coup de pied au cul (avec un dans les boules de temps en temps).
Il reste encore beaucoup de choses à découvrir avant de se faire un vrai avis anticipé, comme les autres outils offerts au joueur pour interagir avec son environnement, mais la ligne directrice du jeu est bel et bien là et la production semble aller bon train. Quand on sait que le projet suivant du studio n’est autre que System Shock 3, on ne peut être que réjoui de savoir que la licence est entre de bonnes mains.
Bilan : Bon
Underworld Ascendant – Message des développeurs à la PAX South
Underworld Ascendant sera disponible sur PC, Xbox One et PS4 courant 2018.