La startup StarVR a indiqué qu’il arrêtait la distribution de ses kits de développements en raison des difficultés financières d’une de ses deux maisons mères.
Retour à la réalité
On vous en parlait déjà en 2017, j’avais alors eu la chance de tester le StarVR, un casque de réalité virtuelle développé par une société détenu par Acer et Starbreeze. Alors que le casque s’approche de sa forme définitive et que la vente de kits de développement — 3200$ — avait débuté, StarVR a cessé de prendre des commandes :
Nous avons le regret de vous informer que notre programme de développeurs StarVR a été suspendu jusqu’à nouvel ordre.
Nous pensons que la solution la plus responsable consiste à suspendre le programme pour développeurs StarVR pendant que notre société passe à une phase de privatisation, ce qui pourrait entraîner des modifications de nos activités.
Votre intérêt et votre soutien pour StarVR sont grandement appréciés. Nous comprenons que beaucoup d’entre vous étaient impatients d’acheter le casque StarVR One et nous nous excusons pour tout inconvénient que cela aurait pu causer.
En effet, après l’échec d’OVERKILL’s The Walking Dead, Starbreeze n’est pas au top de sa forme et doit se serrer la ceinture. C’était bien sans compter sur des perquisitions qui ont eu lieu au siège social en Suède, pour des motifs de délits d’initiés. Du coup, l’avenir de l’éditeur est plutôt préoccupante, comme le précise un représentant de StarVR chez UploadVR.
Starbreeze possède un tiers de StarVR, pendant qu’Acer possède les deux autres. La société peut alors chercher à se racheter elle-même, à condition qu’elle en ait les ressources. Il semblerait que cela soit la direction prise par StarVR.
Une lumière au bout de l’AMOLED
Cette affaire est malheureusement un gros deal, puisque avec l’absence de communication de la part d’HTC, Valve et Oculus à propos de leurs prochains casques, le StarVR est pour l’instant le seul casque à pouvoir s’enorgueillir de faire partie de la seconde génération d’HMD.
Sa résolution n’est pas vraiment supérieure à la concurrence, mais le StarVR permet de couvrir pratiquement tout le champ de vision humain (210° contre 110° pour le Vive et le Rift), en plus d’être équipé d’une solution intégrée de Eyetracking, ce qui augmente encore le champ des possibles dans la VR.
Pour l’avoir testé, il serait dommage qu’un casque aussi prometteur soit abandonné, ce qui signerait la stagnation d’un milieu à fort potentiel mais qui n’a pas/plus vraiment les moyens d’évoluer.