Le site Digitalgaudium.com a eu la chance de pouvoir interviewer 4 Game Designer d’ArenaNet : – Ree Soesbee – Jeff Grubb – Jon Peters – Matt Wuerffel
Warlegend.net a décidé de vous en faire la traduction afin de compléter certaines questions que certains pourraient se poser sur l’avancée de Guild Wars 2 ainsi que les futurs projets à venir :
DIGITALGAUDIUM : J’aime beaucoup la conception de l’Asura, de leurs animations de personnages à leur architecture. Quelles ont été les inspirations principales lors de la création de cette race pour l’extension Eye of the North et de quelle manière les avez-vous développées pour faire évoluer ses attributs dans Guild Wars 2 ?
ARENANET : Les Asuras ont été initialement conçu comme une race hautement magique, et la nature de ce pouvoir magique a rapidement pris un virage vers l’idée d’une race de sorciers fous avec des portes de téléportation, golems et citadelles flottantes. Il y a eu des races de petits travailleurs avant, mais la chose importante avec les Asuras, c’est que leurs créations a marché.
Dans Eye of the North, les Asuras sont arrivés à la surface, chassés par le champion Dragon Elder. Au cours des 250 années écoulées depuis, ils ont su s’adapter. Le plus grand exemple est celui de Rata Sum, leur ville principale, où ils ont fait lévité un énorme cube de pierre en l’air et ont taillé leur propre citadelle dedans.
DIGITALGAUDIUM : Les MMO sont en constante évolution et changement à bien des égards, y aura-t-il des événements qui se produiront et affecteront tout le monde dans Guild Wars 2? Par exemple: Le Dragon Elder est tué et reste mort de façon permanente ou une ville entière est détruit.
ARENANET : Tous les événements touchent tout le monde dans le jeu. Ceux qui sont sur la carte durant un événement pourront le rejoins ou non, mais les événements se joueront continuellement autour d’eux dans le monde partagé. Pour la plupart, ces événements sont cycliques, revenant quand un certain ensemble de conditions ont été remplies, afin de permettre aux joueurs de jouer à travers les événements une fois de plus.
Les Histoires des Donjons, sont quant à eux conçus pour être joués qu’une seule fois (même si un joueur peut choisir de le faire plusieurs fois). Quand un joueur a terminé le mode histoire du donjon, cet événement est considéré comme ayant été joué par le personnage du joueur.
Dans le monde, certains événements (ceux des vacances en général) vont et viennent, de manière temporaire et en laissant éventuellement des changements permanents dans le monde. Nous devrons laisser cela à la Live Team ! DIGITALGAUDIUM : Mon ami et moi avons développé un amour pour le professeur Yakkington tout en essayant de remplir notre Panthéon des Hauts Faits dans Guild Wars original. Donc, je veux vraiment savoir si le professeur Yakkington est immortel et s’il sera présent dans Guild Wars 2 ?
ARENANET : Malheureusement, non. Professeur Yakkington s’en est allé aux vastes champs et les plaines Brumes. Mais il n’a pas été oublié! Si vous visitez la forteresse d’Ascalon de Ebonhawke, vous trouverez un mémorial pour lui, et de Nicolas qui l’aimait si bien. Tout comme vous, nous n’avons jamais oublié nos amis fidèles et bien-aimés.
DIGITALGAUDIUM : J’ai été très heureux de l’annonce des applications mobiles et Web. En lisant l’article du blog, cela semblait être un projet beaucoup plus complexe que l’application MMO lambda App. Est-ce que ces applications seront prêtes pour le jour du lancement ?
ARENANET : Pour la release, nous n’aurons pas toutes les applications disponibles pour GW2 utilisable pour les joueurs. Cependant, peu de temps après le lancement, nous allons lancer un programme solide robuste de développement en collaboration avec notre communauté qui devrait permettre le développement d’un bon nombre d’applications vraiment spectaculaires pour GW2 et d’outils pour les sites web. Nous en rediscuterons plus tard, pour le moment nous restons focalisés sur la sortie du jeu afin que cela se passe du mieux qu’il se peut.
DIGITALGAUDIUM : J’avais adoré explorer les continents de Cantha et d’Elona dans le Guild Wars original. 250 ans se sont écoulés depuis, est-ce que certains des éléments de ces cultures se retrouveront dans la Tyrie de Guild Wars 2 ?
ARENANET : Absolument, les éléments de ces cultures ont continué à faire leur chemin dans Guild Wars 2. La ville de Divinity’s Reach a des quartiers remarquables qui sont construits selon les cultures Elonienne et Cantienne ; certaines pratiques de nommage, légendes et histoires de grands héros subsistent dans GW2. Si vous décidez de jouer un humain, vous pourrez choisir des traits raciaux et couleur de peau qui conviendra à un personnage issu de ces milieux, et dans certaines des chronologies d’histoires vous avez la possibilité de vous identifier comme un descendant de ces grandes nations.
DIGITALGAUDIUM : Avez-vous envisagé d’ajouter davantage d’armes pour les classes en cours de partie ou de changer leur compétence d’arme ?
ARENANET : Nous avons bien parlé de nouvelles armes pour certaines professions. Toutefois, ce n’est pas quelque chose que nous prenons à la légère, car une fois une arme est introduite, elle a besoin d’être homogène avec les armes actuellement implémentées à cette profession, non seulement dans son efficacité, mais aussi dans les rôles qu’elle remplit. Les armes sont au cœur de la construction de votre personnage, ils donnent vraiment le ton de la façon dont votre personnage va jouer, il est important que nous les gérions bien. Je ne pense pas que nous allons changer les compétences sur une arme spécifique, à moins qu’elle ne présente réellement aucun intérêt.
DIGITALGAUDIUM : Certains joueurs se sont plaints d’avoir été sous-évalués dans les premières zones du jeu, avez-vous équilibré le jeu de quelque façon ou ajouté les informations qui guideront les joueurs dans la bonne direction ?
ARENANET : C’est effectivement quelque chose que nous avons suivi très attentivement, et nous allons continuer à surveiller sur le long terme. Nous avons apporté un certainement nombre de changements majeurs visant à pallier à ces préoccupations.
Tout d’abord, nous avons réformé le système d’indices en ajoutant un panneau qui vous indique le texte intégral de tous les indices dans le jeu. Vous pouvez suivre vos progressions dans chaque catégorie, et vous pouvez accéder à ce panneau à tout moment pour examiner les conseils que vous auriez pu manquer dans le feu de l’action. Il y a même des points de succès si vous obtenez tous les indices du jeu.
Deuxièmement, nous avons fait quelques changements importants dans la manière de jouer en zones de bas niveau, pour s’assurer que les défis auxquels vous êtes confrontés sont d’un niveau approprié. Une partie de cette mise à jour était sur le code et à la mécanique de fin, en changeant la façon dont nos étapes s’enchaines. Nous sommes aussi allés dans chaque zone de départ en regardant où les joueurs se rassemblaient et comment nous pourrions apporter des modifications aux joueur. Après avoir analysé les cartes et les commentaires, nous avons ajouté un tas de nouveaux contenus à chaque zone de départ pour aider à résoudre les problèmes fluidité et d’étapes.
Ce ne sont que deux des moyens que nous avons équilibré, le jeu et l’orientation des joueurs en début de partie, mais il y a toujours de l’amélioration à apporter. Nous allons continuer de parcourir et d’explorer de nouvelles façons de fournir une expérience extraordinaire à nos joueurs.
DIGITALGAUDIUM : De façon inattendue, j’ai trouvé que le PvP structuré était ma partie préférée de Guild Wars 2, et sera probablement celle pour laquelle je consacrerai la majeure partie de mon temps. Quelles ont été vos principaux objectifs lorsque vous avez travaillé sur le PvP Structuré et quels ont été les principaux retours que vous en avez eus ?
ARENANET : Nous avons eu beaucoup de buts différents avec notre PvP Structuré, mais le plus important a été de le rendre accessible et amusant pour tous en se basant sur les compétences pour garder les joueurs, et de le soutenir dans cette mentalité (un objectif que nous veillons à réussir). Nous avons travaillé dur pour construire un système de combat qui a la profondeur que les joueurs s’attendent à voir d’un MMO, mais qui aurait plus d’action et la stratégie qui pourrait faire défaut. Je pense que le retour le plus important que nous recevons en général, est sur la convivialité. Le PvP Structuré ne fait pas exception. A chaque événement de la beta, les joueurs voulaient être en mesure de jouer plus avec leurs amis. C’est un aspect extrêmement important de n’importe quel jeu en ligne, nous avons donc travaillé dur pour apporter des modifications au système pour tenir compte de ces retours. Entre la BWE1 à BWE2 nous avons ajouté des tournois afin que les joueurs puissent organiser des équipes de cinq personnes et de rivaliser avec d’autres équipes. Nous avons également ajouté la possibilité de suivre vos amis de votre liste de contacts dans les jeux, tout comme inviter des membres de votre groupe à vous suivre dans une partie via le chat. De BWE2 à BWE3, nous avons permis aux utilisateurs de faire la queue dans les tournois avec des listes partielles de telle sorte que le nombre de 5 joueurs n’était pas un prérequis pour rejoindre des partie en cours avec vos amis. En parlant de soutenir le jeu, il y a d’autres caractéristiques sociales dont nous avons parlé pour le PvP que nous allons continuer à travailler. De permettre aux joueurs de «réserver » des serveurs, pour du jeu spectateur, et d’autres éléments communautaires pour lesquels nous continuerons à œuvrer pour rendre le PvP Structuré de Guild Wars 2 une expérience de jeu à part entière.
DIGITALGAUDIUM : Travaillez-vous sur plus de mode PvP Structurés ou pensez-vous que le mode actuel est tout ce qui est nécessaire ? Envisagez-vous des modes de jeu aussi complexe que ce que nous avons pu voir dans Heroes Ascent ?
ARENANET : Tout au long du processus de développement, nous avons travaillé sur près de 10 modes de jeu différents, y compris Capture the Flag, Deathmatch et une carte de Golems à deux voies où les équipes devaient essayer de pousser leur propre Golem à la ligne d’arrivée. Chacun de ces modes a eu quelques mérites, mais finalement la conquête était de loin le mode le plus amusant dans nos tests internes. À un certain moment, nous avons réalisé que la meilleure chose à faire était de soutenir pleinement ce mode, de la modélisation de la carte, à l’interface des scores des utilisateurs, et nous avons mis tous nos efforts dans ce mode de jeu. Ce fut vraiment le tournant interne pour le PvP Structuré qui a commencé à nous orienter vers jeu agréable que nous avons maintenant, nous allons donc continuer de se concentrer sur de ce mode aussi amusant que cela peut être. Cela étant dit, nous aimerions présenter de nouveaux types de jeu à un certain point, cependant nous pensons que les modes avec des objectifs simples, qui encouragent les positionnements, une bonne quantité de combats de groupe, ainsi que la force de la stratégie d’équipe sont la clé pour faire des types de jeux à succès pour notre jeu.
DIGITALGAUDIUM : Comme il y a beaucoup moins de compétences dans Guild Wars 2 par rapport à Guild Wars 1, je ressens que l’impact de changer des effets ou des propriétés d’une compétence de GW2 est beaucoup plus grand que de changer une compétence GW1. Pensez-vous qu’il est plus facile ou plus difficile à équilibrer le jeu cette fois-ci ?
ARENANET : Je pense que le nombre de compétences est un peu trop simpliste. Il y a approximativement près de 1000 compétences pour les joueurs dans Guild Wars 2, mais nous avons construit une arborescence qui rend l’équilibre beaucoup plus facile. En fait, changer une seuls compétence dans GW2 a un impact beaucoup moindre due aux divers arborescences. Nous avons longuement travaillé sur ce système pour créer une base forte et équilibrée. Cela fonctionne de façon à ce que lors du choix d’une des nombreuses compétences, celle-ci n’interfère avec aucune autre. Une compétence d’arme doit être utile sur cette arme, mais l’équilibre du jeu dépend rarement sur cette compétence, car elle existe dans le reste des compétences sur cette arme. Toutes ces choses nous donnent une bonne compréhension du contexte dans lequel une compétence sera utilisée.
Source : DIGITALGAUDIUM