En dehors de la qualité des jeux développés par Bethesda, ce qu’on retient est généralement la faiblesse de son moteur, argument sur lequel Todd Howard, homme fort du studio, tient à s’exprimer pour rassurer quant à ses futures productions.
Le moteur, c’est ce qui fait avancer la voiture ?
The Elder Scrolls V, Fallout ; des noms qui en font rêver plus d’un mais qui rappellent aussi à notre bon souvenir des graphismes pour le moins dépassés. Tout le monde pointe du doigt le moteur vieillot de Bethesda, mais Howard signale que le studio travaille d’arrache-pied pour améliorer son joujou, car il n’est pas près d’être abandonné.
Dans un entretien accordé à GameStar, Todd Howard précise que l’équipe adore son moteur et que des améliorations sont régulièrement apportées. En particulier, Fallout 76 représente un grand pas en avant.
Pour Fallout 76, nous avons changé beaucoup de choses. Le jeu utilise un nouveau moteur de rendu, un nouveau système d’éclairage et un nouveau système de génération de paysage. Pour Starfield, il y a encore plus de changements, et pour The Elder Scrolls VI, au loin à l’horizon, encore davantage. Nous aimons notre éditeur. Il nous permet de créer des mondes très rapidement et les modders le connaissent vraiment bien. Il existe quelques moyens élémentaires que nous utilisons pour créer nos jeux et cela continuera car ça nous permet d’être efficaces et nous pensons que c’est ce qui fonctionne le mieux.
Il faut reconnaître que la volonté de Bethesda de favoriser constamment le modding est louable. En conservant le même éditeur, le studio permet aux modders de ne pas être dépaysés et d’aller plus loin dans la création.
D’autre part, Howard pense que les gens sont souvent mal informés au sujet du concept de moteur, ce qui les conduit à pointer du doigt dans la mauvaise direction.
Je pense que beaucoup de gens, qui ne sont pas créateurs de jeux, ne comprennent pas ce que le terme “moteur” recouvre. Ils pensent que le moteur est une seule chose, nous le voyons comme une technologie. Il y a beaucoup de pièces différentes et pour chaque jeu, des parties changent. Par exemple, le moteur de rendu, l’IA, les animations, le script de langage et ainsi de suite. Certaines personnes mentionnent Gamebryo mais nous ne nous en sommes pas servis depuis une décennie. Une grosse partie de notre moteur contient beaucoup d’intergiciels comme Havoc.