Le studio parisien Cyanide présente un peu mieux les systèmes de santé mentale et de phobie, inspirés des mécaniques du jeu de rôle original.
Et bonne sanité !
Élément central des oeuvres d’H.P. Lovecraft, la santé mentale était un sujet écarté et encore flou lors de notre aperçu du jeu chez Focus Interactive, il n’y pas si longtemps. Interviewé par le PlayStation Magazine britannique, Romain Wiart, Lead Level Designer chez Cyanide, a enfin voulu détailler le fonctionnement de la gestion de la santé mentale d’Edward et de ses phobies.
C’est très simple. Comme dans les nouvelles de Lovecraft ou dans le jeu de rôle papier, votre santé mentale baisse et ça sera également le cas dans notre jeu. Si vous avez une petite petite influence dessus. Mieux vous la gérerez en faisant les bons choix, plus haute sera votre santé mentale et plus vous serez en possession de vos moyens. Cela affecte principalement la fin du jeu, les choix qui vous seront offerts ou non, et les choses que vous pourrez expérimenter ou non. C’est comme ça que ça marche.
À la fin du jeu, vous aurez plusieurs dénouements possibles, mais plus votre santé mentale baisse, et moins d’options de fins vous aurez, à cause de votre personnage qui est devenu incapable de faire des choix rationnels.
Vos choix affectent la fin, mais ils font aussi partie intégrante du jeu. Durant les missions, vous n’aurez pas à accès à certaines branches à grâce à vos caractéristiques, vos compétences ou votre façon de procéder. Vos choix vous ouvrent des voies et en ferment d’autres. Vous pourrez rejouer pour trouver de nouveaux itinéraires, mais vous expérimenterez la même histoire. C’est plus lié à votre façon de jouer, car il y a d’autres choses à découvrir.
Tentatculophobie
Le développeur de chez Cyanide a ensuite adressé deux mots à propos des phobies, faisant partie d’un système à part de la santé mentale, mais tout aussi important dans la mythologie de Lovecraft.
Vous pouvez attraper toutes les phobies. Ouais, vous pourrez toutes les expérimenter. Pas toutes à la fois, mais chaque zone contient des éléments qui les déclenche une à une. Du coup, vous pouvez faire : “ok, je vois l’entrée… non, j’irais pas là bas. J’irais plutôt par ici, parce que je préfère ne pas me souvenir de ce qui s’est passé avant”.
Romain donne alors son estimation de temps pour finir le jeu, ce dernier pouvant être très variable :
Si vous vous concentrez sur l’histoire principale, vous en aurez pour 12 à 15 heures. Seulement, il y a beaucoup de choses à faire, donc cela peut-être bien plus long que ça.
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