La licence Civilization est une des grandes références en terme de jeux de stratégie. Lancée en 1991 (eh oui, déjà 25 ans) elle fait désormais partie intégrante de nombreuses bibliothèques Steam parmi les joueurs. Facile à jouer, difficile à parfaitement maitriser, son sixième opus promet de dérouter les vétérans et d’émerveiller les nouveaux-venus.
Le troisième opus, Civilization III, avait révolutionné le jeu à sa manière avec l’arrivée de la culture dans le gameplay. Le cinquième et dernier paru avait, lui, changé la manière dont se déroulaient les combats puisqu’on ne pouvait plus placer plusieurs unités militaires dans la même case.
Qu’apporte donc le sixième opus ?
Des villes tentaculaires :
A l’image des unités militaires dans l’opus précédent, les changements apportés aux villes sont conséquents. En effet, les bâtiments que vous construirez dans votre cité ne seront plus sur la tuile où vos colons ont fondé la-dite ville. Ce qui fait que vos universités (et équivalents) seront dans le campus, vos bâtiments économiques dans le district industriel, etc. Une nouvelle fonctionnalité vient avec cette modification : la possibilité de construire des casernes en dehors de votre ville, permettant d’avoir une tuile de défense, en plus d’un point de défense aux frontières de votre cité.
La recherche technologique “active” :
Oubliez l’époque où vous passiez votre temps à sauter les tours comme un con en attendant une technologie, vous pouvez désormais faire avancer les choses en explorant, découvrant certains endroits. Vos actions impacterons donc votre recherche technologique. Vous recevrez par exemple des bonus de recherche navale lorsque vous fondrez une ville sur les côtes, où un bonus pour la recherche du “Travail du Bronze” si vous tuez trois unités barbares, etc. Ce bonus sera actif que si vous recherchez la technologie concernée cela dit. Il faudra donc être attentif à vos actions, encore plus qu’avant.
L’effort combiné :
L’effort combiné représente la possibilité de déplacer deux unités simultanément. C’est-à-dire que dans Civilization VI, vous pourrez lier une unité militaire à vos colons pour qu’ils soient protégés tout le long du chemin jusqu’à l’emplacement choisi pour fonder une nouvelle ville. Soulagement pour la plupart des gros joueurs, cela permet des tours plus sereins où vous savez que les barbares ne vous voleront plus les unités sans défense.
Cela ne s’arrête cependant pas aux colons puisque vous pourrez aussi lié des unités anti-char à votre infanterie (à partir du moment où la technologie est acquise).
L’agenda caché de vos ennemis :
Plus la licence a avancé, plus la volonté de Firaxis a été de rendre vos ennemis mémorables. Au début, c’était principalement du dialogue, ensuite c’est passé au gameplay puisque chaque leader avait une agressivité, etc, propre à lui-même.
Civilization VI rapproche les développeurs encore un peu plus de cet objectif puisque désormais vos ennemis disposeront d’un “agenda caché”, qui ont pour but de rendre chaque partie unique. L’espionnage et le dialogue avec vos alliés deviennent dès lors beaucoup plus importants que précédemment puisque ce sont les seules manières de découvrir les complots adverses.
Ils ne sont cependant pas les seuls à impacter vos parties puisque chaque Leader aura une tendance particulière liée au personnage historique. Roosevelt aura tendance à embêter les grands empires, Qin Shi Huang à bâtir le plus de merveilles possibles, etc.
Du scénario multijoueur, enfin :
On adore tous jouer avec nos potes. Mais le soucis de Civilization, c’est que si on veut finir une partie, on en a tout de suite pour plusieurs heures. Du coup les parties ne se finissaient quasi jamais. Firaxis pense avoir trouvé le remède à ce problème grâce aux scénarios multijoueurs. Ce sont des parties, avec certains paramètres prédéfinis, qui permettent de faire une partie avec un ou plusieurs amis durant approximativement trente minutes ou une heure selon ce que vous choisissez.
Ces parties devraient, selon les développeurs, apporter la même profondeur de gameplay avec l’engagement pour plusieurs heures en moins. Si ce n’est qu’une petite modification, elle plaira sans aucun doute à de nombreux joueurs, qui ne devront pas être au chômage pour terminer une partie désormais.
Civilization VI sortira le 21 octobre sur PC. Il est déjà disponible en précommande chez notre partenaire Goclécd.fr.
Perso je n’ai jamais vraiment cliqué comme un con. Les explorateurs meurent suffisamment souvent (même Civ V ou ils sont plus prudents) pour que ça prenne pas mal de temps avant qu’ils n’aient plus rien a faire.
Cela dit, la longueur des parties est effectivement le point noir de CIV et dérivés comme Beyond Earth.
Je ne sais pas ce que donnera ce mode multi a temps limité et avec "objectifs" mais la perspective de pouvoir jouer sur une durée courte ET en ayant la satisfaction d’un vainqueur final est plutôt réjouissante.
Rien sur la diplomatie ? Depuis le temps et malgré les quelques modifications apportées à cette partie au fil du temps, ça reste je trouve LE gros point frustrant des Sid Meyer’s. L’impact des refus n’est toujours pas assez visible hormis les petites condamnations publiques aussi soudaines que sans en apporter la justification, on est un peu réduit a soit accepter un deal soit le refuser sans vraiment avoir le sentiment d’avoir influer sur la balance. L’IA étant de son coté un mur de refus en dehors de tout ce que elle propose.
Le lien de protection des unités militaires entres elles et les avant postes sont une bonne nouvelle. Je regrette néanmoins que soit conserver ce système d’unité unique par case. C’est pénible de devoir encercler systématiquement une cible pour parvenir a nos fins, surtout avec les villes qui sont généralement longues à prendre.
J’aurais aussi souhaité une redéfinition de l’échelle de la carte. avoir une unité d’ouvrier grosse comme une montagne et des artefacts gros comme la moitie d’une ville m’a toujours paru anti-naturel. Dans les 2 premiers Civ, On découvrait le concept et il y avait à faire d’autant qu’il y avait les limitations techniques de l’époque, mais depuis 25 ans; je trouve que ça manque d’évolution de ce point. c’est même devenu une sorte de marque de fabrique, mais ça s’use.
J’attends avec impatience la sortie du 6ème volet de cette license.
Par contre pas d’accord avec ton comm sur les unités empliées. Le fait de n’en mettre qu’une seule t’oblige justement à encercler "proprement" ton ennemi en prenant en compte la configuration du terrain (il n’y a pas toujours des cases tout autour de la ville) et les capacitées de tes troupes (distances ou cac, fragilité ….) et non pas stack vulgairement toutes tes unités sur une pauvre case.
En tout cas ravie de lire que l’IA va être un poil plus pertinente car en effet, aucun de nos choix ne semblent avoir d’influence directe sur le déroulement de la partie.