Nouveau blog post pour Camelot Unchained aujourd’hui, Mark Jacobs nous éclaire sur sa volonté de faire du jeu un MMO-Sandbox, tout en insistant sur le fait que ce n’est pas un sandbox à proprement parler, et que le terme est à manier avec précaution :
J’adore les jeux de type Sandbox, mais le mot Sandbox est déjà tombé dans la catégorie des mots trop utilisés par les développeurs de jeux qui s’en servent pour faire le buzz et rendre leurs jeux hypes. Bien que Minecraft ne soit pas le premier du genre, il a gagné le droit d’être décrit comme un modèle du genre, en ce qu’il a été et continue à être supporté par Mojang et la communauté Minecraft.
Toutefois, appliquer ce mot à un MMORPG est un peu exagéré pour la plupart d’entre eux, à cause des nombreuses différences fondamentales entre eux et des jeux tels que Minecraft. Donc, avant que nous commencions, laissez moi éclaircir le point suivant : « CU n’est pas réellement un MMORPG sandbox », comme je considère que la plupart des MMOs/jeux qui se font appeler sandbox n’en sont pas réellement.
Pour moi, un véritable MMO sandbox devrait permettre à ses joueurs de créer leurs stats, compétences, altérer le monde, etc. sans la plupart des conventions et limites que vous pourrez trouver dans CU et dans la plupart des autres RPGs. Cependant, je pense fermement que mon équipe comme les autres développeurs de MMO pouvons apprendre du concept de sandbox, et l’adapter, mais ne devrions pas vendre nos jeux comme « LE MMO sandbox pour les gouverner tous », sauf s’ils sont réellement de vrais jeux sandbox.
Dans l’idée, CU sera un MMORPG avec un nombre limité de systèmes profondément sandbox, particulièrement en RvR, qui le fera sortir du lot.
L’un de mes objectifs dans le design de CU était de m’intéresser au concept de sandboxing, dans tous les aspects que cela concerne, et déterminer les meilleurs endroit où appliquer ces concepts. Ce faisant, j’ai considéré tous les aspects de ce jeu, y compris les compétences des personnages, les classes, le système de magie, le crafting, la construction, etc. pour déterminer où nous serions le mieux servis en utilisant une approche plus ou moins souple.
En terme de monde physique, j’ai réfléchi à appliquer le concept d’un monde réellement totalement ouvert au RvR de CU, puisque les termes « monde ouvert » et « sandbox » ne sont pas nécessairement synonymes. Cependant, vous ne pouvez pas parler de « sandbox » sans parler de « box », et à ce titre il y aura de multiples boites dans ce jeu, afin de nous aider à nous assurer que les choses ne deviendront pas trop déséquilibrées.
Dans certains cas, la boite sera très grande (par exemple en RvR) ; dans d’autres, elle pourra être très petite (dans le cas du système de classes/compétences) comme c’est nécessaire pour l’équilibrage, l’appréciation général du gameplay, et, bien sûr, l’aspect pratique. Comme d’habitude, nous allons voir comment ces concepts s’inscrivent dans ma vision des différents aspects de CU.
Selon moi, dans un véritable RPG sandbox, les actions des joueurs dans le jeu devraient dicter l’évolution de leurs personnages, leur évolution et leur progression. Il n’y aurait aucune restriction concernant les armes qu’il utilise, les armures qu’il porte, les sorts qu’il utilise, ses actions auraient des conséquences, etc.
Bien qu’il doive tout de même exister une boite autour de ça, comme dans Minecraft où vous avez un nombre limité de recettes pour les objets, un RPG sandbox nécessite lui aussi des limitations. Les statistiques d’un joueur augmenteront ou diminueront en fonction des choix qu’il fait ; utiliser des armes lourdes augmentera sa force, utiliser la magie augmentera ses affinités élémentaires, etc. et d’autres changements dans les statistiques seront également basées sur ce qu’il arrivera au personnage au cours du jeu.
Bien que CU dispose d’un système de classes solide, nous n’imposerons pas de limitations strictes sur les armes, armures etc. selon les classes, mais les joueurs auront des compromis à faire en utilisant certains objets/matériaux. Par conséquent, bien que nous ayons inclut certains aspects « sandbox » dans l’évolution des statistiques des personnages, et des armes et armures qui ne soient pas limitées à des classes, nous perdons également des points dans le système de classes assez rigide (bien qu’au sein même du système de classe des éléments qui rapporteront plus de points sandbox quand nous en parlerons dans la campagne Kickstarter). Ainsi, pour ce qui est des systèmes de classes/compétences, ils seront composés de certains éléments de type « sandbox », mais nous ne pouvons honnêtement appeler CU un véritable RPG sandbox.
Maintenant, parlons de ma vision des choses dans le mariage crafting/sandbox sur CU. Dans la plupart des RPGs, les systèmes de crafting sont basés sur des recettes qui masquent les données de feuilles de calcul sous de nombreux niveaux d’obscurcissement et/ou l’interface utilisateur. Il n’y a rien de « mal » dans ce système bien sûr, puisque même dans notre monde lorsque nous combinons des éléments, matériaux etc. c’est en général dans un objectif pré-déterminé de façon consciente et non-aléatoire. Toutefois, la plupart des RPGs basent leur système sur le principe que lorsqu’un joueur combine des matériaux dans un certain objectif, le système le renvoie un résultat spécifique et conscient, même lorsque le jeu intègre une dimension aléatoire pour le rendre un peu plus intéressant.
Lorsque je créais des MUDs, j’ai expérimenté sur mon 3e MUD, Aradath 2, un système de crafting où les propriétés des objets elles-mêmes déterminaient ce qui allait se produire en les combinant, utilisant une approche plus « alchimique » que basée sur des recettes pré-déterminées. Comme je l’ai dit plus tôt, mon objectif est d’implémenter un système de crafting qui permette aux crafters de passer autant de temps à crafter que les joueurs RvR en passent à combattre, et l’implémentation de ce qui ressemble à un système basé sur l’alchimie pour la création des objets s’aligne remarquablement bien avec cette ambition.
Je suis certain qu’en lisant ce post les gens se rapelleront ce que je souhaitais faire avec WAR, et ils auront raison (et je sais que ça en effraiera certains, mais je m’y attend et respecte ça) évidemment. Nous n’avons jamais été près d’implémenter ce système dont je rêvais avec ce jeu, mais je persiste à penser qu’un tel système est possible pour CU, étant donné à la fois la différence de nature de ces jeux, et le temps et les ressources que nous allons y consacrer.
De plus, nous allons commencer à travailler sur ce système dès le 1er jour, et nous n’attendrons pas la dernière minute pour le construire. Si nous pouvons produire ceci, nous aurons un système de crafting qui sera intéressant et représentera une implémentation forte de mécaniques sandbox.
Même si nous devons revoir à la baisse les ambitions élevées du système, je pense qu’il y aura suffisament d’éléments intéressants pour nous faire gagner quelques points de sandbox, surtout par comparaison à d’autres MMORPGs. Peu importe la forme définitive de ce système, je promet qu’il ne sera pas simplement du genre « prenez quelques matériaux, cliquez sur le bouton ».
Dernier point, mais non des moindres, permettez-moi de me concentrer sur la partie de notre jeu qui peut revendiquer l’utilisation la plus forte des mécaniques de sandbox et de monde ouvert, le RvR. Puisque nous évitons le PvE, nous disons du même coup au revoir au plus linéaire des éléments des MMORPGs, l’histoire.
De tout ce qui fait passer la plupart des MMORPGs pour des parcs à thème, il y a la façon dont les designers arrangent et entrelacent les différents arcs de l’histoire, le monde, et la progression du personnage à travers eux. CU disposera d’une histoire forte, bien sûr, mais CU ne disposera pas d’arcs d’histoire créés par un écrivain ; en fait les joueurs écriront leur histoire, leurs accomplissements étoffant et changeant le monde.
Bien que CU soit contenu dans une boite (par exemple, vous ne pouvez pas faire disparaître vos ennemis du jeu et/ou les chasser du monde entier, les joueurs eux mêmes, et non les designers, façonnent et font évoluer le territoire sur lequel se déroulera le RvR. Nous donnerons aux joueurs les outils pour capturer et contrôler les territoires, pour construire et faire tomber des bâtiments, pour s’engager chaque soir dans des batailles RvR, et pour appeler des forces qui pourront changer le monde physiquement, mais de façon à ce qui se produit soit basé sur les actions des joueurs, et non sur des arcs d’histoire pré-déterminés.
Bien que nous allons mettre en place la topographie et quelques structures essentielles, ce seront les joueurs qui détermineront où la majorité des structures seront placées, et comment elles seront arrangées, quels seront leur fonction, et même leur pouvoir. C’est réellement l’incarnation des mécaniques sandbox, puisque cela s’appliquera à CU et à tout autre jeu du même type, et peut être que cela recèle un devenir plus grand encore que simplement construire ou détruire des bâtiments.
Ce que cela signifie, est que CU ne peut pas de droit être appelé un « vrai MMORPG sandbox », mais il peut être apelé un MMORPG qui aura plus en commun avec les jeux sandbox qu’avec les jeux type parc à thème, et une fois ce but atteint, et bien, c’est là que les mises à jour entrent en jeu.
D’ailleurs, désolé que ce post ait été retardé de quelques jours, mais le premier jet était vraiment mauvais, et comme je ne suis même pas à 100% ravi de celui-ci, ce n’était pas plus mal que j’examine le tout à la « chef inspecteur Dreyfus », donc cela suffira pour l’instant.
Mark Prochain post : la charte des droits des joueurs.