[aks_widget target=”10539″ show_game_card=”off”]
Transcender le jeu
Lors du second Night City Wire, le point news de Cyberpunk 2077, CD Projekt RED a révélé plusieurs choses, notamment les parcours de vie et leur influence sur une partie et les différents types d’armes. Parmi ces armes, on retrouve celles de mêlée… et c’était pas foldingo. Heureusement les développeurs en ont bien conscience et travaillent sur le problème. Mais on a entendu autre chose à l’occasion de ce Night City Wire, le mot “légendaire” a été lâché à un moment ou à un autre, et les développeurs en ont profité pour préciser que les armes légendaires seraient vraiment particulières et surtout liées à certaines quêtes. Dans les colonnes de VG247, Pawel Kapala, senior gameplay designer, est revenu sur l’obtention de ces précieuses.
Ce qu’il y a d’intéressant avec CDPR, c’est que depuis toujours son but suprême est de créer le RPG ultime (la même quête que Larian Studios) : celui qui transcenderait son support et se rapprocherait au maximum d’une expérience RPG papier. Avec Cyberpunk 2077, les développeurs polonais font un pas de plus dans cette direction en supprimant le système traditionnel de présentation de la carotte pour faire avancer le joueur. Kapala l’explique mieux que moi :
Il faut se rappeler qu’on n’est pas dans le cas où vous finissez une quête, vous obtenez une récompense. Nous ne voulons pas nécessairement avoir ce genre de boucle de jeu artificielle dans notre jeu. On est plus dans une situation où vous avez aidé un PNJ en particulier comme… disons que vous avez aidé Meredith Stout, qui était dans notre démo. Si vous l’aidez et que vous poursuivez la relation avec elle, vous pourrez obtenir d’elle une arme légendaire en particulier, parce qu’elle vous récompense en tant que personnage. Ce n’est pas forcément comme si l’arme légendaire tombait du ciel, si je puis dire.
Plus qu’en termes de boucles de gameplay, CDPR souhaite donc réfléchir en termes de réalisme. Le pendant de cela, c’est que vous ne pourrez à priori pas approfondir toutes les relations, puisque Cyberpunk 2077 est un RPG, et qu’un RPG, c’est une affaire de choix.
Ça fait partie de vos choix. Puisque nous réalisons un RPG, vous ne saurez pas [que vous aurez ce légendaire] en faisant ces choix. Ce n’est pas comme si on informait le joueur : “oh, êtes-vous certain que vous voulez aider ce personnage ? Parce que ce personnage a une arme spéciale pour vous.” Ça fait partie de notre système RPG, vos actions ont des conséquences, et certaines de ces conséquences consiste, en gros, à ne pas être récompensé par certains PNJ que vous rencontrerez dans le jeu. Et ce n’est pas l’essentiel de la raison pour laquelle vous devriez aider ces PNJ, donc la décision ne devrait pas être prise en fonction de quelle arme vous souhaitez obtenir. La décision devrait être : “Je veux aider ce PNJ parce que je l’aime bien.” ou “Il correspond à mes idées dans le jeu.” Et ensuite vous êtes récompensé par le PNJ d’une certaine manière.
Plutôt cool, non ? On espère cependant que CDPR garde à l’esprit que l’absence de récompense peut aussi conduire à une grosse frustration. Après tout, quoi de plus rageant que d’aller au bout du monde pour explorer une ancienne caverne remplie de défis et de dangers pour récupérer une pièce d’or. Une seule.
En tout cas, les choses vont plus loin puis que les armes légendaires auront un design directement affecté par les personnages qui vous les donneront, et ça c’est vraiment cool.
Ces armes légendaires sont très différentes et elles vous procureront une émotion particulière liée au PNJ de qui vous l’avez obtenue. Donc, ce que j’essaie de dire c’est que, en gros, elles sont ciselées pour des quêtes spécifiques. Ce n’est pas comme si vous aviez une arme complètement déconnectée que vous n’avez jamais vue dans les mains du PNJ. Non. Un PNJ pourra prendre un flingue de son holster, le flingue que vous l’avez vu utiliser 5 minutes auparavant. Cette arme offre un visuel spécifique qui ne sera reproduit nulle part dans le jeu, et il vous donnera cette arme. Et c’est gratifiant, car il vous donne quelque chose qui lui appartient vraiment.
Et pour ceux qui apprécient garder une arme du début à la fin du jeu, vous serez attristés d’apprendre que vous pourrez certes améliorer n’importe quelle arme via des mods & co, mais que les développeurs ne veulent pas “que le joueur traverse la totalité du jeu avec une seule arme.” D’ailleurs, Kapala précise que les armes auront des sortes de défauts, elles ne seront pas parfaites. Il ne précise pas sa pensée, mais on peut immédiatement penser à des choses que l’on a déjà pu voir chez la concurrence : l’arme peut s’enrayer de temps en temps, ou elle peut se montrer particulièrement bruyante et donc non adaptée à un style de jeu furtif… Il faudra attendre pour en savoir plus.
Dans tous les cas, retenez que plus vous utiliserez une arme, plus vous deviendrez bon avec. Via les statistiques du jeu, pas forcément vos talents personnels.