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La démo de 2018 était “presque entièrement fausse”
Les révélations chocs concernant le développement de Cyberpunk 2077 continuent de tomber. Un nouvel article de Bloomberg, écrit par le très réputé Jason Schreier, rapporte de nouveaux faits pour le moins troublants grâce à des témoignages de développeurs.
L’article en question fait état des nombreuses tensions entre les équipes de développement et le management. Beaucoup de choses ont déjà été rapportées à ce sujet, accusant les décideurs du titre d’avoir des attentes complétement irréalistes et de vouloir sans cesse implémenter de nouvelles choses. Un nouveau témoignage vient appuyer ceci.
Un développeur compare ainsi le développement de Cyberpunk 2077 à “essayer de conduire un train tandis que les rails sont installés devant vous en même temps.” Selon ce même développeur, l’équipe de développement “estimait que le jeu serait prêt en 2022.”
Mais ce n’est pas tout. L’enquête de Bloomberg avance également que la démo montrée en 2018 était en réalité “presque entièrement fausse“.
CD Projekt n’avait pas encore finalisé et codé les systèmes de gameplay sous-jacents, raison pour laquelle tant d’éléments, comme les embuscades en voiture, manquaient au produit final. Les développeurs ont déclaré qu’ils voyaient la démo comme un gâchis de plusieurs mois qui auraient pu être utilisés pour réaliser le jeu.
Ces révélations continuent d’écorner davantage l’image de CD Projekt RED, dont la réputation est tombée de très haut ces derniers temps, malgré l’engagement récent du studio à soutenir le jeu qui est sorti dans un état largement discutable.
Le patron de CD Projekt RED dément
Le studio n’est pas d’accord avec les résultats de l’enquête de Bloomberg. Adam Badowski, patron de CD Projekt RED, a répondu à Schreier sur Twitter en affirmant que la démo a toujours été présentée comme étant “en cours de travail”. C’est la raison pour laquelle des éléments ont effectivement disparu entre la démo de 2018 et le jeu de 2020, qui au passage “est plus beau et plus agréable à jouer que ne l’a jamais été la démo”, toujours selon Badowski. L’homme explique qu’il est ici question de processus créatif standard, et il faut effectivement lui reconnaître cela : nombreuses sont les caractéristiques que les développeurs commencent à implémenter durant la création en elle-même, et qui sont retirées par la suite pour diverses raisons (manque de temps, d’intérêt, etc.).
I’ve read your piece and tweets, thank you for the read. I have some thoughts. https://t.co/T3qACdrnwM pic.twitter.com/wuzy5lXoqQ
— Adam Badowski⚡️ (@AdamBadowski) January 16, 2021
Les fans et les journalistes ont été époustouflés par l’ambition et l’ampleur de Cyberpunk 2077. Ce qu’ils ne savaient pas, c’est que la démo était presque entièrement fausse.
C’est difficile pour une démo de jeu prévue pour un salon de ne pas être un test de la vision des développeurs ou une tranche verticale 2 ans avant que le jeu sorte, mais ça ne veut pas dire que c’est faux. Comparez la démo et le jeu. Regardez la scène de Dumdum ou la poursuite en voiture, et beaucoup d’autres choses. Ce que les gens qui lisent votre article ne savent peut-être pas, c’est que les jeux ne sont pas réalisés de façon linéaire et qu’ils commencent à ressembler au produit final quelques mois seulement avant le lancement. Si vous regardez cette démo maintenant, c’est différent oui, mais c’est la raison de la présence du filigrane “en cours de travail”. Notre jeu final est bien plus beau et bien plus agréable à jouer que la démo ne l’a jamais été.
En ce qui concerne les caractéristiques “manquantes”, cela fait partie du processus de création. Des éléments vont et viennent à mesure que nous voyons s’ils fonctionnent ou non. Aussi, les embuscades en voiture existent dans le jeu final, presque exactement comme elles ont été montrées dans la démo.
[…]
La plupart de l’équipe savait et a déclaré ouvertement que le jeu ne serait pas prêt pour 2020.
Vous avez parlé à 20 personnes, certaines ex employées, une seule ne demeurant pas anonyme. Je ne dirais pas qu’il s’agit de “la plupart” des plus de 500 personnes de l’équipe.
Tout ceci intervient après la vidéo du cofondateur de CD Projekt, dans laquelle l’homme assure que les développeurs ne se sont pas rendus compte que les version PS4 et XB1 étaient particulièrement lamentables. Si l’enquête de Bloomberg est vraie, cette déclaration est fausse.
Le management de CD PR avait dans ce cas conscience des problèmes et a simplement choisi de les ignorer pour pouvoir sortir le jeu.
Notons de plus que l’article de Bloomberg rapport que, bien que Cyberpunk 2077 a été annoncé en 2012, la pleine production du titre n’aurait débuté qu’en 2016. À ce moment, Badowski a repris le projet et réclamé de nombreux changements et refontes.
Le développement à plein régime n’a pas commencé avant la fin 2016, selon des employés. C’est à ce moment que CD Projekt a essentiellement appuyé sur le bouton Reset, selon des gens proches du projet.
Le patron du studio Adam Badowski a repris le rôle de director, réclamant des refontes du gameplay et de l’histoire de Cyberpunk 2077. Durant l’année suivante, tout changeait, y compris des éléments fondamentaux comme la perspective [qui est passée du TPS au FPS, ndlr.]. Les cadres qui avaient travaillé sur The Witcher 3 avaient de profondes convictions sur la façon dont Cyberpunk devait être réalisé, ce qui entrait en conflit avec Badowski et a conduit au départ de plusieurs développeurs d’envergure.