Faut avouer, ça fait remake de 2015
Enfin annoncé lors de l’Ubisoft Forward, le remake de Prince of Persia n’a pas forcément décroché les mâchoires. Déjà parce qu’on savait qu’il serait là, ensuite parce que beaucoup l’attendaient sur Switch et qu’en fait non (mais en fait si), et enfin et surtout, parce que question graphismes, ça faisait franchement tâche.
Dans une interview avec The Mako Reactor, le game director Pierre-Sylvain Gires explique que cela relève en réalité de la direction artistique, puisque les développeurs ont fait ce choix sciemment afin de donner une identité visuelle propre à Prince of Persia: Les Sables du Temps Remake.
Si vous prenez le jeu qui a été fait il y a 17 ans, il y a vraiment de quoi apporter des améliorations en termes de graphismes et nous voulions vraiment donner un look unique au jeu parce que Prince of Persia: Les Sables du Temps est vraiment une histoire de fantasy.
Alors, si on veut suivre ce raisonnement, Le Seigneur des Anneaux aussi c’est “vraiment une histoire de fantasy”, mais personne ne s’est senti le besoin de dégueulasser Sauron, que ce soit dans les films ou dans les jeux qui en ont été tirés d’ailleurs. Mais ce n’est pas là le seul argument de Gires.
La narration, les 40 niveaux que vous devez parcourir pour finir le jeu constituent une immersion dans le Voleur de Bagdad et tous ces environnements magiques. Alors nous avons décidé de partir sur un traitement visuel unique afin de faire ressortir ce jeu par rapport aux autres. Ce n’est pas un énième Assassin’s Creed, ce n’est pas le même que le Prince of Persia de 2008. Ça doit être unique. Cette magie, cette fantaisie est dépeinte à travers la saturation, la lumière, donc c’est aussi un défi de redéfinir l’identité visuelle du jeu avec ce remake.
La saturation et la lumière ne sont pas du tout le problème, c’est ça le problème problématique. Ce qui est mis en cause, c’est bien l’aspect technique du titre. La question du temps de développement réduit ou d’une éventuelle coupe budgétaire étant évoquée, Syed Abbas (director of production) répond qu’il n’en a pas été question. Le titre est en développement depuis 2 ans et demi et aucune coupe d’aucune sorte n’est à déplorer.
Non, il n’y a pas eu de problème de planning ou de budget. Pour nous chez Ubisoft, la qualité est de la plus haute importance et c’est quelque chose que nous avons gardé à l’esprit depuis le départ. Ce projet est en développement depuis 2 ans et demi. Nous avons connu un pic de 170 membres travaillant sur ce projet, sans parler d’autres investissements dans l’infrastructure et l’installation pour faire un jeu moderne. Non, il n’y a pas eu de coupure de budget ou de temps de développement pour le jeu.
Conclusion : c’est une mauvaise décision artistique.
C’est juste des choix ….. ok
Mais le soucis est que la finalité de la chose est de proposer un jeux séduisant au joueurs.
Pour ma part je préfère ce qui a été réalisé par 30 devs en 2 ans sur Black Myth: Wukong, plutôt que ce que j’ai vue hier soir apres 2 ans de travail de 170 devs sur Prince of Persia.
Mais bon je jugeons pas trop vite, aucun des deux n’est sorti