Wyatt Cheng, un membre de l’équipe de développement de Diablo 3, a récemment expliqué la philosophie de Blizzard à propos des changement rétroactifs sur les objets.
Il explique que l’équipe essaye absolument d’éviter des changements rétroactifs et qu’il doit y avoir une très bonne raison pour en effectuer. L’idée, c’est que dès qu’un objet est sorti, il doit rester comme il est et ne doit pas subir de retour arrière. Pourquoi ? Car Blizzard ne veut pas que les joueurs conservent leurs objets en espérant un jour voir une modification.
S’il doit avoir rétroaction à propos d’un objet, il y a énormément de facteurs qui rentrent en ligne de compte quand les développeurs prennent des décisions. Dans un premier temps, ils essayent de voir s’ils peuvent résoudre le problème sans modifier l’objet. Par exemple et s’il y a un problème avec un objet légendaire. Il y a plusieurs façons de résoudre ce problème sans toucher à l’objet en lui-même :
• Dans le cas où l’objet est trop faible :
· Peut être que la compétence liée au bonus n’est pas assez puissante et qu’elle doit profiter d’une amélioration. · Peut être qu’ils peuvent ajouter un objet qui a un bonne synergie avec ce fameux objet légendaire.
• Dans le cas où un objet est trop puissant :
· Possibilité d’ajouter d’autres objets afin de rivaliser avec celui-ci, en terme de puissance. · Possibilité d’ajouter d’autres objets afin d’offrir un choix différent au joueur.
Ensuite, il explique les trois principaux facteurs qui pousserait l’équipe à effectuer un changement rétroactif, si au final elle n’avait pas le choix.
• Première solution :
Dans le cas où une mécanique de jeu n’est pas souhaitée par l’équipe et qu’aucun changement futur n’est prévu pour contrer ça. (changement de légendaire ou compétence) Malgré les réticences de l’équipe à diminuer la puissance des objets (“nerf”), il semblait selon elle que “Givrecoeur” et “La Fournaise” par exemple étaient des changements nécessaires pour l’équilibre du jeu et pour les problèmes qu’ils causaient. (ndlr objets trop puissants et apportant trop de puissance en comparaison des autres objets légendaires) • Deuxième solution :
Les développeurs expliquent pourquoi ils ont modifié de façon rétroactive certains bonus de set alors que leur politique est contraire à cela. Selon eux, les sets pour chaque classe sont des atouts majeurs et beaucoup d’entre eux s’articulent et se complètent. S’ils introduisent un objet légendaire comme “Haut-de-chausses des profondeurs”, ils peuvent le faire sans trop d’effets secondaires. Dans le cas où ils modifient un bonus de set, ils ne peuvent pas conserver les bonus de l’ensemble si chaque pièce a un type de bonus différent. S’ils font une nouvelle version du set, cela soulève de nouvelles questions quant au fonctionnement des objets entre eux et une confusion dans les noms. (ndlr comprenez par là, des objets hors set qui vont de pair avec les sets) Wyatt Chang indique aussi que les développeurs ne sont plus dans l’optique de faire des changements rétroactifs sur les sets mais plutôt d’en créer de nouveaux, ainsi que de nouveaux objets légendaires.
• Troisième solution :
Dans le cas et dans l’exemple de la modification des armes à deux mains (ndlr patch note 2.1, augmentation des dégâts des armes à deux mains de 26 à 30%), les dégâts des armes ont changé de façon rétroactive (ndlr sous entendu les armes de croisé) car ils ne veulent pas qu’à la suite du patch, les croisés se sentent moins puissants (c.f le passif “Force des Cieux“). Si “Force des Cieux” avait été changé, le changement rétroactif n’aurait surement pas eu lieu. L’équipe fait toujours son possible afin d’éviter que les classes se sentent moins fortes après la sortie d’un patch et dans ce cas précis, ils avaient le choix entre effectuer une rétroaction ou “nerf” la classe. La rétroaction semblait être la meilleure solution.
Pour finir, les développeurs indiquent qu’en revanche, il ne faut pas s’attendre trop souvent à des effets rétroactifs de la sorte. Ils ne veulent pas que les joueurs rentrent dans une dynamique où ils conservent tous les objets du jeu dans le coffre en vue d’un possible changement et qu’ils soient libre de les recycler ou de les vendre, sans avoir de regrets.
Yes, vive le recyclage, fini les coffres plein à craquer! Allez hop! Oups, ha non pas cet objet….. Trop tard! -_-‘
Ahahha c’est exactement ça l’ami!