Je veux dire, littéralement
Tiens, un nouveau rapport trimestriel sur le développement de Diablo IV, ça faisait longtemps (3 mois). Aujourd’hui, Luis Barriga de Blizzard revient sur le développement des personnages, comme la conception des talents, la progression à haut niveau et un exemple concret avec la sorcière.
Ce nouveau rapport est l’une des preuves que l’équipe de développement tâtonne au fur et à mesure des retours de la communauté, ce qui semble être une bonne chose. Ainsi, l’arbre de talent qui “manquait de profondeur” a été retravaillé pour quelque chose de plus engageant, que ce soit d’un point de vue fonctionnel… ou visuel. En effet, Blizzard a imaginé le truc le plus Diablo possible pour son système de talent : un véritable arbre cauchemardesque.
Comme le précise le macaron en bas de l’image, absolument rien n’est définitif, mais il faut avouer que ça a de la gueule (à défaut d’être parfaitement lisible). Le principe est simple : chaque branche représente une compétence, et chaque point engagé dans cette branche permet de débloquer des passifs qui y sont liés. Les “racines” représentent les capacités passives plus générales du personnage où le choix est plus libre, bien que Blizzard estime qu’un personnage du niveau maximum ne pourra occuper qu’entre 30 à 40% de l’arbre. L’équipe veut vraiment rendre viable les choix de chacun, sans oublier l’importance du theory crafting chez les plus hardcore des joueurs.
Enchantés
Parce que la construction du personnage représente quand même une bonne partie de l’expérience Diablo, Blizzard veut emmener la personnalisation des compétences encore plus loin. Chaque classe aura droit à sa propre mécanique de jeu supplémentaire qui devrait faire la différence. Par exemple, le Barbare peut switcher entre différents sets d’armes à la volée. De son côté, la Sorcière sera capable d’enchanter ses sorts qui deviennent de véritables compétences à activation automatique. Toujours un peu plus de chaos sur le champ de bataille.
Si Blizzard n’a pas grand chose à dire sur la progression à haut niveau, l’équipe assure prendre cet aspect du jeu très au sérieux. Il est certain qu’un bon endgame peut être une question de vie ou de mort pour un jeu qui veut vous vampiriser des heures et des heures de gameplay. Ainsi, il est question d’aller beaucoup plus loin que le système de Parangon.
Enfin, nous travaillons d’arrache-pied sur le système de progression des personnages de haut niveau. Cette fonctionnalité essentielle nous demandera encore un peu de temps (nous n’en parlerons pas dans le prochain article), mais nous souhaitions l’évoquer ici, car il s’agira d’une autre source de puissance majeure pour votre classe. Ce système a vocation à apporter plus de complexité et de rejouabilité que les niveaux de parangon de Diablo III. Comme de nombreux autres membres de la communauté Blizzard, nous voulons adhérer au concept « facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Le système de progression à haut niveau apporte cette composante « difficile à maîtriser », et devrait satisfaire les joueurs de Diablo les plus acharnés.
On n’en saura pas plus, mais c’est toujours chouette de voir Blizzard étroitement proche de sa communauté dans le cas du développement de Diablo 4. Le studio ayant l’habitude de baigner dans le secret le plus absolu, c’est un changement étrange, mais assez bienvenue à notre époque. Le projet n’a pas intérêt à échouer, parce que pour beaucoup, il s’agit de la dernière chance pour Blizzard de revenir sur le devant de la scène.