Hors de question de vous lâcher comme ça
Le Game Director Joe Shely et le General Manager Rod Fergusson, ancienne tête pensante de The Coalition (Gears of War), ont récemment abordé l’aspect open-world de Diablo IV auprès des micros d’IGN.
Techniquement, les Diablo peuvent êtres considérés comme des jeux en monde ouvert, proposant de grands niveaux générés de façon procédurale avec des objectifs disséminés. Mais si les donjons seront toujours élaborés de cette manière, le monde extérieur de Diablo IV est construit à la main, avec la possibilité de changer de région sans réel restriction.
L’aspect Open World devrait servir à proposer d’emblée un contenu varié aux joueurs, étant donné que le hack’n’slash est un genre assez répétitif par nature. Mais beaucoup de joueurs sont aussi là pour la narration, et Rod Fergusson ne l’a pas oublié :
L’une des préoccupations concernant le fait de mettre “monde ouvert” en gros néon sur la devanture, c’est que les gens ont ce souvenir de Breath of the Wild, “Oh, c’est complètement organique et je peux aller n’importe où et faire n’importe quoi, jusqu’à comprendre par moi-même ce que je peux faire”. Ce n’est pas vraiment notre histoire. Notre histoire permet la non-linéarité, mais il y a une histoire. Nous voulions avoir un début, un milieu et une fin. Nous voulions commencer à un certain endroit, nous voulions terminer à un certain endroit.
La narration de Diablo IV est divisée en branches, et le joueur sera libre d’accomplir certains objectifs dans l’ordre qu’il souhaite. Bien sûr, de nombreuses quêtes secondaires seront de la partie, histoire de récompenser l’exploration pour ceux qui veulent profiter davantage du monde-ouvert. Joe Shelly assure même que du contenu a été coupé au montage, car cela aurait rendu le monde beaucoup trop dense, au risque de casser le rythme de l’exploration.
- C’est la bonne chose à propos du monde ouvert, il y a beaucoup de quêtes secondaires, il y a beaucoup de choses dans le monde que vous pouvez faire et qui ne sont pas sur le “sentier d’or” de la campagne. Et vu que ce sentier est une bifurcation, vous pouvez décider quand vous voulez faire ces branches et dans quel ordre.
- Il y a beaucoup de choses à faire, que vous soyez en monture ou que vous naviguiez à pied. Nous avions tellement de choses à un moment que parcourir le monde à monture était difficile. Nous devions nous rendre à l’évidence : “d’accord, assurons-nous que les routes soient réellement reliées aux bons endroits, soient un bon moyen de voyager à travers cette région , afin que vous puissiez vous rendre aux endroits où vous allez de façon intentionnelle, tout en ayant la possibilité de sortir du chemin et de voir des découvertes intéressantes.”
Rien de bien nouveau sous le soleil de l’open-world moderne, en somme, mais pour un Diablo, c’est une première. Alors Blizzard semble précautionneux avec cette approche, sans doute inspirée par le mode Aventure de Diablo III qui permettait de retourner dans les anciennes régions de la campagne pour accomplir des objectifs divers et variés. Et puis, le travail de Fergusson sur Gears 5 a sûrement aidé Blizzard à affiner davantage la formule.
Les joueurs disent qu’ils veulent des mondes ouverts et une liberté totale, mais ils veulent aussi qu’on leur dise où aller.
Très belle phrase, mais on attend encore une date de sortie de Diablo IV pour vérifier ces dires. Selon les derniers bruits de couloir, le hack’n’slash serait présent aux Game Awards de décembre, dévoilant une date de sortie, l’ouverture des précommandes et une bêta ouverte prévue pour le courant de févier 2023.