Quelques mois après l’annonce de Diablo IV, Blizzard partage de nouvelles informations à propos du Hack’n’Slash, dans une volonté d’être plus transparent.
Étonnant, mais on prend
Quand Blizzard a annoncé que Diablo IV n’était qu’au début de son développement, tout le monde s’était dit qu’il ne fallait pas être pressé avant d’avoir de nouvelles infos à propos du Hack’n’Slash. Et pourtant, à la surprise générale, Blizzard nous pond un petit carnet des développeurs des familles (jeu de mot, vous allez voir), avec tout plein de réflexions sur la manière de créer les fonctionnalités du titre. Le pire, c’est que ça devrait revenir tous les trimestres.
Pourtant, c’est dans la plus grande tradition de Blizzard de tout faire en secret. Est-ce un moyen d’entretenir la hype sur la longueur alors que Diablo IV n’en est qu’à ses balbutiements ? Un moyen de renouer des liens avec une communauté devenue distante et divisée ? Impossible à dire, mais l’initiative reste fondamentalement intéressante. Dans ce premier “rapport trimestriel du mois de février”, le game direct Luis Barriga revient sur quelques concepts fondamentaux, de l’interface au bestiaire… et en français dans le texte, s’il vous plaît.
Nous sommes bien conscients que vous ne vous intéressez pas tous aux mêmes aspects du développement ; certains d’entre vous adorent lire de longs grimoires, tandis que d’autres préfèrent disséquer des encadrés descriptifs d’objets, ou écouter les premiers morceaux de la future bande-son du jeu. Aussi, n’hésitez surtout pas à nous dire ce qui vous passionne ! Le but de ces articles est de couvrir la plus grande variété de sujets possible, afin que chacun de vous découvre quelque chose qui l’intéresse au fil du développement.
Dans un premier temps, le responsable de l’interface utilisateur, Angela Del Priore, revient sur le challenge que représente de développer le premier Diablo développé conjointement pour le PC et les consoles. Le titre doit être jouable à la manette, mais il est hors de question de toucher à l’ergonomie du jeu dès qu’il s’agit de jouer avec un mulot.
Si l’inventaire devrait ressembler fortement à ce qui était déjà présent dans Diablo III (avec le système de rangement simplifié), la barre d’état a été réajustée sur PC afin de la remettre au centre de la scène. Blizzard ne fait pas les choses à moitié et se rend bien compte avec des outils de eye tracking (je m’en sers tous les jours, c’est super) que les allers-retours des yeux sont trop longs avec l’interface montrée à la Blizzcon. Cette dernière était inspirée de la version console de Diablo III qui permet de jouer en local en coopération, comme ça, chacun son coin.
En parlant de coop local, il est important que les différentes fenêtres ne se chevauchent pas tout en restant lisibles. Encore une fois, la difficulté réside dans le fait qu’elles doivent être ergonomiques aussi bien à la manette qu’avec la souris.
Enlève ton casque avant de manger
Dans un deuxième temps, le rapport fait intervenir Candace Thomas, la conceptrice des rencontres senior. Déjà abordé à la Blizzcon 2019, le bestiaire sera divisé en différentes familles d’ennemis, où chaque créature aura sa place dans la family.
Dans le cas de Diablo IV, le vaste monde ininterrompu que nous avons créé nécessite une approche légèrement différente en termes de construction d’univers et de narration. Sanctuaire doit être conçu comme un personnage à part entière, s’exprimant surtout à travers les créatures qui y vivent. Comme notre éventail de paysages va des paisibles falaises surplombant l’océan aux portes mêmes de l’Enfer, quelles sont les implications pour le bestiaire ?
Chaque monstre a été réinventé, dans un style artistique plus sombre et crasseux. Toutes les créatures que vous croiserez ont été soigneusement conçues dans leurs moindres détails ; cela vaut pour les démons, les PNJ, les boss de fin d’acte et même les bestioles qui rampent par terre et que vous pouvez écraser. Si nous conservons certaines traditions, comme les Chamans déchus qui ressuscitent leurs congénères, nous avons complètement revu d’autres éléments.
Après les Noyés, nous faisons ainsi la connaissance des Cannibales, des barbares sanguinaires ultra-agressifs.
La famille des cannibales est constituée de quatre membres. Chacun possède une arme unique, ainsi qu’une silhouette ou une posture se démarquant des autres.
Il est important d’avoir différents archétypes afin que le joueur puisse repérer les menaces immédiates et se créer une chaîne des cibles prioritaires pour essayer de s’en sortir sans trop de bobos. C’est la base de tout bon jeu d’action avec de multiples ennemis, de toute façon :
Plus tôt, nous vous avons expliqué en quoi différents archétypes jouent différents rôles lors d’un combat. Par exemple, les joueurs qui veulent éliminer rapidement les attaquants à distance devront apprendre à repositionner leurs adversaires en mêlée afin de pouvoir toucher les deux groupes d’ennemis d’une seule attaque à effet de zone. Pour cela, il faudra prendre des décisions sur le vif ; les joueurs habiles seront ceux qui identifieront rapidement la position optimale.
Chaque famille liée à sa région devrait donc promettre des combats et des challenges très différents. C’était déjà un peu le cas dans les précédents Diablo, mais Blizzard veut vraiment mettre l’emphase sur la création de l’univers représenté par son bestiaire.
La famille des cannibales ne comporte intentionnellement aucune unité à distance : fondre sur le joueur à une vitesse surnaturelle fait partie de leur identité. Certains bondiront par-dessus obstacles et congénères rivaux, tandis que d’autres se glisseront avec dextérité au travers des autres monstres pour vous saigner en premier. Ainsi, le jeu varie les expériences et laisse moins de temps au joueur pour réfléchir à son positionnement, rendant les affrontements avec ces humains carnassiers particulièrement frénétiques.
C’est ainsi l’occasion de se repaître de quelques screenshots qui rappellent bien que la direction artistique de ce 4e opus défonce un brin, excusez-moi du peu. Le jeu de lumière terne est saisissant et rappelle sans sourciller quelques visuels de Diablo II. Ça tombe, il semblerait que ce fut le but.
Toutefois, même si Blizzard semble être plus enclin à partager des informations sur son prochain jeu majeur, il est toujours compliqué de dire à quel degré de complétion se trouve le projet. On en est vers les tout débuts, ça c’est sûr, mais est-ce que le suivi du développement sur le long terme ne serait pas un signe qu’il reste tout à construire ?
Diablo IV sera disponible à une date ultérieure sur PC, Xbox One et PS4.