C’est le Diablo qu’on veut
On l’avait presque oublié, mais Blizzard a pris l’habitude de donner des nouvelles de Diablo IV via de longs carnets de développement, publiés à un rythme trimestriel. Pour cette nouvelle édition, le réalisateur Luis Barriga et le directeur artistique John Mueller reviennent sur le design des personnages, des monstres et les options de personnalisation.
La conception graphique des personnages est tout aussi importante : en effet, elle concerne deux des éléments clés de Diablo, à savoir les classes et les monstres. L’apparence et les sensations des premières ont toujours compté parmi les ingrédients secrets de la saga, chacune étant reconnaissable au premier coup d’œil du fait d’une personnalité forte et unique. Diablo IV offre aux joueurs plus d’options de personnalisation qu’aucun autre jeu de la franchise, ce qui rend ce travail plus difficile encore. Mais notre objectif en vaut la peine. Votre barbare sera différent de tous les autres, sans rien perdre de son identité de classe. Quant aux monstres, il nous a fallu créer des ennemis inédits tout en actualisant la myriade d’atrocités déjà présentes dans les opus précédents, ceci en utilisant tout le potentiel des nouveaux procédés et technologies en notre possession.
D’un point de vue de la direction artistique, l’objectif de Diablo IV est de revenir à une approche plus réaliste et viscérale, l’influence de Diablo II semblant omniprésente. Blizzard n’a pas lésiné sur les technologies qui permettent ce genre de rendu, et même si tous les exemples montrés sont marqués comme Pre-Alpha, l’équipe de développement semble déjà assez satisfaite du résultat.
Le but du jeu pour l’équipe artistique est donc de trouver un compromis entre réalisme et pur dark fantasy. Un système PBR permet de mieux texturer les différents matériaux qui constituent les personnages, mais il ne faut pas que le calcul physique de la lumière trahisse la vision artistique de l’équipe.
Nous avons apporté d’énormes améliorations au niveau de détails et à la surface des matériaux complexes tels que la peau, le tissu, les cheveux, la fourrure, le métal, et même les reflets des yeux ou le ruissellement de la sueur. Nous avons conçu un système de personnalisation de personnage totalement inédit dans la saga Diablo, et cela a nécessité un travail technique énorme. Il fallait que ces solutions fonctionnent non seulement pour un personnage donné, mais aussi pour des centaines d’ensembles d’armures (chacun constitué de diverses pièces), différents types de corps, des dizaines d’avatars uniques, et des styles propres à chacune des cinq classes (au départ). Notre équipe n’avait encore jamais relevé un tel défi.
Malgré ces contraintes, Diablo IV permettra de personnaliser à fond son personnage, de ses traits physiques aux éléments de sa tenue en passant par de la teinture. Blizzard confirme à nouveau que la cinématique qui accompagnait la révélation du Voleur tourne en temps réel, et le personnage que vous aurez créé sera pleinement intégré aux différentes cutscenes de Diablo IV. Pour développer les outils qui vont bien et s’assurer que tout s’emboîte parfaitement, l’équipe de développer a demandé conseils aux cadors de Blizzard Animation.
Pourtant, ce niveau de détails peut sembler superflu pour un Diablo qui reste un Hack’n’Slash vu du dessus, mais Blizzard assume cette approche et a développé des technologies qui permettent de garder une qualité homogène, quelque soit l’angle et la distance de la caméra.
Monster Hunter
Les monstres sont les autres stars de ce rapport trimestriel, et le directeur artistique adjoint Nick Chilano nous donne un bon aperçu de certains d’entre eux, comme l’évêque de sang, le seigneur squelette, le succube et… une araignée manipulatrice de cadavres particulièrement atroce. Encore une fois, le défi est de proposer quelque chose de réaliste, viscéral, sans oublier d’être lisible pour le bien du gameplay.
Le niveau de détails représente toujours une difficulté. Il faut que ces détails soient lisibles, que les couleurs aillent bien ensemble et que les silhouettes se démarquent sans pour autant réduire les performances ou gêner les déplacements. C’est en comprenant cela que nos monstres seront réussis en vue isométrique, mais aussi pleins de détails saisissants en vue rapprochée.
Cette fois aussi, le système PBR est mis à contribution pour faire ressortir les détails, comme la chair, la peau, les os et tout ce qui appartient au champ lexical du dégueulasse. De même, le métal et la fourrure ne réfléchissent pas la lumière de la même manière, et c’est en soignant un maximum ces textures que l’atmosphère du jeu semble prendre vie.
Ce chevalier est couvert des pieds à la tête de métal et de tissu, des matériaux qui ne réagissent pas de la même façon à la lumière. On peut voir de jolis détails et des petits défauts sur les surfaces dures, exactement là où l’on s’attend à en voir. C’est cette minutie qui rend l’univers crédible et acceptable. La différence entre un métal fin, du fer forgé plus lourd et des liserés d’or lorsque mis côte à côte est vraiment palpable.
Avec ces quelques exemples — encore en développement — Blizzard montre bien que Diablo IV est un pur produit de Dark Fantasy, avec la volonté de donner une atmosphère rarement vue depuis Diablo II. N’hésitez pas à faire un tour sur le billet du blog officiel, assez généreux en screenshots et multiples exemples.
Nous prenons beaucoup de plaisir à créer des ennemis, monstres et créatures démoniaques qui entraîneront une réaction émotionnelle chez nos joueurs, que ce soit de la peur, de la révulsion, ou bien le plaisir issu des combats dont Diablo a le secret.
Bien entendu, Luis Barriga ne donne pas d’indices sur une potentielle fenêtre de sortie, le rapport en lui-même laissant sous-entendre qu’il reste beaucoup de travail sur énormément d’aspects différents.
je bave de hâte, encore de l’attente.
ma vie social va disparaître et celle de ma femme aussi (Et nos jours de congés)