Oui, littéralement un twist
Ce n’est pas parce que la sortie de Diablo IV a été repoussée en interne que son nouveau réalisateur va arrêter de communiquer dessus. Dans le dernier rapport trimestriel de 2021, Joe Shely et son équipe font un topo des dernières idées développées pour le prochain Diablo.
Après le sound design, ce nouveau rapport annonce le retour du niveau de Parangon, une nouveauté introduite à l’origine pour Diablo III afin de proposer une durée de vie quasi-infinie au Hack’n’Slash. Toutefois, si le principe de progression infinie est toujours là, son fonctionnement devrait être bien différent, tout en prenant en compte le fait que les joueurs n’avaient pas assez de maîtrise sur l’évolution de leur personnage en dehors de son équipement.
Désormais, chaque niveau de Parangon vous permet de progresser dans un vaste arbre de talent dédié… qui ressemble en réalité davantage à un plateau de jeu : le Plateau de parangon.
Votre héros commencera sa progression dans le système de parangon sur la dalle centrale du plateau de départ de sa classe ; vous sélectionnerez ensuite d’autres dalles en rayonnant vers l’extérieur. Lorsque vous aurez atteint une dalle passerelle, vous pourrez choisir un nouveau plateau de parangon à rattacher à cet emplacement. Ce système vous donnera ainsi accès à un ensemble de bonus personnalisés qui viendra renforcer votre héros, récompensa les efforts investis dans sa progression, et pourra être amélioré et ajusté continuellement au fil de vos parties.
Chaque point dépensé permet d’améliorer ses caractéristiques de base, mais chercher des dalles spéciales permettent d’obtenir de meilleurs bonus, voire des effets puissants bien spécifiques, et ce de façon permanente. Certaines dalles seront mêmes personnalisables via des Glyphes à dénicher au fil de l’exploration.
Étant donné que l’on est dans un Diablo, le Plateau de parangon et les bonus spéciaux seront générés aléatoirement. Chaque Plateau de parangon comprend 4 dalles de connexion qui permettent alors de passer sur un tout autre Plateau, sélectionnable à l’avance… avec la possibilité de faire des rotations pour optimiser le trajet à l’avance. Les amateurs de theorycrafting risquent d’apprécier.
Du sang et des tripes
Au-delà d’un aparté sur les bonus légendaires qui peuvent désormais être liés à n’importe type d’équipement, le rapport trimestriel revient surtout sur la conception du ressenti des combats, de leur aspect graphique aux feedbacks purs. Plusieurs exemples vidéos permettent de mettre en lumière les possibilités offertes par le moteur de Blizzard.
Diablo IV profite d’un moteur lumineux assez poussé, nécessaire pour rendre cette atmosphère viscérale tant recherchée. Grâce à un système PBR, la lumière se réfléchit de manière réaliste selon les matériaux touchés, avec un soin tout particulier apporté à la chair, le métal et le sang.
Le spectacle est également garanti par la lumière générée par les capacités elles-mêmes, ainsi que certains éléments du décor, tout en donnant la priorité à la lisibilité de l’action. Un sacré travail d’équilibriste, donc.
Si nous utilisions uniquement l’éclairage des environnements et suivions réellement les règles du modèle PBR, la lisibilité du jeu en pâtirait, surtout dans les lieux sombres, où il serait difficile distinguer les mouvements des armes. Pour y remédier, de nombreux effets visuels émettent eux-mêmes de la lumière qui se diffuse dans l’environnement. Plusieurs compétences ultimes du jeu vous permettront même d’altérer la météo et l’éclairage de l’environnement pour une durée limitée. Notre objectif est de trouver le juste équilibre entre clarté du jeu et immersion dans l’univers.
Les effets visuels des compétences ne se résument pas qu’à de la jolie lumière, mais génèrent aussi d’autres effets dynamiques tout aussi spectaculaires. Un monstre ne mourra pas de la même façon s’il est tranché, écrasé, électrisé, brûlé ou congelé, alors Blizzard cherche à rendre les actions des joueurs encore plus percutants, avec 15 façons de donner son dernier soupir pour les monstres, via des effets visuels ou d’animation qui les mettent particulièrement bien en avant.
Évidemment, et comme à chaque rapport, tous ces exemples et toutes ces idées peuvent changer au fil du développement, mais malgré le turnover massif que semble subir le studio à l’heure actuelle, le projet Diablo IV semble tenir le bon bout.
Manque plus qu’à savoir quand le nouveau Hack’n’Slash de Blizzard compte sortir dans nos contrées…