DOOM avait réussi à nous faire forte impression lors de sa présentation à l’E3 alors qu’on partait plutôt dubitatif quand Bethesda se vantait de retrouver avec celui-ci “le fun du premier DOOM“. Outre la séquence de gameplay haletante qu’il nous avait été donnée de voir, la présentation de SnapMap, outil de création de mods pour DOOM, nous avait ravis. On apprécie la main ainsi tendue aux moddeurs par id Software et Bethesda, on regrette toutefois qu’ils se soient arrêtés en plein élan en déclarant lors de la Quakecon 2015 que SnapMap serait le seul outil disponible.
Peter Hines, de Bethesda, a ainsi confirmé qu’il n’y aurait pas possibilité de passer par un éditeur de mods tiers, ou même un autre éditeur fourni avec le jeu. C’est une décision pour le moins étonnante quand on sait que les jeux estampillés Bethesda sont toujours laissés ouverts au modding libre, donnant vie à de véritables petites pépites. Même en se concentrant sur DOOM, les premiers jeux font, encore à l’heure actuelle, l’objet de mods d’une grande qualité. Ainsi, même s’il semble logique que SnapMap ait pour objectif d’être mis en avant, on ne sait rien de ses possibilités et s’il laissera ainsi véritablement une liberté créative aux modders. Le problème, c’est qu’un a du mal à l’imaginer puisqu’on sait d’ores et déjà qu’il sera impossible de créer des environnements extérieurs. Quel dommage quand on voit la séquence de gameplay proposée à l’E3…
Tout ce que nous faisons avec les mods se fera à travers SnapMap. J’ai employé l’analogie l’autre jour avec Minecraft. Si vous prenez des enfants de 12 ans et que vous les asseyez devant Minecraft, s’ils ne savent pas ce qu’ils font, ils pourront quand même faire quelque chose, ils peuvent faire un smiley ou se construire une maison. Mais si vous le mettez dans les mains des gens qui savent ce qu’ils font, ils peuvent recréer Zelda dans Minecraft.
Les outils de SnapMap sont assez similaires. Donnez les à n’importe qui et ils pourront faire des choses simples, mais pour les choses complexes, tous ces éléments qui sont habituellement super compliqués, l’idée est qu’il y a ici assez de complexité et de profondeur pour pouvoir faire des choses scriptées et créer de nouveaux modes de gameplay.
On s’attend donc désormais davantage à un éditeur de niveau plus qu’autre chose et c’est plutôt décevant, c’est le moins que l’on puisse dire. On pourra me dire ce qu’on veut, mais s’il y a de la complexité dans certaines opérations à réaliser, c’est qu’il y a une raison. Monsieur Hines semble par ailleurs oublier que tous les modders ne sont pas des enfants de 12 ans et qu’une bonne partie sait très bien ce qu’elle fait. Il paraît louable de vouloir proposer un outil aux plus novices de façon à ce qu’eux aussi puissent donner vie à leurs envies, et pas que chez Leroy Merlin, mais pourquoi exclure d’office des possibilité de création immenses qui prolongeraient la durée de vie de DOOM à l’infini aux modders les plus expérimentés qui ont de toute évident besoin d’outils qui leurs sont adaptés pour travailler?
ça c’est dit..
Tout l’inverse de l’approche d’Epic avec le prochain UT, qui eux comptent beaucoup, presque trop, sur la communauté des moddeurs pour faire évoluer le jeu.
A voir quel approche s’en sortira le mieux.