Le reporter Jason Schreier de Kotaku a interrogé 19 personnes qui ont travaillé sur Anthem. Toutes rapportent des conditions de travail désastreuses et une direction plus qu’hésitante et hasardeuse.
Craintes fondées à 200%
C’est dans un article long et édifiant que Jason Schreier, le reporter star de Kotaku, rapporte les déboires du développement d’Anthem. Après lecture, il est difficile de ne pas se sentir très peiné pour la majorité des développeurs qui ont connu un véritable enfer après presque 7 ans de développement. On y apprend notamment que le travail n’a réellement commencé qu’en 2017, que de nombreux vétérans sont partis à cause du développement chaotique du jeu et que le moteur Frostbite crée toujours autant de soucis pour ceux qui ne bossent pas chez DICE.
Pourtant, en 2012, le développement démarre bien. Casey Hudson, connu pour avoir dirigé la trilogie Mass Effect, veut faire en sorte que le prochain jeu du studio soit “le Bob Dylan du jeu vidéo”, une oeuvre sur laquelle tout le monde s’appuiera pendant des siècles. Des prototypes sont développés et le moral du studio est excellent, le plus haut de toute la famille EA à cette époque. Les rares élus à bosser sur le projet ne sont d’ailleurs pas très envieux de leurs collègues qui triment sur Mass Effect: Andromeda, victime de gros problèmes techniques et de changements radicaux incessants.
Malheureusement, Casey Hudson quitte le navire en 2014 pour rejoindre Microsoft (pour un projet qui n’aboutira jamais). Le monsieur avait fait le nécessaire pour qu’Anthem ait des bases solides pour un développement qui coulerait de source, et pourtant, “l’Entreprise n’avait plus son Jean-Luc Picard”.
Beaucoup de prototypes étaient produits, mais aucune décision claire n’était prise par l’équipe des managers (les vétérans décisionnaires du studio). Des problèmes de coordinations entre les différents départements ont alors commencé à apparaître : comment aborder le développement du netcode si on ne sait toujours pas comment fonctionneront les missions et quel sera le comportement des ennemis ? Le jeu manquait clairement de vision pendant un moment.
Engelures
Le studio devait également se soucier des problèmes techniques provoqués par la complexité d’utilisation du moteur Frostbite, développé à l’origine pour les Battlefield. Déjà à l’oeuvre sur Dragon Age: Inquisition, son utilisation a été un véritable casse-tête pour les développeurs, et une deuxième expérience avec Mass Effet: Andromeda n’apportera pas vraiment l’expérience nécessaire pour s’attaquer à Anthem.
Le plus gros souci entre Anthem et le Frostbite, c’est que de super idées de game design explorées lors de la conception des prototypes n’ont pas pu être réalisées, à cause du manque de flexibilité du moteur. Cela a obligé l’équipe à prendre des décisions radicales, alors qu’elle manquait toujours d’idées précises de ce qu’il fallait faire.
Une partie du problème était que vous pouviez bidouiller le moteur pour démontrer ce qui était possible, mais l’investissement pour rendre la chose vraiment réalisable prenait énormément plus de temps, et parfois, on se confrontait à un mur.
C’est alors que vous réalisez : “oh, mon Dieu, on peut le faire, mais seulement si on réinvente la roue, et ça va prendre trop de temps. Il était parfois difficile de savoir où couper [des fonctionnalités].
L’article précise que, encore aujourd’hui, le Frostbite peut poser problème dans le développement de nouveaux niveaux ou mécaniques de jeu.
I can't speak to any of Anthem's dev itself, but all the criticisms of Frostbite, the shittiest engine I've ever worked with are 100% on point and seriously my life is so much better on Unreal now where things, you know, work and content creators are, you know, empowered https://t.co/rZ7mhdEmu1
— Manveer Heir (@KingCurryThundr) April 2, 2019
Je ne peux pas parler pour le développement d’Anthem en lui même, mais toutes les critiques sur Frostbite, le moteur de jeu le plus merdique sur lequel j’ai pu travailler, sont 100% vraies. Ma vie est clairement meilleure sur Unreal, là où les choses fonctionnent et là où les créateurs peuvent faire quelque chose.
Dissonance
À ce moment, le développement s’empire au fil des mois et des années, à commencer par une ambiance qui se dégrade rapidement dans les extrêmes. L’utilisation de Frostbite démarre une sorte de confrontation entre les différentes équipes et la direction du studio.
On allait voir les managers pour dire : “Regardez, nous rencontrons les mêmes problèmes avec Inquisition et Andromeda. Le projet prend beaucoup de temps et le coeur du jeu n’est encore pas défini.” En gros, on leur disait : “Hé, les mêmes erreurs se reproduisent. Vous n’avez pas vu la dernière fois? On pourrait arrêter de faire ça ?” Ils étaient très hautains à ce sujet.
L’équipe des managers n’a clairement pas écouté le retour des développeurs, parfois par négligence, parfois sciemment. Lorsque le game design général du jeu n’était toujours pas très clair, il était bien vu de s’inspirer des autres Hack’n Slash ou Looter Shooters, mais le mot “Destiny” était tabou. Pourtant, l’équipe savait pertinemment qu’elle n’avait pas les compétences pour créer un shooter satisfaisant, mais il était interdit de mentionner le travail de Bungie.
Le système de vol qui donnait sa personnalité au titre avait même été retiré pendant un bref moment, et les managers se sont même félicités de cette décision. Ils sont tombés de haut quand Patrick Söderlund (ancien coordinateur international d’EA et PDG de DICE) a tout bonnement détesté la démo et a convoqué les responsables de BioWare à Stockholm pour exiger des explications et élaborer un plan d’action. Une équipe d’expert (strike team) de DICE a même été dépêchée à Edmonton pour proposer des solutions aux principaux problèmes du titre.
Le vol a finalement été réimplémenté, mais les différents décisionnaires n’ont jamais été vraiment d’accord là dessus. Le système était ajouté et retiré en permanence, disséminant encore un peu plus le chaos dans les différentes équipes qui devaient s’adapter à chaque fois. Mais comme le vol était le seul réel aspect original d’Anthem à ce moment-là, il a été décidé qu’il sera conservé. Söderlund finira par être séduit par l’idée, mais la démo prévue spécialement pour sa présentation personnelle a été peaufinée pendant des semaines de crunch intenses.
On est à seulement quelques semaines de l’annonce du jeu à l’E3 2017. Cette même démo sera améliorée et réutilisée. D’ailleurs, à quelques jours seulement de la révélation, le jeu ne s’appelait pas encore Anthem, mais Beyond. Même sur le nom, EA et BioWare n’avaient pas pris le temps de se mettre d’accord.
Guerre civile
Avec une date de sortie à l’automne 2018, cela laisse à peine un an pour implémenter l’histoire, les missions, le système de loot et… tout le reste. La majorité de la démo est bien sûr ultra scriptée et bidouillée, et le résultat final tel qu’on le connaît n’a rien à voir avec ce qui nous a montrés à l’époque.
À ce moment-là, toutes les ressources de BioWare étaient focalisées sur Anthem qui avait déjà eu 5 ans pour prendre forme. Si le studio principal à Edmonton au Canada était à fond depuis la sortie d’Inquisition, le studio d’Austin au Texas a été greffé au projet en catastrophe, laissant en plan tous les projets en interne du studio secondaire, comme Shadow Realms, un jeu Star Wars en multijoueur en open-world (nom de code Saga), et la chance infime — mais existante — de faire un troisième Star Wars: KOTOR.
Déjà que les dirigeants d’Edmonton avaient du mal à savoir où ils allaient avec Anthem depuis quelques années, ça a été un enfer pour les développeurs d’Austin de comprendre ce qu’on attendait d’eux :
Nous n’avions toujours par compris le concept. Quand Anthem nous a été présenté, nous ne savions toujours pas de quoi il en retournait.
— Ils étaient toujours à la recherche de la vision du jeu. J’ai vu plusieurs présentations données à l’ensemble du studio, essayant de définir le propos d’Anthem.
J’ai vu beaucoup, beaucoup de variations au fil du temps, et cela montrait à quel point il existait un conflit quant à la recherche d’une vision de jeu, et combien de personnes se battaient pour que leur vision supplante les autres.
Le studio d’Austin était alors perçu comme un simple subordonné d’Edmonton où les décisions étaient prises. Les game designers du Texas n’avaient pas leur mot à dire, d’autant plus qu’il était souvent compliqué de travailler sur des idées toujours très vagues.
Pourtant, le studio d’Austin avait sa propre expérience et expertise, et avait déjà produit des projets ambitieux comme le MMO Star Wars: The Old Republic. La situation était presque absurde et certains problèmes simples à identifier n’étaient pas traités :
Nous leur avons dit : “Ça va pas marcher. Écoutez, ces choses que vous êtes en train de faire vont diviser l’expérience des joueurs. Nous avons déjà vécu tout ça avec The Old Republic. Nous avons ce qu’il va se passer lorsque les joueurs auront l’impression de se précipiter dans des missions d’histoire, car d’autres joueurs beugleront dans leur micro-casque ‘allez, allez, on y va’.”
À plusieurs reprises, on nous a ignorés.
Trop vieux pour ces conneries
C’est donc à partir de l’E3 2017 que la vraie production du jeu a commencé. C’est également à partir de ce moment-là que les vétérans de la grande époque BioWare ont commencé à quitter le navire, suite au redesign perpétuel de nombreuses fonctionnalités clés, sans compter le décès d’un des lead designers — Cory Gaspur — qui est survenu sûrement au pire moment.
L’histoire n’était toujours pas finalisée et l’élaboration de la structure des missions avançait très lentement. Pourtant, les vétérans étaient encore assez confiants : “t’inquiètes, laisse faire la Magie BioWare™.
La BioWare Magic est une légende au sein du studio qui transforme les développements chaotiques en succès, avec un redressement soudain du projet lors de la production. Cela s’est vérifié sur la plupart des projets du studio depuis le premier Mass Effect.
Vous deviez rejeter tout ce que vous saviez et garder une foi aveugle ou simplement espérer que les choses se passent bien. Un grand nombre d’anciens, des gars qui n’avaient travaillé que chez BioWare, ont répondu : ” Tout ira bien, au final.”
C’était vraiment dur pour les personnes qui ne pouvaient pas rester sur cette foi aveugle, je suppose .
Si la date de sortie fixée pour l’automne 2017 était bien sûr irréaliste afin de contenter le public, EA ne voulait pas que le jeu soit repoussé plus loin que mars 2018.
La BioWare Magic avait pourtant montré des signes de faiblesse lors de la conception de Dragon Age: Inquisition. De nombreux développeurs espéraient même que le jeu soit un échec commercial et critique parce que les conditions de travail avaient été très éprouvantes (avec une version du Frostbite encore plus jeune), voire simplement insoutenables. Cela aurait montré à la direction du studio devait réagir et que les méthodes de travail devaient évoluer.
Il fut alors décidé de recentrer encore plus de ressources de développement sur Anthem, et la préproduction de Dragon Age 4, nom de code Joplin, fut jetée à la poubelle. Suite à ça Mike Laidlaw, lead designer depuis la grande époque de Baldur’s Gate et créateur du monde de Dragon Age, décida de partir.
Mark Darrah, alors producteur exécutif sur Dragon Age, dut prendre les commandes d’Anthem qui ne finissait pas de stagner, même en phase de production. Il sauva presque le projet à lui tout seul, en imposant simplement des décisions tranchées que les autres n’osaient pas prendre.
Surcharge mentale
Début 2018, une seule mission a été implémentée en jeu. Si Mark Darrah a boosté la production pour que les choses avancent dans la bonne direction , tout était encore à faire au niveau du contenu.
Le problème, c’est qu’il restait encore beaucoup de choses à comprendre. Il restait encore beaucoup d’outils à créer pour pouvoir livrer le jeu que nous concevions. C’était très très effrayant à cause du peu de temps qui restait.
— Ils parlent beaucoup de la période de développement de six ans, mais en réalité, la boucle principale de gameplay, l’histoire et toutes les missions du jeu ont été réalisées au cours des 12 à 16 derniers mois, en raison de ce manque de vision et de manque total de leadership dans le jeu.
Schreier rapporte que la dernière année de production a été la plus stressante que le studio n’a jamais connue. De nombreuses nuits et de nombreux weekends ont été sacrifiés pour récupérer le temps perdu.
Je dirais que cela a fini par être une période stressante et que beaucoup de gens ont commencé à développer une vision du tunnel. Ils doivent finir leur travail et ils n’ont pas le temps.
Un des développeurs donne un exemple flagrant de problème majeur connu, mais impossible à traiter faute de temps :
Bien sûr, nous savions que [les temps de chargement] seraient impopulaires. Mais nous avions tout prévu sur un calendrier, des centaines de jours de travail supplémentaires par rapport à ce que nous restait réellement. Du coup, les chargements n’ont pas été abordés.
Les développeurs étaient devenus des machines à produire et n’avaient plus le temps de se poser des questions :
Je ne sais pas à quel point cela est exact, mais il me semblait que le jeu entier avait été construit au cours des six à neuf derniers mois. Vous ne pouviez pas y jouer. Il n’y avait rien à ce moment-là. C’était juste cette folle course finale. Comment prendre des décisions quand il n’y a pas de jeu ? Il n’y a rien à jouer. Donc oui, vous continuez à vous vous poser des questions.
Le développement était tout simplement irrattrapable, et la BioWare Magic ne pouvait rien y faire.
Non seulement la hiérarchie d’EA mettait la pression au studio, dans une volonté de ne faire que du Game as a Service, mais la concurrence se profilait également, avec l’annonce récente de The Division 2, ou Destiny 2 et Warframe qui n’arrêtaient pas de se bonifier. Sans compter les scandales de l’éditeur autour de Battlefront 2 qui alimentaient l’animosité des joueurs contre la société et une certaine défiance envers le futur GaaS du studio canadien.
À bout de nerfs, un des développeurs avoue même qu’il avait pour habitude de s’enfermer dans une pièce isolée juste pour pleurer. Le travail demandé était si difficile que ça. D’autres se voient même prescrire des arrêts de travail pour burnout de plusieurs mois. Certains revenaient après s’être reposé un peu, d’autres non.
Les gens étaient à la fois en colère et tristes en permanence.
— La dépression et l’anxiété étaient devenues épidémiques au sein de BioWare.
Accouchement douloureux
Le jeu est alors sorti tel qu’il était à sa sortie, le studio et l’éditeur occultant souvent la vérité dès qu’il fallait parler du contenu d’Anthem. La baie de lancement qui permet aux joueurs de sociabiliser un minimum avant le lancement d’une mission a été présentée comme une demande des joueurs, alors qu’il s’agissait tout simplement d’une omission de la part de BioWare qui n’avait pas pensé à un moyen aux joueurs de montrer leur Javelins. C’était d’autant plus fâcheux puisque le modèle économique à long terme d’Anthem était basé sur l’achat d’éléments cosmétiques.
Motive Studio a donc été appelé en renfort pour développer cette petite partie du jeu, et avouons-le, c’est une fonctionnalité réellement superflue qui se marie très mal avec le reste.
Finalement, avec tout ça, les managers restaient tout de même confiants. Puisqu’Anthem est un jeu de son époque, il avait le temps d’évoluer et de s’améliorer, tant pis si le contenu au lancement est un peu moins généreux de ce qui était prévu. Des experts qui ont organisé des playtests s’attendaient à une note Metascore comprise entre 75 et 80. Un mois et demi plus tard, la note est bloquée à 55.
Je ne pense pas que nous sachions ce qu’Anthem allait être lorsqu’il sera livré. Si nous avions su que le jeu livré aurait autant de problèmes, l’approche aurait été différente de ” Oh, c’est pas grave de le sortir maintenant, parce que nous pouvons l’améliorer plus tard. Ce n’était pas le cas. Personne n’a cru que c’était aussi bourré de défauts ou cassé. Tout le monde pensait : “nous tenons un truc, nous pensons que c’est plutôt bon”.
De nombreux problèmes remontés par les joueurs avaient déjà été pointés par le staff durant 2017 et 2018, mais la direction n’a pas écouté, encore une fois.
Il y a également des exemples de décisions délirantes qui rendaient la tâche encore plus compliquée, comme l’utilisation d’outils de performance capture hors de prix, avec des scènes qui devaient être retournées souvent parce que le scénario ou la narration changeaient constamment. Des trous scénaristiques ont été laissés exprès parce qu’il n’y avait plus d’argent pour corriger les scènes de dialogue, sans parler de celles qui n’ont parfois pas de sens selon le contexte.
Maintenant que le jeu est sorti et que le résultat est là, les développeurs encore présents dans les bureaux et qui travaillent potentiellement encore sur Anthem espèrent que les choses vont enfin changer.
Un des développeurs explique à Schreier la raison de son témoignage :
Il y a des choses qui doivent changer dans le fonctionnement de ce studio. Certaines leçons doivent être apprises et la seule façon de les apprendre est qu’elles deviennent publiques.
Maintenant que Casey Hudson est revenu, certaines décisions devraient enfin être censées, comme la décision de développer Dragon Age 4 avec du travail déjà accompli sur Anthem.
Je pense que Anthem pourrait bien être le coup de pied dans les fesses dont les dirigeants de BioWare avaient besoin pour voir que la façon dont les jeux sont développés a beaucoup changé.
Vous ne pouvez pas simplement tout recommencer et tâtonner jusqu’à ce que vous trouviez le fun. Cela ne marche plus comme ça.
Certains développeurs encore sur le titre sont même plutôt confiants sur l’avenir d’Anthem, puisqu’ils peuvent enfin prendre leur temps pour prendre les bonnes décisions, avec une volonté de bien faire et réparer ce qui est récupérable.
En espérant que les joueurs soient un minimum compréhensif et arrivent à trouver leur bonheur dans la version actuelle d’Anthem.
Déni de grossesse
Quelques minutes à peine après la publication de l’article par Kotaku, la direction de BioWare a réagit sur son propre blog. Si le billet de remet pas en cause les informations et les révélations présentes l’article, elle estime que sa publication n’a rien de pertinent et n’aide pas la cause des développeurs.
Les difficultés rencontrées pour créer des jeux vidéo sont bien réelles. Mais la sensation de mettre quelque chose que nous avons créée entre les mains de nos joueurs est incroyable. Les personnes de cette industrie mettent tellement de passion et d’énergie à créer quelque chose d’amusant.
Nous ne voyons pas l’utilité de nous diviser les un des autres, ou de travailler sur le dos des autres. Nous ne pensons pas que ce genre d’article améliorera notre industrie et notre savoir-faire.
Schreier a envoyé un résumé de l’article à la direction de BioWare pour les prévenir de sa publication, mais le journaliste s’est ensuite indigné sur Twitter, étant certain que le studio n’avait même pas encore eu le temps de lire l’article en entier avant d’envoyer cette fameuse réponse. Faut les comprendre, l’article en question est assez long (la preuve, j’ai tout lu).
The more I reread and think about this BioWare response, the more I'm amazed by how cowardly it is. Written before they even read the article, attacking a journalist for reporting the truth about a company in crisis… It's almost hard to believe.
— Jason Schreier (@jasonschreier) April 2, 2019
Plus je relis et repense à la réponse de BioWare, plus je suis abasourdi par la lâcheté que cela représente. Écrit avant même d’avoir lu l’article, attaquant un journaliste qui rapporte la vérité à propos d’une société en crise. C’est assez dur à croire.
Anthem est donc encore un exemple que les projets AAA démesurés ont vraiment du mal à se trouver des méthodes de travail qui fonctionnent, que ce soit dans le respect des employés ou du projet en lui-même. Même un studio avec énormément de fans comme BioWare n’est pas à l’abri d’un échec cuisant à cause de gros problèmes de management et de direction… surtout que c’est la deuxième fois que ça arrive.
Faut vraiment qu’EA accepte de lâcher la grappe de ses développeurs avec Frostbite.
Anthem est disponible sur PC, Xbox One et PS4.
Bel article (quelques fautes de frappe). je suis navré pour les développeurs, si ils ont plus de libertés le jeu peut ce relever comme la fait ff14.
On comprend mieux certains problèmes antérieures. Es-ce que la leçon sera apprise cette fois ? J’ai des doutes l’avenir nous le dira.