Révisionnisme
Facilement associé au système d’Early Access, Amplitude Studios s’est récemment dit que : “c’est bien rigolo 5 minutes de récolter des feedbacks sans queue ni tête pendant 10 ans, on aimerait bosser avec de vraies données, maintenant”. Déjà à la pointe du développement communautaire avec Games2gether, le studio parisien a trouvé un moyen de canaliser l’avis des joueurs via un système plus structuré et plus ciblé : OpenDev.
Annoncé officiellement en juin, OpenDev permettra à quelques élus de jouer à Humankind en avance. Toutefois, il ne s’agit pas d’une bêta habituelle, puisque ces derniers auront accès à des scénarios préconçus qui visent à éprouver certaines mécaniques de jeu ou valeurs d’équilibrage. Comme dit plus haut, Amplitude avait parfois du mal à recueillir des retours intéressants et constructifs à propos de ses anciens titres, notamment par leur nature de 4X où énormément de mécaniques s’imbriquent.
Le moindre changement subtil mais important pouvait être perdu dans les patchs notes réguliers de l’Early Access, et si les développeurs ne demandent pas expressément que les joueurs prennent le temps de faire des tests, ça devenait rapidement compliqué de se faire une idée concrète de l’impact que ce changement aurait pu avoir.
C’est pour cela que Humankind ne sera pas en Accès anticipé. D’une certaine façon, cela signifie que le titre sortira en 2021 sous sa forme complète. Comme ça, les joueurs qui en ont ras leur backlog Steam des Accès anticipés auront une expérience complète le jour de la sortie. Mine de rien, ça écrème aussi les joueurs qui veulent réellement aider le développement du jeu.
Ainsi, nous avons été invités par Amplitude à tester OpenDev, quelques heures avant que les premiers joueurs inscrits dans la liste d’attente ne soient invités à leur tour. Il y a 6 scénarios au total, chacun abordant un aspect ou des mécaniques différentes du jeu, mais ces derniers ne seront accessibles que pendant des fenêtres très précises. Cependant, une fois qu’un nouveau scénario sera disponible, il sera possible de rejouer à volonté au précédent.
À la fin de chaque scénario, le client vous invite à répondre à un questionnaire qui abordera des points de la démo très précis, intimement lié à l’expérience que vous venez d’avoir. Les questions porteront autant sur le plaisir de jeu global que l’intérêt, la pertinence ou la clarté des mécaniques utilisées.
Scénario 1 : Towers of Babylon
Dans ce premier scénario, le joueur vient tout juste de fonder sa première ville en temps que babylonien, un peuple orienté vers le progrès scientifique et n’est pas encore très familier avec les environs. Le scénario ne dure que 30 tours et se concentre bien évidemment sur le début de partie : trouver les priorités de développement de Babylone, explorer les environs à la recherche de curiosités qui apportent de l’argent et de la science.
Justement, ces curiosités étaient particulièrement nombreuses, et j’avais parfois l’impression (sans en avoir la certitude) que nouvelles apparaissaient dans des zones déjà explorées par mes éclaireurs. Mine de rien, cela apportait un revenu assez confortable pour un début de partie, avec la possibilité de terminer une recherche en plein milieu d’un tour. Idéal pour accélérer la construction d’un premier avant-poste et revendiquer rapidement des territoires et des ressources de luxe.
Une fois que j’ai compris qu’il était possible de construire beaucoup d’armées indépendantes (grâce à un nombre de généraux anormalement élevé, sûrement pour les besoins du scénario), il était possible de rusher rapidement l’exploration et la récolte des curiosités lors d’une seconde partie. Même quand les départs sont lents, il y a toujours moyen d’optimiser le début d’une partie d’un 4X.
Cependant, pas vraiment de combat, puisque j’étais la seule civilisation sur une grande île. Il était possible d’attaquer la faune locale qui remplace les barbares d’un Civilization, mais cela n’a pas d’intérêt, puisque les bénéfices de nourriture que je pouvais en tirer nécessitent des unités aux compétences de Chasse que je n’avais pas. Est-ce réservé à certains peuples ou absent de la démo ? Impossible à dire. De ce fait, j’ai rapidement abandonné de tuer les zanimaux.
Au fur et à mesure qu’on multiplie les avant-postes, la ville gagne des bonus vraiment intéressants via des infrastructures données. Le jeu met vraiment l’emphase sur l’expansion, bien qu’il semble facile de perdre une région mal défendue, tant qu’une nouvelle ville n’a pas été créée pour la gouverner, mais leur prix ne semble pas très élevé pour le moment. Il est même possible de fonder une ville avec des bâtiments déjà prêts à l’emploi, parce que c’est gonflant de construire toujours les mêmes bâtiments de base.
Toutefois, je suis toujours dubitatif avec cette volonté de limiter le nombre de villes, puisque la région contrôlée par un avant-poste peut-être assimilé à une ville adjacente… qui devient tout de suite aussi grande que deux régions (voire plus). Difficile d’avoir une certitude avec seulement un début de partie comme base, mais on risque d’avoir des civilisations limitées à seulement quelques métropoles.
L’intérêt des babyloniens vient de leur penchant pour la science, et avec une bonne configuration de sa ville, il est possible de rush pas mal de recherches en seulement quelques tours. Cela permettra sûrement d’avoir un peu d’avance sur les assets intéressants à produire, puisque votre civilisation aura déjà une bonne avance technologique sur les voisins. Cela semblait plutôt équilibré, puisque le prix est un arrêt net de la production de votre ville, et il est impossible d’arrêter cette poussée créative en plein milieu sans sortir la monnaie.
Après la partie, le jeu m’a posé des questions vraiment orientées sur les mécaniques que j’ai éprouvées… ou non. En effet, il y a des mécaniques que j’ai ratées, comme le fait que des extensions de ville (les quartiers) apportent des bonus aux autres extensions adjacentes. De ce fait, le questionnaire m’a demandé si je l’avais remarqué, si je m’étais servi de cette connaissance, et surtout, si son principe était clair. Du coup, la réponse est négative pour moi, mais il se peut que je sois juste trop nul et qu’un autre joueur ait tout de suite compris l’intérêt du truc. Ça permettra sans doute de mettre des indicateurs plus clairs à l’attention de no brain comme moi.
De la même manière, je n’avais pas compris que certaines technologies que je débloquais étaient liées à un âge plus avancé. Pourquoi le préciser, du coup ? Est-ce que j’ai raté une autre mécanique liée ? Ça mérite donc une investigation afin répondre au mieux au questionnaire
Je m’attendais peut-être un système à un peu plus flashy, mais cette première approche avec OpenDev est très intéressante et surtout plutôt agréable, puisque la démo nous évite de nous éparpiller et nous perdre de façon subtile. Cela permet de nous focaliser sur ce qu’il y a d’important… et ça fonctionne. Si tous les participants jouent le jeu, on peut clairement s’attendre à des mécaniques peaufinées et un équilibrage de base intéressant. Et c’est tout ce qu’on demande.
Avant de partir, n’hésitez pas à lire notre aperçu plus complet de Humankind et notre entrevue avec Romain de Waubert (PDG et cofondateur d’Amplitude) et Jean-Maxime Moris (producteur exécutif de Humankind).