On est allé à l’événement Post E3 organisé par Nintendo pour y découvrir les futurs jeux Switch qui devraient paraître cette année.
Un fragment d’E3 tombé du ciel
Comme tous les ans, Nintendo a organisé un petit événement pour présenter ses dernières nouveautés aux malheureux qui n’ont pas pu se rendre à Los Angeles en plein tumulte de l’E3.
La majorité des démos jouables présents sur le salon étaient de la partie et c’était l’occasion parfaite pour se faire une idée plus précise des titres qui paraîtront cette année sur Nintendo Switch.
Sauf pour Fire Emblem: Three Houses. Même si le titre sort en juillet, le jeu n’était pas jouable lors de l’événement, ce qui est fichtrement étrange (alors que ça a l’air bien).
Super Mario Maker 2
Présenter une démo jouable de Super Mario Maker 2 est une drôle d’idée, puisque le jeu sort cette semaine, mais il faut avouer que j’étais assez curieux. Ma Wii U est décédée avant que je puisse faire l’acquisition du premier opus, mais je sais qu’une énorme communauté s’est formée autour du jeu. Ça tombe bien puisque Super Mario Maker 2 compte bien proposer une expérience sociale autour du culte du plombier moustachu encore plus poussée.
Enfin doté d’un vrai mode solo, Super Mario Maker 2 permet de jouer à pas moins de 100 niveaux élaborés par Nintendo. Le truc évident est que tous les niveaux en question ont été conçus par Nintendo et n’existent que pour donner un réel aperçu des nouvelles capacités de l’éditeur. Certains se concentrent sur un objet ou un élément particulier pour en découvrir tous les aspects, et d’autres vont s’amuser à utiliser le gameplay de façon inattendue.
Il est, par exemple, désormais possible d’ajouter des conditions de victoire et de défaite à un niveau, comme éliminer X ennemis d’un certain type ou faire en sorte que les pieds de Mario ne décollent jamais du sol. Le niveau que j’ai testé et qui utilisait cette dernière condition a clairement été conçu par un sadique. C’est totalement contre-intuitif et c’est pour ça qu’on aime ça.
Justement, pour s’y retrouver, l’explorateur de niveaux a été enrichi de nouvelles fonctionnalités qui permettront d’avoir plus de critères de recherche pour télécharger des types de niveaux qui nous plaisent, comme des stages pensés pour le speedrun, des puzzles, de la coop, etc.
En parlant de coop, le titre est désormais jouable jusqu’à 4 en local ou en ligne, de la même manière qu’un New Super Mario Bros. Ça risque d’être le foutoir sur certains niveaux.
Après vient la prise en main de l’éditeur, star du concept de Super Mario Maker. Aussi bien utilisable à la manette qu’à l’écran tactile, l’éditeur est bien plus simple à prendre en main dans le deuxième cas (on en oublie presque que l’écran est multipoints, contrairement à la Wii U).
Je n’ai pas de point de comparaison avec le premier Super Mario Maker, mais après recherches, il est clair que les nouvelles possibilités sont quasi infinies. Le nombre d’objets, d’ennemis et d’éléments de décor fonctionnels a augmenté de façon spectaculaire.
Le plus impressionnant restera sûrement la possibilité de changer d’univers Mario avec le nouveau Super Mario 3D World (celui avec le costume de chat). Cette fois, chaque univers apporte son propre gameplay comme l’attaque rodéo ou la possibilité de transporter des objets, choses pas toujours possibles d’un style à l’autre.
La dernière grosse nouveauté vient des environnements qui influent également sur le gameplay comme le monde enneigé où les blocs de glace peuvent être légion (ça glisse). Par-dessus ça, il est possible d’indiquer s’il fait jour ou nuit, et le gameplay change encore. Par exemple, le mode nuit du château de Bowser permet à Mario de nager dans les airs et celui de la forêt transforme l’eau en poison.
Les possibilités sont infinies, on vous dit.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Je n’ai jamais joué à Link’s Awakening, ce qui fait que je n’ai pas d’affect particulier pour l’épisode souvent considéré comme un des préférés des fans. Il est clair qu’après Breath of The Wild, revenir sur un Zelda plus classique fait quand même du bien.
Le petit quart d’heure sur le jeu m’a surtout permis de comprendre que l’hommage est bel et bien là. La structure de l’aventure sur l’île Cocolint et les énigmes sont les mêmes, mais le remake veut tout de même nous faire oublier qu’il en est un.
La direction artistique toute mignonne fonctionne très bien et le jeu n’est plus découpé en écrans comme la plupart des jeux Zelda classiques, ce qui améliore plutôt bien le confort de jeu.
Il y a pourtant des petites choses qui me rebutent un peu comme le framerate assez inconsistant (60 FPS en intérieur, 30 FPS en monde ouvert), un effet de flou étrange lors de l’exploration en extérieur et le fait que Link change de direction sans animation de transition. Mais bon, tout ça n’est que broutilles qui n’influent pas vraiment sur le plaisir de jeu global.
Parce qu’il s’agissait d’un jeu gameboy avec des mécaniques de jeu presque novatrices pour l’époque, la difficulté n’est plus vraiment au rendez-vous, mais il semblerait que de nouvelles choses à faire soient présentes dans le titre, sans vraiment savoir de quoi il en retourne. N’oublions pas l’éditeur de donjon aperçu dans le dernier Nintendo Direct, mais que je n’ai pas pu tester.
Du peu que j’en ai vu, Link’s Awakening justifie son achat pour les fans et les profanes, mais semble réserver encore quelques surprises à découvrir lors de sa sortie, le 20 septembre.
Luigi’s Mansion 3
Jeu de lancement de la Gamecube qui donnait la part belle au frère couard du moustachu le plus célèbre de Nintendo, le titre était trop court, mais possédait une ambiance assez unique qui tendait limite vers le glauque. Pour du Nintendo, c’était inattendu. Sa suite, Dark Moon, sur 3DS n’était pas mauvaise et possédait une bien meilleure durée de vie, mais le jeu était bien plus linéaire et avait oublié d’essayer de nous faire peur (tressailler, au mois).
Je ne sais pas à quoi m’attendre avec ce Luigi’s Mansion 3, mais le fait que Luigi explore un nouveau bâtiment unique plutôt que plusieurs manoirs me donne quand même de l’espoir sur la possibilité d’avoir une aventure bien équilibré avec quelques fulgurances de level design.
La démo s’attardait sur ce que nous avions déjà vu dans le trailer du dernier Nintendo Direct. Luigi peut lancer des ventouses pour saisir et tirer des objets ainsi que se dédoubler en Gluigi, une version toute en gélatine qui peut atteindre des endroits inaccessibles comme au-delà d’une grille en fer. À terme, un joueur pourra jouer à Gluigi via un deuxième Joy-Con.
À part ça, c’est du classique : on allume les fantômes, on les aspire et on peut dorénavant les retourner comme une crêpe sur le sol pour faire plus de dégât. La moindre salle regorge d’argent et de secrets, et l’exploration semble une fois de plus bien mise en avant.
Malheureusement, la démo n’était pas assez exhaustive pour se faire un vrai avis, mais le jeu reste intéressant sur le papier. En tout cas, le travail sur les animations est une fois de plus assez fantastique (voir Luigi se tortiller de peur reste un régal) et certaines énigmes sont assez retorses.
Je regrette juste que les ventouses ne puissent être utilisées que sur des surfaces bien définies. Mais bon, je ne dis jamais non à un petit côté bac-à-sable.
Ça sort bien cette année, mais Nintendo n’a pas encore de date précise à communiquer.
Astral Chain
Le prochain Platinum Games était présent à l’événement, mais uniquement lors d’une démo privée. Je n’ai pas pu jouer au titre, mais un intervenant nous a exposé une “tranche verticale” d’Astral Chain pendant une bonne demi-heure, avec des phases de jeu assez explicites sur le gameplay et le contenu du jeu.
Le joueur joue un Neuron, un flic d’élite qui invoquer et utiliser une Légion, un être du Plan astral dont certains énergumènes (les chimères) aiment foutre un peu le boxon dans notre plan d’existence à nous. De ce fait, le jeu s’ouvre sur… une enquête de police.
Pour cette première enquête sur l’origine de l’effondrement d’un pont, rien de folichon : un scanner spécial pour repérer des indices, une reconstitution holographique des événements grâce aux caméras de sécurité avant de se terminer sur un questionnaire avec le chef d’équipe pour être sûr qu’on a bien tout compris sur le déroulé du drame. Le démonstrateur nous rassure sur le fait que d’autres enquêtes sont bien plus complexes que d’autres, et qu’il est même possible qu’on puisse avoir plusieurs enquêtes actives à la fois.
Le jeu n’est pas vraiment un monde ouvert, mais l’Ark (la ville où se déroule l’action) est assez grande avec quelques activités à faire en dehors des missions et des enquêtes.
Quand la bagarre avec une chimère s’engage, on retrouve enfin la patte de Platinum Games : ça bouge extrêmement bien et la Légion est tout sauf accessoire. Son temps d’utilisation est limité, mais permet de déclencher quelques attaques spéciales utiles selon la situation. Bien sûr, le joueur pourra choisir à la volée entre 5 légions au gameplay et aux propriétés très différentes.
Le premier ennemi rencontré est un gros monstre qui fait bien ses 20 quintaux et ses 5 mètres de haut. Le combat est assez long, mais le Neuron possède tout un tas d’aptitudes pour mieux gérer le combat.
La première surprise de taille est l’utilisation de la Chaîne astrale (Astral Chain, quoi), qui est bien loin de n’être qu’un lien symbolique entre le joueur et sa Légion. En bougeant la Légion sur le terrain, le joueur peut essayer d’encercler un ennemi pour l’entraver un court moment. De même, un ennemi qui fonce dans une direction peut être stoppé net en se prenant la fameuse chaîne. En plein milieu de l’action, il faut placer sa Légion de manière tactique pour tirer un maximum parti de la chaîne astrale.
Le titre possède beaucoup de petites idées de gameplay comme ça qui, en nombre, font toute la différence sur l’approche du combat, comme la possibilité de trancher net le lien de renforcement invisible entre deux chimères avec une attaque spéciale. D’ailleurs, on remarquera qu’Astral Chain tient en fait plus de l’action-RPG que du Beat’em Up pur, avec un arbre de compétence et une évolution des Légions. Je n’ai pas l’impression d’avoir vu une gestion d’inventaire, mais je ne serai pas surpris d’en voir une.
D’un point de vue technique, le jeu est plutôt agréable à l’oeil avec une direction artistique qui fait mouche, malgré un aliasing assez prononcé. Contrairement à un Daemon X Machina, le framerate est très stable et je n’ai pas remarqué de ralentissement. Pour de la Nintendo Switch avec un jeu aussi intense, c’est quand même ultra confort.
Voilà donc un titre qui s’avère être bien plus intéressant de ce qu’on aurait pu croire au premier aperçu, et ça sort dans à peine deux mois : le 30 août.
Hollow Knight: Silksong
Je n’ai pas pu jouer à Silksong, la suite de Hollow Knight.
J’en suis devenu profondément très triste. Le pire, c’est qu’on ne sait toujours pas quand ça sort.
BOUH IL A PAS JOUE A SILKSONG