La CitizenCon 2949 (ou 2019, on ne sait plus) s’est déroulée ce weekend. C’était l’occasion pour Chris Roberts et CIG de montrer les dernières avancées du projet (et se la jouer concessionnaire de l’espace).
Space Oddity
6 ans de développement, plus de 240 millions de dollars de dons et de multiples versions jouables plus tard, Star Citizen semble être toujours au stade embryonnaire. Les versions de l’alpha actuelles se succèdent et les avancées se font à pas de fourmi, mais la CitizenCon est là pour donner l’eau à la bouche aux backers et rassurer un tantinet sur le travail en coulisses de Cloud Imperium Games.
Pour commencer d’emblée sur une note positive, on peut remarquer que CIG a respecté le calendrier depuis la dernière itération de la CitizenCon. En passant à un rythme de patchs trimestriels et en communiquant leur contenu — parfois longtemps — en avance, on se rend compte que 2019 a été une bonne année. Des mécaniques de jeu ont été refondues, de nouveaux environnements ambitieux ont été introduits, de nouvelles technologies ont fait leurs premiers pas et le titre a connu de nettes améliorations sur de nombreux plans… mais c’est encore loin d’être terminé.
Le titre manque encore affreusement de contenu et s’éparpille tellement qu’il est impossible de faire une session sans bugs (très) gênants. C’est une alpha, mais Star Citizen prouve malgré lui que de lourds travaux sont encore nécessaires pour que le rêve de Chris Roberts puisse encore se concrétiser.
Cependant, cette CitizenCon apporte quelques éléments de réponses à ces problèmes et est peut-être une lueur d’espoir sur la fin du projet. Je vous explique pourquoi.
C’EST NOTRE PROJET
Cette année, nous avons eu droit à deux conférences, avec de nouvelles longues phases de gameplay toujours jouées en Direct Live. Il y a eu des bugs (il y a toujours des bugs), mais rien de bloquant comparé aux années précédentes. Pas de longs moments gênants où le malaise s’installe plus vite qu’un M50 en postcombustion. Il y en a eu, sinon ça ne serait pas une CitizenCon digne de ce nom, mais rien d’alarmant (pour une fois).
La première démo de gameplay propulse le protagoniste à bord d’un Carrack, un vaisseau d’exploration de taille respectable, grand chouchou des joueurs qui l’attendent de pied ferme. C’est un vaisseau offert contre un don de 500$, tout de même, mais clairement une star parmi la “petite” centaine de vaisseaux déjà jouables de Star Citizen. On apprend alors que le Carrack est bel et bien en phase finale de développement, mais devrait être déployé début 2020 seulement. Pas un souci, le public sur place fais la ola.
On découvre tout plein de choses à faire dans ce Carrack, comme faire le café ou bien mettre des vêtements sur le dos. C’est une nouvelle manière de montrer que la manipulation des objets et la persistance des objets sont à un stade avancé, et que les joueurs ne pourront plus stocker une armure de combat comme par magie dans leur poche. Chaque objet de Star Citizen aura une présence physique en jeu. Si vous voulez une garde-robe, il faudra l’espace de stockage qui va avec.
Le joueur accepte alors une mission scriptée qui lui demande de voler des données dans une base protégée. Pour s’introduire, il faudra posséder un badge d’accès et une couverture. Oui, c’est totalement une mission à la James Bond. Sur le principe, l’approche est libre, mais cela prouve que les missions les plus intéressantes sont faites à la main, à la manière de Squadron 42, la campagne solo (dont on n’a eu aucune nouvelle, et ça me fait peur).
Pour se rendre sur microTech, la planète de la corporation qui détient ces données, le joueur utilise le Pisces, un petit vaisseau qui va de pair avec le Carrack. Idéal pour descendre sur une planète avec son gros machin en orbite. Voilà une fausse pub — quoique — du Anvil Carrack, filmé en cinémascope (bordel).
À l’approche de la planète, Chris Roberts introduit le directeur artistique de l’Univers persistant pour expliquer point par point les dernières avancées en termes d’outils de création planétaire (avec un aperçu d’une des nouvelles stations spatiales de Stanton).
PlanetTech rentre ainsi ans sa 4e version et propose une nette amélioration de la génération de terrain et des shaders pour des rendus toujours plus maboules. Plus important, la transition entre les différents niveaux de détails devrait être adoucie, ce qui devrait rendre l’effet de clipping à l’approche de la surface bien moins gênant.
La conception des planètes ne s’arrête pas là, puisqu’elles auront dorénavant des impacts sur le gameplay. Chaque planète aura son propre “climat” : composition de l’atmosphère, mouvements des vents et des températures calculés en temps réel. Par exemple, dans la base visitée par le joueur situé en altitude, il fait plus froid et sec qu’au niveau de la mer, et le cycle jour/nuit aura aussi une influence. Ainsi, il est possible de proposer des biomes vraisemblables de façon dynamique.
Si le joueur n’est pas équipé correctement, ce dernier se les pèle à mort : il perd en endurance rapidement et peut même mourir d’hypothermie à terme (le responsable sur scène ira même dire que la température corporelle est simulée). Le coup de chaud est évidemment possible. Petit détail qui tue, le personnage tremble sous l’effet du froid extrême. Prenez soin de prévoir le bon équipement quand vous vous promenerez sur une planète particulière ou inconnue.
La ville principale de microTech proposera le plus gros spatioport à l’heure actuelle : deux fois plus de hangars que Lorville. Pour augmenter la capacité des joueurs, l’OCS va bientôt voir le jour du côté serveur. Avant d’avoir un vrai réseau de serveurs qui permettra de créer une toile fonctionnelle, chaque partie du système planétaire non utilisé pourra être “déchargé” afin d’économiser en temps de calcul. Les joueurs avaient déjà reçu une mise à jour similaire côté client et l’optimisation a fait un bond prodigieux d’un coup.
La mission avance et le joueur rencontre son contact qui lui fournit sa couverture : une blouse. CIG a travaillé sur une technologie textile qui permet aux vêtements d’avoir une présence et une physique réalistes, quelque chose qu’on ne voit pas souvent dans les jeux (souvent un cauchemar à gérer). Le joueur peut le trimballer dans tous les sens et le vêtement se comportera comme un vrai textile. La technologie est montrée une nouvelle fois plus tard avec une grande bâche. C’est un peu laborieux avec le système de manipulation façon “Surgeon Simulator”, mais le résultat est là : CIG développe de vrais trucs maison.
L’aventure continue alors lors de la deuxième partie de la présentation :
La suite de la mission se comporte un peu comme un jeu solo avec un objectif bien précis et quelques scripts qui favorisent l’immersion. Un PNJ qui prend le joueur pour un employé de microTech l’emmène dans l’installation cible. Une fois à l’intérieur, il décide d’opter pour une complète discrétion et se faufile dans les murs de l’installation cible. En utilisant un multi-tool récupéré dans le coin, il est possible de découper des panneaux de ventilations pour les manipuler. Il y a un côté immersive sim, mine de rien.
Il est toujours possible d’assommer des gardes en les prenant à revers et le joueur finit par rejoindre la salle des serveurs. Une fois le larcin commis, il est temps de s’en aller, mais l’alarme retentit.
Dehors, une tempête de neige s’est levée, et sortir en blouse par une température de -120°C n’est pas une bonne idée. Si la tempête existe pour les besoins de la démo, l’équipe assure que la météo locale est créée adéquation avec les paramètres de PlanetTech. Sans équipement adéquat, le personnage du joueur se sent obligé de se cacher le visage, ce qui devrait l’handicaper dans la réalisation de tâches les plus simples. Heureusement, une combinaison prévue à cet effet est stockée un peu plus loin.
Une fois sorti d’affaire au bord d’un véhicule, sa collègue restée en orbite se pose pour le récupérer et les voilà partis avec le butin… et quelques chasseurs aux fesses qu’ils dégomment (non sans mal). Une fois parti, c’était l’occasion de voir la nouvelle technologie visuelle pour le Quantum Drive (vraiment joli), sublimé par le nouveau système de nuages de gaz, défilant en arrière plan.
La mission n’est pas terminée pour autant : il faut déposer le packet chez le client. Pour cela, le Carrack doit se rendre dans le sytème Pyro, un système abandonné par la civilisation, mais pas les pirates qui en ont fait un bastion idéal. Qui dit nouveau système dit Point de saut. Un trou de ver, quoi, un élément important de Star Citizen qui était toujours en cours de développement.
Comme prévu, il s’agit d’un espèce tunnel quantique où il faudra serrer les fesses pour ne pas toucher les “parois”, sinon votre vaisseau finira désintégré. Cela s’explique par le fait que le Jump Point qui relie Pyro et Stanton n’est plus stable depuis son abandon, mais des trous de ver plus fréquentés (et donc entretenus) ne devraient pas présenter de dangers.
L’effet visuel et assez hypnotisant. Une fois de l’autre côté, on découvre pourquoi Pyro s’appelle ainsi et… fin de la démo. La suite sera pour une autre fois.
“Date stellaire…”
C’est bien beau toutes ces nouveautés, mais quand est-ce que tout cela sera disponible ? Eh bien, la planète de microTech avec PlanetTech V4 devrait être déployée en même temps que le patch 3.8 de l’alpha, soit dans quelques semaines à peine. Plus important, une première version de l’OCS côté serveur devrait également être implémentée, ce qui devrait réduire la charge des serveurs, et donc les lags.
Dans un deuxième temps, les différents achats devraient enfin être définitifs. Sauf contre-indication, les joueurs ne devraient plus avoir besoin de racheter leur équipement et vaisseaux à chaque mise à jour. Ça ressemble à un soft launch, mais tout le gameplay bancal que vous ferez durant l’alpha de Star Citizen ne sera plus vraiment en vain.
Sinon, CIG promet également plus de “tout” à partir du patch 3.8 : de nouvelles boucles de gameplays et des missions de plus en plus élaborés, à l’image de la démo de samedi.
Pour ce qui est du futur plus ou moins proche, CIG promet une persistance de l’univers complète courant 2020. Si vous posez une tasse à café en plein milieu d’un désert, la tasse restera là ad vitam aeternam. Chris Roberts espère ainsi que les joueurs pourront générer du gameplay émergeant. Par exemple, un groupe de joueur pourrait décider de cacher du butin ou de l’équipement dans une caverne. N’importe qui peut manipuler n’importe quel objet, ce qui renforce le côté simulation de Star Citizen.
Sur les avœux de Chris Roberts, le plus gros morceau reste le servers meshing. Une fois en place, CIG pourra considérer la possibilité de réunir tous les joueurs sur un seul mégaserveur qui sera partagé en de multiples instances. Couplé avec l’Object Container Streaming, il sera possible de se rapprocher d’un jeu techniquement prêt à recevoir tout le contenu qui manque pour en faire un produit “fini”. Malheureusement, il faudra attendre encore au moins un an pour arriver à une première version intéressante, mais CIG tient clairement le bon bout.
Pour donner un aperçu de la fusion des différentes boucles de gameplay qu’offre Star Citizen, un nouveau mode de jeu indépendant va voir le jour. À l’instar d’Arena Commander ou Star Marine, les joueurs pourront rejoindre une partie de Theatres of War. C’est tout simplement Battlefield avec le gameplay de Star Citizen. Durant 3 manches, deux équipes de 20 joueurs se mettent sur la tronche à l’aide d’armes à feu, de véhicules et de vaisseaux, tout ça avec le gameplay complexe et complet de Star Citizen.
Cela devrait servir de Proof of Concept sur la partie coopérative du jeu et permettre aux joueurs d’être créatifs dès qu’il s’agit d’escarmouches entre deux larges groupes de joueurs. Ça facilitera la vie des joueurs qui créent régulièrement des événements compétitifs.
Sur une autre note, CIG a présenté un peu plus en détail son système de simulation d’économie nommé Quantum. Ainsi, ce sont des milliers de PNJ indépendants qui seront générés sans réellement être physiquement présents en jeu, manipulant le marché et les ressources d’un système planétaire à un autre de façon organique.
Comment c’est loin
En résumé, on se rend bien compte que le projet avance. J’oserais presque dire qu’on est sur le début de la fin, puisque la réelle production de Star Citizen ne pourra débuter qu’une fois que toutes les mécaniques de jeu (il y en a déjà une chiée) et les technologies liées à son univers seront implémentées.
En attendant, le jeu est accessible gratuitement pendant toute la semaine. Chaque jour, les joueurs auront accès au catalogue d’une marque de vaisseaux différente. Ce weekend, c’était Anvil Aerospace, aujourd’hui, c’est Roberts Space Industries.
Mon plaisir coupable, c’est la parodie de Top Gear façon vaisseaux spatiaux, avec un pseudo Jeremy Clarkson en 3D. Mine de rien, ça donne aussi un aperçu du savoir-faire du studio dès qu’il s’agit de donner vie à des personnages avec leur CryEngine modifié, très utile quand les stars hollywoodiennes prendront le relais dans la campagne solo. Ce n’est pas la même limonade que de créer de jolis SPACESHIPS™.
Attention aux sirènes de la hype. Même si le jeu promet énormément (dans tous les sens du terme), un simple package de base suffit. Pas la peine d’acheter un vaisseau à plusieurs centaines d’euros pour se lancer. Avec plus d’1,3 million de dollars levés depuis la CitizenCon, ils ont suffisamment d’argent comme ça (come at me).
En attendant, on espère toujours des nouvelles de Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen. Les deux jeux partagent énormément de mécaniques et de technologies pour tourner. Si Star Citizen n’est pas complet d’un point de vue fonctionnalités, il y a de fortes chances que SQ42 également. C’est pour ça que j’ai backé, la base.
Star Citizen est disponible en accès anticipé sur PC.
Ya du bruit comme quoi ils aurait envoyer de l’info uniquement sur SC au backers pour réserver ce qu’ils ont sur SQ42 pour le grand public E3/Gamescom à l’approche de la beta.