Ghost of Tsushima vous emmène dans le Japon féodal de 1274, lors de l’invasion mongole. Chris Zimmerman, cofondateur de Sucker Punch, a évoqué les motivations et plusieurs détails intéressants concernant l’exclusivité PS4. Pour le studio, le titre fait figure de véritable “machine à voyager dans le temps”.
“Jin est un samouraï. Mais être un samouraï ne suffit pas.”
Dans Ghost of Tsushima, nous suivons Jin, dernier samouraï du Japon, alors qu’il se bat sur l’île de Tsushima contre l’envahisseur mongole. Sucker Punch a voulu pousser le réalisme à fond et cherche, à travers son jeu, à provoquer chez le joueur la sensation de se retrouver dans ce pays, en 1274, (presque) seul contre tous. Au micro de GamesBeat, Chris Zimmerman, cofondateur de Sucker Punch, explique :
Nous essayons de construire une machine à voyager dans le temps, une machine qui vous ramène à cet endroit dans le passé : Tsushima durant l’invasion mongole de 1274. Pour ma part, cette partie de la démo en particulier constitue une bonne machine à voyager dans le temps. Si vous allez au Japon, une chose qui ne peut pas vous échapper, c’est à quel point ce pays est vert. Partout où vous regardez, vous êtes confronté à un mur verdoyant et luxuriant. Vous jetez un œil au jeu et vous vous dites : “Ne se sont-ils pas emportés avec tout ce qu’ils ont mis ?” Non, c’est à ça que ressemble le Japon.
Même pour le combat, les mot-clés de Ghost of Tsushima sont “machine à voyager dans le temps”. Le but est que le joueur se mette à la place de Jin, “trois pieds d’acier tranchant dans les mains, face à trois adversaires qui veulent vous tuer”, précisant au passage que Jin ne pourra pas se contenter de faire confiance à ses enseignements de samouraï, ce ne sera pas suffisant. “Ce n’est pas la voie du Bushido.”
Spammer les touches ne vous mènera pas bien loin
Zimmerman continue en mentionnant que si vous avez l’impression de reconnaître la démarche d’un samouraï en regardant Jin bouger, c’est parce que Sucker Punch y a également accordé beaucoup d’importance et s’est inspiré de films de samouraï.
Il y a cette précision létale dans ce que le samouraï fait. Il bouge de manière très consciente. Il a beaucoup d’aplomb. Il y a un but à chaque mouvement qu’il entreprend.
Le pendant gameplay de cela, bien évidemment, est que vous devrez faire attention à ce que vous ferez. Ainsi, spammer les touches sans réfléchir “fonctionnera pour un temps, mais pas très longtemps.” Si Sucker Punch s’assure que le joueur pourra se sentir galvanisé de puissance en découpant des adversaires à la chaîne, on trouvera aussi des duels avec des ennemis qui feront figure d’égaux.
À ce titre, lors du superbe combat final de la démo de l’E3, “les choses que vous pouvez faire durant votre duel avec Masuko (la femme qui fait face à Jin, ndlr.) sont les mêmes que vous pouvez réaliser en combattant des bandits. C’est juste qu’elle est bien plus difficile à combattre, bien plus capable.”
La démo de l’E3 ne présentait pas l’histoire principale
Si comme une bonne partie de la population en dehors du Japon, vous ne parlez pas japonais, Zimmerman explique que le combat final de la démo E3 de Ghost of Tsushima opposait Jin à Masuko au sujet du fait de tuer le moine qui se trouve dans le temple à proximité. Ce dernier est responsable de la mort de la famille de Masuko et elle cherche vengeance, mais il aide aussi les rebelles contre l’armée mongole, raison pour laquelle Jin désire le sauver.
Sucker Punch, à travers Ghost of Tsushima, souhaite présenter plusieurs façons d’appréhender un temps de survie tel que celui d’une invasion par une armée étrangère, l’histoire du moine et de son sort en fait partie. Au passage, Zimmerman précise que, dans l’objectif d’éviter tout spoiler de l’histoire principale, la démo E3 ne présentait qu’une histoire secondaire.
Au rang des autres informations révélées par Zimmerman, on note une météo dynamique et la possibilité de composantes RPG, même si rien n’est encore confirmé sur ce dernier point.
Revenant sur l’aspect monde ouvert du titre, le cofondateur de Sucker Punch répond à une question légitime sur le problème de vide que beaucoup de jeux de ce type rencontrent. Il explique que c’est l’une des raisons pour lesquelles nous n’avons pas entendu parler du studio pendant toutes ces années, et il le fait en toute humilité.
Nous avons l’habitude de créer des jeux en monde ouvert, mais l’échelle est bien plus grande. Nous pensions savoir ce que nous faisions. C’est l’histoire de Sucker Punch. Si jamais nous écrivions l’histoire du studio, le titre serait “Nous pensions savoir ce que nous faisions.” Mais ça a été un processus de croissance pour nous.
Prendre des risques et se viander, c’est ce qui fait qu’on progresse, pas vrai ? Et jusqu’ici, ça a plutôt bien réussi à Sucker Punch.
Ghost of Tsushima est prévu à une date indéterminée sur PS4.