Après un trailer ahurissant qui a cassé internet, le vice-président de Naughty Dog Neil Druckmann est de retour sur le devant de la scène. Dans une interview accordée au journal britannique The Telegraph, il présente le contexte de The Last Of Us: Part II.
La brutalité du passage de l’insouciance à la maturité
Avec The Last Of Us, Druckmann souhaitait développer une relation père/fille adoptive qui s’apprivoisent et qui apprennent chacun à se faire confiance. Dans la suite, Ellie est désormais le personnage principal (et le seul jouable) et sa transition de la petite fille intelligente vers la guerrière impitoyable sera d’abord visible dans le gameplay et dans la facilité avec laquelle elle se débarrasse de ses ennemis. Cette transition sera abordée grâce à une narration non-linéaire d’après le sieur Druckmann. Selon son créateur, les joueurs seront marquées par cette dernière, qui se promet d’être riche en émotion et en rebondissements.
Certaines parties de l’histoire seront narrées d’une manière non continue et non linéaire.
Attention ! Les quelques lignes qui vont suivre sont susceptibles de vous spoiler le début de The Last Of Us: Part II.
Ellie et Joel se retrouvent installés à Jackson, chez le frère de ce dernier. Après un “incident” avec Joel teasé par Druckmann, Ellie se retrouve avec Dina et Jesse (le keum de Dina), qui est le leader d’un groupe armé. La démo présentée à l’E3 commence peu après la rupture entre Jesse et Dina.
La violence au service du réalisme
Quand le journaliste de The Telegraph interroge Neil Druckmann sur le caractère ultra-brutal de la démo, ce dernier affirme que la barbarie sert leréalisme. Par opposition avec Agony, qui offre une quantité de scènes déplorablement dures mais gratuites, The Last Of Us: Part II mise sur l’immersion et mettra face au joueur une bestialité qu’il tentera d’éviter à tout prix au profit de l’infiltration. D’après Druckmann, il faut s’attendre à être encore plus troublé que dans le premier opus.
Journaliste : Il faut que nous parlions de la violence dans la démo: elle donne la nausée. Des tas de cous tranchés, des entrailles qui tombent, des marteaux qui éclatent des visages… Qu’essayez-vous d’accomplir via cela ?
Neil Druckmann : Du réalisme. Nous racontons une histoire qui est une analyse du cycle de la violence. Nous racontons une histoire qui dit qu’il y a un prix à vouloir rendre justice à tout prix, une justice personnelle et celle qui nous entoure. Et nous ne voulons pas la rendre [la violence] aseptisée.
Druckmann précise qu’à l’instar du premier opus, le jeu sera ponctué de phases d’exploration plus douces, pour alléger le joueur face à autant de tension.
Sans ces moments de répit, jouer à The Last Of Us serait insoutenable.