Un FPS old school réalisé par des maîtres en la matière sur le moteur de Quake 1 ? Où est-ce que je signe à l’encre de mon sang ?
J’aime quand tu fais ton Quake
Quand on évoque le FPS d’antan (oui parce que je suis un vieux maintenant), 2 noms surgissent : 3D Realms et id Software. Au premier, on doit notamment Duke Nukem, Rise of the Triad et Shadow Warrior ; au second, Quake, Doom et Wolfenstein. Alors quand 3D Realms s’est dit que ça serait cool de publier un FPS basé sur le moteur de Quake 1, forcément j’ai signé tout de suite. Le titre est développé par un certain KillPixel Games.
Quand 3D Realms s’est dit que ça serait cool de publier un FPS basé sur le moteur de Quake 1, forcément j’ai signé tout de suite.
L’histoire de WRATH: Aeon of Ruin est – comment dire ? – nébuleuse. Bon en gros vous débarquez dans un monde à l’agonie dans lequel Jean-Luc Mélenchon (dit le Berger des Âmes Insoumises ; le melon du mec) vous somme de zigouiller les derniers Gardiens de l’Ancien monde. Dites donc, ça sonne pas mal comme du Dark Souls III tout ça. Pour le moment, on n’en sait guère plus – car oui, on est censé en apprendre davantage plus tard, les développeurs ayant clairement précisé qu’on avait rendez-vous avec l’écriture : cet accès anticipé veut nous éviter tout spoiler.
Mais bien plus qu’un scénario, nous ce qu’on veut en allumant ce WRATH: Aeon of Ruin, c’est du sang et de la chair démoniaque pour repeindre les ruines de ce monde en décrépitude dont on nous parle tant.
Rejoins le côté obscur
L’accès anticipé donne pour le moment accès à seulement 2 niveaux en plus du hub, car oui WRATH: Aeon of Ruin propose un hub. Vous vous baladez donc dans un grand espace désolé offrant plusieurs portails. 5 sont bloqués à l’heure actuelle. En attendant qu’ils soient ajoutés avec les prochaines mises à jour, vous pouvez dessouder tout ce que vous trouvez pendant à peu près 1h30 de gameplay. C’est un peu court, même pour un early access, mais cela permet déjà de se rendre compte que le titre de KillPixel Games a compris beaucoup de choses.
Le jeu tourne en réalité sur une modification du moteur de Quake, intitulée DarkPlaces Engine. Cela permet de créer des niveaux plus importants et plus ouverts, chose qui aurait réclamé bien trop de ressources aux PC des années 90. Aujourd’hui, évidemment, la problématique a disparu, et KillPixel s’est permis une petite fantaisie en bloquant le taux de rafraîchissement à un maximum de 666 images par seconde.
Bon, le truc c’est que n’est pas Sandy Petersen (level designer sur Doom et Doom II) qui veut, et le level design de WRATH: Aeon of Ruin n’est pas son plus gros point fort. Non pas qu’il soit naze, loin de là ; il n’est juste pas franchement marquant et, pour tout dire, parfois un peu bordélique. Le fait que nous n’ayons pas de carte à disposition n’arrange rien à l’affaire, mais il est très difficile de se repérer tant les niveaux n’offrent pas d’éléments distinctifs destinés à orienter le joueur. Je me suis retrouvé pas mal de fois à tourner en rond, là où dans un Doom, ça ne m’arrive pour ainsi dire presque jamais, à moins que ça soit ce que le level designer voulait.
[Le level design n’est] pas franchement marquant et, pour tout dire, parfois un peu bordélique.
Malgré tout, on sent que les développeurs ont bossé leur copie, car on trouve notamment des raccourcis qui permettent d’éviter de revenir sans cesse sur ses pas. Par ailleurs, chaque niveau a son lot de secrets (plus d’une douzaine), et si certains méritent à peine qu’on leur en donne le nom, la plupart sont vraiment bien cachés et vous devrez faire preuve d’ingéniosité pour mettre la main dessus. Ah, les secrets, que je suis content qu’ils fassent leur retour ces dernières années. D’ailleurs, on note la bonne idée d’utiliser la charge corps-à-corps pour étendre la portée du saut et ainsi atteindre des plateformes éloignées.
Un suppo et au pieu
Pour le moment, WRATH: Aeon of Ruin offre la possibilité de tout défoncer avec 5 armes correspondant aux standards habituels : corps-à-corps, pistolet, fusil de chasse, fusil d’assaut, lance-grenades. Certaines ont un design assez original – le fusil d’assaut sous forme de lance-pieux m’a particulièrement séduit.
Le gunfeel est bon et rappelle effectivement les bons vieux FPS des années 90, notamment grâce au sound design assez percutant.
Le gunfeel est bon et rappelle effectivement les bons vieux FPS des années 90, notamment grâce au sound design assez percutant. On prend un malin plaisir à vider ses chargeurs sur les diverses créatures qu’on nous jette à la tronche. Le bestiaire est en passant relativement varié avec des monstres qui ne sont pas sans rappeler les grands noms du genre (forcément).
Là où je suis nettement moins convaincu, c’est sur le fait que chaque arme propose un mode de tir secondaire, dont je ne perçois honnêtement pas bien l’intérêt. Le pistolet peut par exemple tirer 3 munitions à la fois, mais cela perd franchement de son intérêt dès l’instant où l’on récupère le fusil de chasse et ses cartouches aux dégâts fumés à courte portée. Cela vaut aussi pour le lance-pieux, dont le mode de tir secondaire me fait plus ou moins le même effet, sauf que je le trouve encore moins efficace que celui du pistolet.
Exode démoniaque
WRATH: Aeon of Ruin propose en plus de cela des artefacts censés vous aider dans votre aventure périlleuse. Sauf que pour ma part ils m’ont très peu servi, qu’il s’agisse de celui qui draine la vie des ennemis ou bien de celui qui permet d’échanger de la santé contre une invincibilité temporaire. La raison est en fait assez simple : le challenge n’est pour l’instant pas assez relevé, même en mode difficile.
Le challenge n’est pour l’instant pas assez relevé.
En effet, on se balade un peu dans les niveaux excepté pour quelques passages un peu plus nerveux. La plupart du temps, ça manque tout de même de population démoniaque à occire. Ce qui m’éclate dans un DOOM, c’est le fait d’avoir des salles remplies de monstres qui me permettent de dérouler la bande de munitions de mon chaingun. Cela n’exclut pas les moments en “tête-à-tête” avec moins d’ennemis, qui sont en contrepartie plus coriaces, mais dans tous les cas il est bien question de dosage de la difficulté, ce qui aide aussi à créer une tension. En plus de ça, le jeu laisse traîner des artefacts permettant, en les consommant, de sauvegarder à tout moment ; je m’attendais donc à avoir un eu plus peur de me faire bouffer tout cru.
En revanche, lors des affrontements où ça s’enjaille un peu plus, le feeling est clairement là. On sprint dans tous les sens en déchargeant des pruneaux à tout-va, et ça fonctionne, preuve que la base est bel et bien là et qu’elle a simplement besoin d’être peaufinée.
Absence de musique est mère de surdité
Graphiquement le DarkPlaces Engine tire bien son épingle du jeu en donnant certes une apparence rétro à WRATH: Aeon of Ruin, mais aussi une certaine finesse dans les graphismes. Que ce soit via le givre suspendu aux rebords ou les éclaboussures de sang lorsque l’on troue un vilain, ce FPS nous rappelle qu’il ne fait pas QUE dans le old school. D’un autre côté, on ce petit pincement au cœur lorsque l’on voit des trucs aussi infimes que les gros pixels granuleux quand on détruit une pierre tombale et qui nous rappellent Quake et Hexen.
Le titre se veut bien entendu très sombre, sous la chape de plomb d’un ciel noirâtre et dans les tunnels des cryptes. Chaque niveau à son propre thème, avec le hub à la croisée de ceux-ci. Je suis personnellement très impatient de découvrir ce qui ressemble à une cathédrale, mais pour l’heure je trouve cependant que ça manque tout de même d’identité propre dans chaque niveau. Un truc tout bête : les textures des bâtiments sont les mêmes. On est bien sûr dans un thème médiéval gothique, mais dans Le Bourbier, je me serais par exemple attendu à voir des cahutes ou un peu de végétation. L’ensemble reste néanmoins très chouette, je pinaille.
Toutefois, on est désespérément à la recherche de la bande originale. Pour l’heure, on se contente de nappes obscures qui tournent en boucle quelle que soit l’occasion. Pas de gros riffs qui tâchent pour les combats intenses, pas de changement d’ambiance d’un niveau à l’autre. Cela participe grandement à l’expérience de jeu et c’est un vrai manque à l’heure actuelle.
Démons et merveilles
La feuille de route de WRATH: Aeon of Ruin fait état de 3 mises à jours avant la sortie de la version complète qui n’a pour le moment pas de date. Mais déjà le jeu se profile bien. Un véritable hommage aux shooters des années 90 avec de bonnes idées qui doivent encore arriver à maturité certes, mais avec déjà une bonne base – et 3D Realms précise bien que la communauté a largement aidé à faire de ses titres récents ce qu’ils sont et qu’il est hors de question qu’il n’en soit pas de même pour WRATH: Aeon of Ruin. Pas exempt de défauts, ce jeu a cependant de solides arguments pour vous attirer dans son monde au bord du gouffre.
► Points forts
- Le moteur DarkPlaces fait des merveilles
- La base est là, ne reste qu’à la peaufiner
- Feeling FPS 90’s dans le sang
- Direction artistique sombre à souhait
- Possibilité de grossir les pixels pour se la jouer ambiance old school jusqu’au bout
► Points faibles
- Mais où est passée la bande originale ?
- Le level design manque de clarté
- Le mode de tir secondaire n’a pas vraiment d’utilité
- Meilleur dosage des hordes démoniaques nécessaire
- 20 balles pour 1h30 et 2 niveaux, c’est un peu cher
WRATH: Aeon of Ruin est disponible en accès anticipé sur PC.