Incitation aux précommandes pour certains, et véritable gagne-pain pour d’autres, les costumes alternatifs ou autres skins dans les jeux vidéo sont depuis un moment devenus routiniers dans l’industrie. Pourtant… sont-ils vraiment nécessaires ? Apportent-ils réellement une valeur ajoutée ? Jusqu’où l’envie de se différencier peut-elle prendre le pas sur la vision du créateur ?
À emporter ou manger sur place votre DA ?
On le sait depuis un moment : le jeu vidéo est le média qui réunit le plus de talents créatifs et techniques à travers un seul et même produit culturel. Parmi ces champs de compétences, on a des développeurs de logiciel, des game designers qui étudient des arcanes abstraites pour rendre leur jeu amusant et surtout des artistes qui vont donner une identité visuelle et cohérente.
Les protagonistes que les joueurs incarnent ont besoin d’un charisme, d’une personnalité forte, d’un signe distinctif facilement identifiable ou d’un je-ne-sais-quoi qui nous fait comprendre qu’on est face au personnage principal de l’histoire qu’on veut nous raconter, qu’on veut nous faire vivre. Le character design, ça sert à ça, c’est important, ça se respecte.
Pourtant, depuis un moment déjà, il y a quelque chose qui semble innocent au premier abord et pourtant très insidieux dans la création d’univers de jeu vidéo. On s’en est fait la réflexion dans la rédaction quand, intrigués, nous avons appris que Sony invitait à précommander l’édition collector de Spider-Man alors que les derniers bonus dématérialisés n’étaient pas encore communiqués. La seule chose qu’on sait, c’est qu’il s’agit de costumes alternatifs.
Ce n’est pas le thème de la soirée
Sans déconner, à quoi ça sert les costumes alternatifs ? Comme dit plus haut, un jeu demande du développement informatique et de la recherche artistique. Votre personnage est ancré dans l’univers où il se trouve et il en fait partie intégrante. Plus la direction artistique est prononcée et loin du réel, plus la cohérence visuelle demande d’être forte. À moins que l’on soit face à un RPG qui permette de changer d’équipement comme de chemise pour des questions de gameplay, neuf fois sur dix, ce nouveau costume est une trahison pure et simple de la diégèse du jeu.
Imaginez, vous incarnez Batman dans l’un des jeux Arkham, le Chevalier noir. Il est la nuit, il est la justice, il est en mission pour sauver Gotham ainsi que ses amis et arrêter les dangereux criminels qui sévissent dans les bas-fonds de la cité. Imaginez-le maintenant fondre depuis les ombres sur un groupe en train d’agresser une femme esseulée… en collants, cape et slip en lycra, façon grande époque où Bruce Wayne était incarné par Adam West.
Bien sûr, c’est rigolo et décalé (en plus d’être un hommage aux différents univers du héros), mais cela ne porte-t-il finalement pas préjudice à la direction visuelle des artistes sur ce jeu en particulier ? Avec l’amour de Rocksteady pour le Chevalier noir et une attention aux détails du monde de Batman qui frise le perfectionnisme aigu, on peut facilement trouver que ça fait tache.
Évidemment, vous n’êtes pas obligé de l’utiliser (encore heureux), mais pourquoi s’embêter à inclure des tels bonus si c’est pour trahir la cohérence visuelle d’un jeu ?
On en arrive aussi aux grosses incohérences de scénario que cela implique. Prenez par exemple Metal Gear Solid 5. L’univers de Metal Gear Solid est complexe et part dans tous les sens, mais reste solide et profond pour peu qu’on arrive à suivre l’histoire que veut nous raconter Hideo Kojima.
Le scénario nous explique — un peu maladroitement, certes — que notre équipière Quiet respire et bois de l’eau uniquement par les pores de sa peau, constituant une explication sur le fait que la demoiselle part en opération militaire à moitié à poil. Vous pouvez alors lui acheter des costumes alternatifs pour changer son apparence (et éviter qu’elle attrape froid), ce qui peut être chouette, mais alors totalement contradictoire avec l’univers que le jeu essaie de nous exposer, puisque Quiet devrait alors mourir de suffocation.
Le scénario applique des règles que le game design décide de ne pas suivre pour des raisons risibles. Certes, c’est un détail et un choix personnel, mais encore une fois, tout ce qu’on ressent dans un jeu et dans les options qu’il nous propose ont un sens.
D’ailleurs, comment qu’on les obtient ces costumes loufoques ? Si l’industrie japonaise est très friande des costumes alternatifs depuis longue date, faisant partie d’une société qui aime cultiver l’humour plus qu’absurde (il suffit de regarder une pub nippone pour s’en convaincre), y accéder était souvent vu comme une récompense sympathique, généralement après avoir vaincu le jeu dans certaines conditions particulières.
Mais depuis un moment, ces costumes sont devenus un argument marketing. Rappelons pour exemple le prochain Spider-Man d’Insomniac Games, cité plus haut : “précommandez le jeu et vous aurez des costumes alternatifs en bonus !”
Vous pouvez parier que les données du costume en question seront bien gravées sur la galette que vous mettrez dans votre machine, bien que vous n’y aurez pas accès.
Un simple bonus, aussi anodin soit-il, peuvent booster les précommandes de manière significative, et les boîtes d’édition en sont parfaitement conscientes.
De plus, vous savez pertinemment que précommander des jeux, c’est mal : le jeu sera le même à l’arrivée (bon ou mauvais) et risquer d’acheter un jeu cassé à la sortie juste parce que le slip de Batman n’est pas de la même couleur n’est pas vraiment raisonnable.
C’est une habitude de l’industrie qui a réussi à s’installer à cause de ce genre de pratiques, et continuer à les encourager n’est pas rendre service à tout le monde. On parle toujours d’éléments alternatifs, mais ces éléments ont tout de même demandé des ressources pour être créés.
Bien sûr, quand un éditeur propose d’acheter ces costumes directement contre de l’argent, on ne peut plus rien pour vous, si vous décidez de sauter le pas… et encore, on n’a pas couvert le multijoueur.
Faire comme tout le monde en n’étant pas comme tout le monde
On est d’accord, tout le monde aime se différencier et se distinguer. Mettre en avant sa personnalité et sortir de la masse est une envie naturelle quand on enchaîne des parties avec des inconnus, et ne pas être un énième pseudonyme abscons écrit en cyrillique pour faire classe entre deux parties sur De_Dust2, ça fait plaisir.
Maintenir un jeu multijoueur, ça coûte cher, et il est évident qu’il faut trouver un moyen de maintenir un flot de cash constant pour justifier ces dépenses (surtout que les joueurs ne gèrent plus les serveurs eux-mêmes comme dans les années 90/2000). Après le tollé que s’est mangé Star Wars: Battlefront 2 dans la polémique des loot boxes, EA a décidé de revenir sur un modèle économique plus classique, mais qui a fait ses preuves sur certains jeux à succès : la vente d’éléments cosmétiques.
Dans la plupart des jeux où le joueur est invité à créer librement son personnage de A à Z, ces éléments ne posent pas trop de soucis, comme dans PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS ou GTA Online. Alors que ces titres essaient de mimer la réalité (toutes proportions gardées), les objets cosmétiques à disposition sont cohérents avec l’univers, qu’on veuille revêtir un sweat à capuche, des lunettes funky ou une tenue d’écolière. Les excentricités les plus prononcées ne sortent pas vraiment le joueur de son immersion.
Il y a tout de même des limites à ces pratiques. Pour reprendre PUBG, qui possède le même système de marché libre de skins que Counter-Strike: Global Offensive, l’envie de se personnaliser sera souvent freinée par la rareté et la valeur pécuniaire de tel ou tel objet. Un manteau en cuir simple coté à 18$ fait presque autant le taffe d’un point de vue vestimentaire que le fameux trench-coat de PLAYERUNKNOWN, et pourtant, ce dernier est actuellement coté à presque 180$ sur le marché Steam. Ce qui est rare est cher, certes, mais cela n’est-il justement pas une façon de passer à côté du but premier ?
Un autre exemple avec son concurrent direct : Fortnite: Battle Royale. À la manière de DOTA 2, les joueurs peuvent acheter un Battle Pass qui dure une saison, et ces derniers peuvent le faire progresser par tranche afin de débloquer des récompenses cosmétiques au fur et à mesure des parties. Bien sûr, les derniers skins à débloquer sont plus ou moins intéressants visuellement parlant, mais pour le coup, est-ce qu’un skin que l’on débloque tôt et que l’on aime bien peut avoir autant de street cred qu’un skin que l’on débloque plus tard ?
Pour certains, le regard des autres peut être important, et cela peut pousser à jouer bien plus ou à acheter directement des paliers supplémentaires avec de l’argent réel.
Skin > Skill
Comme pour la partie solo, certains skins de précommande n’ont alors pas le même impact qu’un autre qu’on obtiendra avec d’autres moyens. Ce dernier peut-être réussi visuellement, mais il n’aura pas le même attrait qu’un skin acheté directement sur un store quelconque ou un élément qui aura demandé des efforts pour être débloqué.
Bien sûr, ce n’est pas parce qu’on est sur la partie multijoueur “fun” que la fameuse “diégèse” ne peut pas rentrer en ligne de compte.
Blizzard fait un travail exemplaire avec l’univers étendu d’Overwatch, avec une exposition poussée des 28 héros qui composent le roster du FPS compétitif, avec courts-métrages, comics, articles fictifs et autres jeux à énigmes sur les réseaux sociaux. Seulement, il faut bien vendre des skins, et le jeu a bien du mal à faire respecter son propre univers avec des joueurs qui ont déjà ouvert pas mal de loot boxes.
Bien sûr, on peut avoir des skins inspirés par le passé de certains personnages ou issus d’autres situations, mais voir un ninja cybernétique aux couleurs d’une équipe eSport du vrai monde véritable en train de sculpter une citrouille d’Halloween en plein mois d’avril (aussi cool l’animation soit-elle), ce n’est pas vraiment se montrer respectueux de la liaison recherchée par Blizzard entre la création visuelle des personnages et leurs origines scénaristiques.
Les joueurs appliquent leur personnalité sur leur avatar ou leur dernier skin légendaire parce qu’il est simplement plus rare, et n’ont pas grand-chose à faire de la cohérence diégétique.
Vous savez qui fait la même chose en mille fois pire, mais pourtant rentable depuis des années ? League of Legends.
Riot Games se surpasse à créer des personnages de plus en plus soigneusement créés grâce à une foule d’artistes compétents glanés et formés au fil des années, mais il est encore difficile de parler de cohérence artistique quand les skins rentrent en compte. Riot a bien compris que tenir un univers étendu était devenu trop compliqué pour pas grand-chose avec LoL. Seule une poignée de joueurs assidus suivait cet aspect avec attention.
Pour le coup, Riot a effacé l’histoire de League of Legends en 2014 et est reparti de zéro avec quelque chose de bien plus simple à suivre, et qui se prend surtout très peu la tête sur les raisons pour lesquelles les champions de LoL se foutent sur la tronche.
Les joueurs aiment mieux un jeu qui leur ressemble plutôt qu’un jeu avec une direction artistique cohérente, mais imposée (quitte à lâcher un max de thune).
C’est bien évidemment le développeur qui propose les skins à l’achat, mais ce dernier doit trouver un équilibre entre le visuellement acceptable et ce qui est sûr de se vendre en fonction des goûts des joueurs et de leurs origines culturelles. Ça explique d’ailleurs pas mal l’insertion de nombreuses références à la culture asiatique en général, puisque LoL est depuis longtemps un carton en Asie et que les joueurs occidentaux en sont devenus eux-mêmes friands.
Fashion Geek
Mais alors, est-ce que le cosmétique est foncièrement une mauvaise chose ? Pas totalement, mais c’est une question de circonstance. Avec le prix de production des AAA qui explosent et les gros éditeurs qui veulent absolument tirer un maximum profit de leurs jeux, ils se devaient bien de trouver un moyen pour que les joueurs allongent à nouveau la monnaie sans que cela soit trop… pernicieux.
C’est pour cela qu’avec le fiasco de Star Wars: Battlefront 2 et la polémique des loot boxes et autres microtransactions, les éditeurs prennent dorénavant les MTX avec des pincettes. Si le cosmétique n’était pas une option viable, ils continueraient à chercher un moyen de détourner le problème et trouveraient d’autres moyens d’encaisser les joueurs.
Le cosmétique fait alors office de tampon sur les ardeurs financières des actionnaires de quelques gros éditeurs, et cela n’est pas plus mal.
Pour ma part la problématique prend toute son ampleur en multi car autant en solo tu as le choix, autant en multi tu as beau ne prendre aucun skin déconnant, tu dois quand même te taper ceux des joueurs qui s’en battent les roustons… de ce côté la mise à jour de Battlefront 2 fait les choses bien.
De mon côté c’est particulièrement dans un jeu solo que le problème se pose : Trop souvent je me retrouve devant un costume que je trouve bien, mais qui vient totalement cassé l’immersion puisqu’il est en décalage complet avec l’univers.
Par contre dans un titre compétitif comme OW ou LoL, je trouve ça plutôt bien venu. Chaque joueur peut se trouver un personnage avec l’aspect qu’il préfère.
Je trouve que Lol fais ça particulièrement bien, dans la mesure où les skins sont thématisés et possèdent même un lore derrière (sauf les skins "décalés" du style "à la plage").
Sujet vachement intéressant en tout cas msieur <a class=’bp-suggestions-mention’ href=’https://www.warlegend.net/members/citizenerased/’ rel=’nofollow’>@citizenerased</a>
Personnellement les packs d’apparence comme il existe sur MEII qui sont penser pour l’univers ne me dérange pas au contraire (qu’on soit obliger d’acheter un DLC pour 3 tenues ça par contre …).
Les jeux plus facilement modables Fallout 4 Elder Scroll et autres, on trouve de tout et n’importe quoi, mais c’est au choix du joueur donc pas de soucis, donc en gros en solo moins de soucis.
En multi contrairement, quand je jouai à Aion, que je vois un mec en short de bain masque palmes tuba, qui cours plus vite que moi et qui met de patates de l’espace je trouve ça moyen, c’est peut être le délire du joueur, mais la cohérence à totalement disparu (bon après ce n’est qu’un jeu).
Dans les mmo les set d’apparence fond aussi majoritairement partie d’event (costume de noël, Saint valentin …) certains sont d’ailleurs temporaires ce qui permet de mettre les serveurs aux couleurs de la période, et le fait vivre donc c’est plutôt positif.
Pour les autres apparence non cohérentes en multi, c’est à mon avis une ressource pour les jeux trop importantes pour que ça change, et les joueurs finissent par ce lassé du skin, donc tant qu’ils ont des osus à gaspillé laissons les ce faire plaisirs et fair vivre nos jeux :)
Un article un peu ampoulé je trouve (difficile a lire) mais de fond !! Très bon!
Pour moi cela, cela s’appelle le Tuning. La "voiture du portoss" dans les années 80 (je sais vous n’etiez pas encore une graine) les jantes alliage, le spoiler, les bas de caisse, mais aussi les gros culs : peintures flamme, deco de noel tout le long du pare brise etc…
Un vehicule "qui leur ressemble".
(quel argument de merde, on pourrait esayer de les faire ressembler a autre chose non ?)
Ce sont les attrappe nigauds habituels du commerce qui en appelle toujours a la baufferie et aux bas instincts, but unique : faire du chiffre.
Il y a EXACTEMENT le même principe avec les hight tech et les geek.
Il se trouve aussi que les jeunes enfants en sont friands, ca brille (et certains devenus adultes s’y attarde = des adulte attardés).
Et puis le coté féminin se dsistille partout : l’apparence !! c’est central, peu importe qui tu es, ce qui compte c’ets a quoi tu ressemble car il parairtait que l’habit fait le moine.
Partant de ce constat, tu ne réécriras plus de communiqués de presse promotionnant les jeux qui utilisent ce type de marketing ou bien ca restera juste des belles paroles d’un esprit eclairé dans un corps venal ?