Guide n° 1 des compétences de base : Classes
Ici nous ne parlerons pas des évolutions de compétences ni même d’optimisation de skills. Ce guide se veut informatif afin que vous puissiez choisir en toute connaissance de cause la/les classes que vous souhaitez jouer. Ces d’informations sont la base de la construction d’un personnage, vous pourrez ainsi savoir à l’avance ce que vous préférez monter pour adapter à votre style de jeu. De ce fait, les chiffres donnés ici ne concernent que le niveau 1, rang I et augmentent avec le nombre de niveaux pris.
Compétences de Classe :
Compétences de Chevalier-Dragon
Flamme Ardente
Actives
- Poigne ardente : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 18 mètres ; Coût : 53 Magie. Attire les ennemis vers vous et leur inflige 11 dégâts de feu.
- Frappe incendiaire : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 5 mètres ; Coût : 18 Magie. Inflige 11 points de dégâts de Flamme, et inflige 15 points de dégâts de Flamme en 8,5 secondes. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 4.
- Souffle ardent : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Cône ; Rayon : 10 mètres ; Coût : 35 Magie. Inflige 5 points de Dégâts de Flamme dans un cône devant le joueur et enflamme les ennemis, leur infligeant 12 points de dégâts de Flamme en 8 secondes. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 20.
- Fouet de lave : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 8 mètres ; Coût : 35 Magie. Inflige 19 dégâts de Flamme et déséquilibre les ennemis immobilisés ou sonnés. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 30.
- Enfer : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 5 mètres. Inflige 2 points de dégâts de Flamme aux ennemis proches toutes les 1 secondes. Coûte 3 de Magie toutes les 1 secondes. La compétence reste active. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 42.
Ultime
- Étendard des Chevaliers-dragons : Durée de l’incantation : instantané ; Cible : Soi ; Portée : 15 mètres ; Rayon : 8 mètres ; Durée : Lancement: 12 secondes ; Coût : 200 Coups ultimes. Les ennemis subissent 7 points de dégâts de Flamme par seconde et reçoivent 50% de soins en moins pendant 12 secondes tant qu’ils ont Étendard des Chevaliers-dragons. Un allié peut activer la synergie Entraver, blessant et immobilisant les ennemis dans la zone. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 12.
Passives
- Soufflet (nécessite 2 points de compétences) : Augmente les dégâts de l’effet de brûlure appliqué par les compétences de feu de 33%. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 8.
- Chaleur (nécessite 2 points de compétences) : Les dégâts des compétences de la Flamme ardente ralentissent la cible de 15% pendant 2 secondes. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 14.
- Vent de chaleur (nécessite 2 points de compétences) : Augmente la durée de Souffle ardent, Frappe incendiaire et Étendard des Chevaliers-dragons de 2 secondes. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 22.
- Monde de feu (nécessite 2 points de compétences) : Augmente les dégâts des compétences de feu à zone d’effet de 3%. Débloqué lorsque Flamme ardente atteint le rang 39.
Pouvoir Draconique
Actives
- Armure hérissée : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 17 secondes ; Coût : 42 Magie. Augmente l’armure de 25 pendant 17 secondes et renvoie 2 points de dégâts de Physique aux attaquants au corps à corps.
- Serres noires : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 8 mètres ; Durée : Lancement: 3,5 secondes ; Coût : 53 Magie. Immobilise les ennemis proches pendant 3,5 secondes et inflige 12 points de dégâts Physique. Un allié peut activer la synergie Empalé, qui blesse les ennemis capturés dans les serres. Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 4.
- Sang de dragon : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 20 secondes ; Coût : 56 Magie. Soigne 27% de la Santé manquante. Augmente la régénération de Santé de 40% pendant 20 secondes. Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 20.
- Écailles réfractaires : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 4 secondes ; Coût : 53 Magie. Renvoie tous les projectiles magiques pendant 4 secondes. Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 30.
- Inhalation : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 8 mètres ; Coût : 53 Magie. Absorbe 5 Santé de chaque ennemi proche. Après 2,5 secondes, inflige 11 points de dégâts Magiques aux ennemis proches. Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 42.
Ultime
- Bond de Dragon : Durée de l’incantation : instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 8-20 mètres ; Rayon : 6,5 mètres ; Durée : 8 secondes ; Coût : 150 Coups ultimes. Inflige 39 points de dégâts Physiques aux ennemis dans un rayon de 0 mètres. Tous les ennemis affectés sont repoussés. Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 12.
Passives
- Peau de fer (nécessite 2 points de compétences) : Bloque 5% de dégâts additionnels. Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 8.
- Cœur ardent (nécessite 2 points de compétences) : En utilisant des compétences draconiques. Augmente les soins reçus de 6% tant qu’une compétence Draconique est active. Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 14.
- Dragon aîné (nécessite 2 points de compétences) : Avec des compétences draconiques dans la barre. Augmente la régénération de santé de 2% pour chaque compétence draconique dans votre barre. Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 22.
- Armure en écailles (nécessite 2 points de compétences) : Augmente la résistance aux sorts de 2.
- Débloqué lorsque Pouvoir draconique atteint le rang 39.
Cœur Terrestre
Actives
- Poing de pierre : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 10 mètres ; Coût : 53 Magie. Inflige 12 points de dégâts Physiques et renverse l’ennemi pendant 3 secondes.
- Armes en fusion : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 20 mètres ; Durée : Lancement: 45 secondes ; Coût : 35 Magie. Augmente les dégâts des armes des alliés proches de 1 pendant 45 secondes. Le bonus est augmenté de 100% pour le lanceur du sort. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 4.
- Bouclier d’obsidienne : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 12 mètres ; Durée : Lancement: 20 secondes ; Coût : 53 Magie. Crée un bouclier absorbant 17 pendant 20 secondes autour des alliés proches. La force du bouclier est augmentée de 100% autour du lanceur du sort. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 20.
- Pétrification : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 15 mètres ; Durée : Lancement: 10,5 secondes ; Coût : 53 Magie. Sonne les ennemis pendant 10,5 secondes. Les cibles affectées peuvent subir 16 dégâts avant que l’effet “sonné” se dissipe. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 30.
- Nuage de cendres : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 5 mètres ; Durée : Lancement: 12 secondes ; Coût : 60 Magie. Ralentit les ennemis pendant 70% et augmente leurs chances de rater leur cible de 30%. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 42.
Ultime
- Armure de magma : Durée de l’incantation : instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 9 secondes ; Coût : 150 Coups ultimes. Limite les dégâts subis de 3% de votre Santé maximale pendant 9 secondes tandis que les ennemis proches subissent 2 points de dégâts de Flamme toutes les 1 secondes. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 12.
Passives
- Montagne éternelle (nécessite 2 points de compétences) : Augmente la durée de Cœur terrestre de 10%. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 8.
- Rugissement de bataille (nécessite 2 points de compétences) : Lorsque vous activez une compétence ultime. Rend de la Santé, de la Magie et de la Vigueur. Rend une quantité augmentée de 50% du coût de l’Ultime. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 14.
- Bénédiction de la montagne (nécessite 2 points de compétences) : En utilisant des compétences de Cœur terrestre. Confère 1 Ultime additionnel lorsque vous activez une compétence du Cœur terrestre. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 22.
- Mains secourables (nécessite 2 points de compétences) : En utilisant des compétences de Cœur terrestre. Rend 2% de Vigueur lorsque vous activez une compétence de Cœur terrestre. Débloqué lorsque Cœur terrestre atteint le rang 39.
Compétences de Sorcier
Magie Noire
Actives
- Eclat de Cristal : Durée de l’incantation : 1,3 secondes ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Coût : 53 Magie. Inflige 29 de dommages magiques à l’ennemi et le renverse pendant 2 secondes.
- Occlusion : Durée d’incantation : instantanée ; Cible : Zone de 15 m sur 3 m ; Durée : 4,5 secondes ; Coût : 90 Magie. Immobilise les ennemis devant vous pendant 4.5 secondes. Débloqué lorsque Magie Noire atteint le rang 4.
- Prison Runique : Durée de l’incantation : 1,5 seconde ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Coût : 36 Magie. Désoriente l’ennemi pendant 15,1 secondes. Débloqué lorsque Magie Noire atteint le rang 20.
- Echange Noir : Durée de canalisation : 4 secondes; Cible : Soi. Rend 12 points de Santé et de Magie pendant la canalisation, mais draine 23% de Vigueur par seconde. Débloqué lorsque Magie Noire atteint le rang 30.
- Mines Daedriques : Durée de l’incantation : instantané ; Cible : Soi ; Durée : 30 secondes ; Coût : 108 Magie. Invoque 3 mines pendant 30 secondes.Les mines s’arment en 3 secondes, puis infligent 21 Magie à un ennemi proche. Les ennemis blessés par les mines sont immobilisés pendant 1,5 secondes. Débloqué lorsque le rang Magie Noire atteint le rang 42.
Ultime
- Négation de la magie : Durée de l’incantation : instantané ; Cible : Sol ; Portée : 28 mètres ; Rayon : 8 mètres ; Durée : 8 secondes ; Coût : 250 Coups ultimes. Dissipe les effets placés par les ennemis dans la zone pendant 8 secondes, tout en réduisant les ennemis au silence et en sonnant les monstres proches. Débloqué lorsque Magie Noire atteint le rang 12.
Passives
- Connaissances Impies (nécessite 2 points de compétences) : Réduit les coûts de Magie et de Vigueur des compétences de 3%. Débloqué lorsque Magie Noire atteint le rang 8.
- Magie du sang (nécessite 2 points de compétences) : En utilisant des compétences de Magie Noire. Toucher un ennemi avec un sort de Magie Noire soigne le joueur de 3 de sa santé maximale. Débloqué lorsque Magie Noire atteint le rang 14.
- Persistance (nécessite 2 points de compétences) : En utilisant des compétences de Magie Noire.Augmente la durée des sorts de Magie Noire de 10%. Débloqué lorsque Magie Noire atteint le rang 22.
- Exploitation (nécessite 2 points de compétences) : En utilisant les compétences de Magie Noire. Augmente les chances de coup critique de 7% lorsque vous attaquez des cibles affectées par la Magie Noire. Débloqué lorsque Magie Noire atteint le rang 39.
Invocation Daedrique
Actives
- Familier Instable : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Coût : 122 Magie. Invoque un familier pour attaquer les ennemis. Activé jusqu’à interruption volontaire. Réduit la Magie maximale de 10%.
- Malédiction Daedrique : Durée d’incantation : instantanée ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : 6 secondes ; Coût : 50 Magie. Les ennemis sont maudits pendant 6 secondes. Lorsque l’effet s’achève, la cible subit 34 dommages magiques, et le ennemis proches subissent 17 dommages magiques. Il ne peut y avoir qu’une seule malédiction active à la fois. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 4.
- Invocation de Crépuscule ailé : Durée de l’incantation : 1,5 secondes ; Cible : Soi ; Coût : 122 Magie. Invoque un crépuscule ailé qui attaque les ennemis proches. Reste activé. Réduit la Magie maximale de 10%. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 4.
- Armure liée : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Coût : 90 Magie. Augmente l’armure de 33 tant que cette compétence est active, mais réduit la Magie maximale de 10%. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 30.
- Protection invoquée : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 20 mètres ; Durée : 20 secondes ; Coût : 59 Magie. Crée un bouclier de 48 points sur le lanceur et ses créatures invoquées, pendant 20 secondes. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 42.
Ultime
- Invocation d’Astronach de foudre : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Sol ; Portée : 28 mètres ; Rayon : 6 mètres ; Durée : 15 secondes ; Coût : 200 Coups ultimes. Invoque un astronach de foudre immobile à l’emplacement visé, pendant 15 secondes. Les ennemis dans la zone restent sonnés pendant 3 secondes et subissent 34 dégâts de Foudre. Un allié peut activer la synergie canalisée Lumière chargée. Cela permet à l’astronach d’infliger 150% de dégâts supplémentaires pendant un maximum de 5 secondes. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 12.
Passives
- Réduction (nécessite 2 points de compétence) : Lorsque vous utilisez des compétences d’invocation. Le joueur reçoit 10% de sa Magie maximale lorsqu’une de ses créatures invoquées est tuée. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 8.
- Pierre de puissance (nécessite 2 points de compétences) : Réduit le coût des compétences Ultimes de 8%. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 14.
- Protection Daedrique (nécessite 2 points de compétence) : Avec un compétence d’invocation dans votre barre. Augmente la régénération de Santé du joueur de 10% avec n’importe quelle compétence d’Invocation dans la barre. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 22.
- Expertise en invocation (nécessite 2 points de compétence) : Lorsque vous utilisez des compétences d’invocation. Confère des bonus pour les créatures invoquées “Le crépuscule ailé” augmente ses dégâts de 5%, les familiers et faucheclans ont une vitesse de déplacement augmentée de 10% et l’astronach a une portée augmentée de 15%. Débloqué lorsque Invocation Daedrique atteint le rang 39.
Appel de la tempête
Actives
- Furie du mage : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Coût : 32 Magie. Inflige 7 points de dégâts de Foudre. Explose et inflige 27 points de dégâts de Foudre supplémentaires si la cible passe sous les 20% de santé en moins de 4 secondes. L’explosion inflige 5 points de dégâts de Foudre aux ennemis dans un rayon de 4 mètres autour de la cible.
- Forme de Foudre : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 6 secondes ; Coût : 53 Magie. Augmente l’armure et la résistance aux sorts de 40 pour 6 secondes et inflige 2 points de dégâts de Foudre aux ennemis proches toutes les 1 secondes. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 4.
- Disque de Foudre : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Sol ; Portée : 28 mètres ; Rayon : 4 mètres ; Durée : Lancement: 3 secondes ; Coût : 46 Magie. Crée un disque de foudre au sol pendant 3 secondes qui inflige 5 points de dégâts de Foudre toutes les 1 secondes. Un allié proche peut activer Conduit, et infliger instantanément 22 points de dégâts de Foudre aux ennemis. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 20.
- Surtension : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 17 secondes ; Coût : 70 Magie. Augmente des dégâts des armes de 3 pendant 17 secondes. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 30.
- Vivacité de l’éclair : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Coût : 56 Magie. Téléporte le joueur en avant et sonne les ennemis proches pendant 1,5 secondes. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 42.
Ultime
- Surcharge : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Coût : 125 Coups ultime. Les attaques légères et lourdes sont remplacées par des versions renforcées, qui drainent des Ultimes. Reste activé. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 12.
Passives
- Accumulation (nécessite 2 points de compétence) : Augmente la régénération de Magie de 5%. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 8.
- Dynamisation (nécessite 2 points de compétence) : Augmente les dégâts des compétences d’Appel de la tempête de 3%. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 14.
- Désintégration (nécessite 2 points de compétence) : Donne à tous les sorts de Foudre 5% de chances de désintégrer immédiatement les cibles dont la Santé est faible. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 22.
- Expertise magique (nécessite 2 points de compétence) : Réduit le coût des sorts d’Appel de la tempête de 5%. Débloqué lorsque Appel de la tempête atteint le rang 39.
Compétences de Templier
(Attention dans la version actuelle du jeu, la ligne Templier ne contient que 2 traits pour le jeu en Français alors qu’il y en a 3 dans la version Anglaise !!!)
Lance Aedrique
Actives
- Frappes perforantes : Durée d’incantation : Lancement: 1,1 secondes ; Cible : Zone ; Rayon : 8 mètres ; Coût : 42 Magie. Quatre attaques consécutives contre les ennemis devant vous, avec 2 points de dégâts de Magie. La cible la plus proche subit 100% supplémentaires et est repoussée au dernier coup.
- Javelot effilé : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 20 mètres ; Coût : 53 Magie. Projette une lance infligeant 12 points de dégâts de Magie et faisant reculer la cible de 5 mètres. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 4.
- Charge concentrée : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 3,5-22 mètres ; Coût : 35 Magie.Charge la cible, interrompt le lancement des sorts et sonne l’ennemi pendant 3 secondes. Inflige 16 points de dégâts de Magie. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 20.
- Éclats de lance : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Sol ; Portée : 25 mètres ; Rayon : 6 mètres ; Durée : Lancement: 6 secondes ; Coût : 42 Magie. Inflige 11 points de dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée. Désoriente 1 cible pendant 6 secondes. un allié peut ramasser la lance, et obtenir ainsi 25 Vigueur et 10 Vigueur supplémentaire en 10 secondes. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 30.
- Bouclier solaire : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 5 mètres ; Durée : Lancement: 6 secondes ; Coût : 42 Magie. Crée un bouclier contre les dégâts, de 27% de votre santé maximale, qui dure 6 secondes. Inflige 5 points de dégâts de Magie aux ennemis proches à son activation. Chaque coup porté augmente la force du bouclier de 4% de la Santé maximale. Votre Magie ne se régénère pas pendant que le Bouclier est en place. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 42.
Ultime
- Balayage Radial : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 5 mètres ; Coût : 75 Coups ultime. Inflige 22 points de dégâts de Magie à tous les ennemis proches. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 12.
Passives
- Lance effilée (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant les compétences de Lance Aedrique. Augmente les chances de coups critiques de 5%. Augmente les dégâts contre les cibles Bloquées de 5%. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 8.
- Mur de lances (nécessite 2 points de compétence) : Avec une compétence de Lance Aedrique équipée. Augmente de 7% la quantité de “Bloqué” contre les attaques de corps à corps. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 14.
- Lumière ardente (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant une compétence de Lance Aedrique. 25% de chances d’infliger 5 points de dégâts de Magie en frappant. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 22.
- Guerrier équilibré (nécessite 2 points de compétence) : Augmente les dégâts de l’armes de 2% et la Résistance aux sorts de 2. Débloqué lorsque Lance Aedrique atteint le rang 39.
Rétablissement lumineux
Actives
- Cérémonie expédiée : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 28 mètres ; Coût : 60 Magie. Soigne un allié proche blessé de 33.
- Rituel curatif : Durée d’incantation : Lancement: 2 secondes ; Cible : Zone ; Rayon : 12 mètres ; Coût : 39 Magie. Soigne les alliés proches de 22. Soigne le lanceur de 30% supplémentaires. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 4.
- Aura de rétablissement : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 12 mètres ; Durée : Lancement: 6 secondes ; Coût : 46 Magie. Présent dans la barre : Augmente la régénération de Santé et de Vigueur de 15%. À l’activation : Augmente la régénération de Santé et de Vigueur des alliés proches de 80% supplémentaires pendant 6 secondes. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 20.
- Rituel purificateur : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 12 mètres ; Coût : 49 Magie. Supprime instantanément un effet négatif sur le lanceur. En 12 secondes, soigne les alliés proches de 2 toutes les 2 secondes. Les alliés à porté peuvent activer la synergie Purification, qui supprime tout effet négatif et soigne 16. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 30.
- Focalisation runique : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 12 secondes ; Coût : 25 Magie. Crée une zone de protection individuelle pendant 12 secondes, augmentant l’armure et la résistance aux sorts de 25. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 42.
Ultime
- Rite de passage : Durée de l’incantation : Lancement: 4 secondes ; Cible : Zone ; Rayon : 12 mètres ; Durée : Lancement: 4 secondes ; Coût : 150 Coups ultime. Soigne les alliés proches de 11 toutes les 0,5 secondes pendant 4 secondes. Vous ne pouvez pas vous déplacer pendant la canalisation. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 12.
Passives
- Soin (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant une compétence de rétablissement lumineux. Augmente de 15% maximum les chances d’effet critique sur les alliés. Les chaces d’effet critique sont proportionnelles à la Santé qui leur manque. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 8.
- Guérison focalisée (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant une compétence de rétablissement lumineux. Augmente la puissance curative de 15% pour les alliés à l’intérieur de la zone protégée par le Rite de passage, le Rituel purificateur ou la Focalisation runique. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 14.
- Tapisserie de lumière (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant une compétence de rétablissement lumineux. Augmente la durée d’Aura de rétablissement de 10%. Réduit le coût de Rituel curatif de 10%. Confère 13 armure et résistance aux sorts pendant la canalisation de Rite de passage. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 22.
- Maîtrise des rituels (nécessite 2 points de compétence) : Augmente la vitesse de résurrection de 20%. Les alliés affectés reviennent à la vie avec 50% de Santé supplémentaire. 50% de chances de gagner une pierre d’âme lorsque la résurrection s’accomplit. Débloqué lorsque Rétablissement lumineux atteint le rang 39.
Dawn’s Wrath (n’apparait pas en français)
Actives
- Sun Fire : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Coût : 35 Magie. Inflige 12 dégâts de Flamme et 6 dégâts supplémentaires pendant 4,5 secondes. Ralentit de 40% pour 4,5 secondes.
- Solar Flare : Durée de l’incantation : 1,5 secondes ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Coût : 35 Magie. Inflige 27 de dégâts de Magie à la cible. La prochaine attaque fait récupérer 6 de Puissance d’arme et 6 de puissance de sorts. Le bonus ne s’applique pas aux attaques de Solar Flare, Dark Flare, ou Solar Barrage. Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 4.
- Backlash : Durée de l’incantation : 1,5 secondes; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : 6 secondes ; Coût : 25 Magie. La cible accumule les dégâts subits pendant 6 secondes. Lorsque l’effet prend fin, il reçoit 33% des dégâts infligés supplémentaires Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 20.
- Eclipse : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : 4 secondes ; Coût : 60 Magie. Renvoie les sorts ennemis ciblés à la cible pendant 4 secondes. Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 30.
- Blinding Light : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 5 mètres ; Durée : 3,5 secondes ; Coût : 53 Magie. Les ennemis proches ont 50% de chances de rater et soient déstabilisés pendant 3,5 secondes. Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 42.
Ultime
- Nova : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Sol ; Portée : 28 mètres ; Durée : 8 secondes ; Coût : 300 Coups ultimes. Les ennemis infligent 40% de dommages en moins pendant 8 secondes et prennent 9 dégâts de Magie toutes les 1 secondes. Les alliés peuvent activer la synergie Supernova, infligeant des dégâts et sonnant tous les ennemis dans la zone. Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 12.
Passives
- Enduring Rays (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant une compétence de Dawn’s Wrath. Augmente la durée des compétences de 10%. Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 8.
- Prism (nécessite 2 points de compétence) : Pendant l’activation d’une compétence solaire. Ajoute 1 Ultime supplémentaire à l’activation.Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 14.
- lluminate (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant une compétence de Dawn’s Wrath. Augmente la résistance aux sorts de 5 si l’attaquant est affecté. Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 22.
- Restoring Spirit (nécessite 2 points de compétence) : Gagne 2% de Magie en utilisant une compétence. Débloqué lorsque Dawn’s Wrath atteint le rang 39.
Compétences de Lame noire
Assassinat
Actives
- Lame de l’assassin : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 5 mètres ; Coût : 25 Magie. Inflige 14 points de dégâts de Magie. Les cibles à la Santé faible subissent 300% de dégâts supplémentaires.
- Frappe transversale : Durée de l’incantation : Lancement: 0,8 secondes ; Cible : Ennemi ; Portée : 22 mètres ; Coût : 53 Magie. Le joueur se déplace à travers les ombres et réapparaît à coté de la cible. Inflige 16 points de dégâts magiques aux ennemis et sonne les monstres pendant 1,5 secondes. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 4.
- Flou : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 20 secondes; Coût : 49 Magie. Les ennemis ont 15% de chances de vous rater pendant 20 secondes. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 20.
- Cible marquée : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 50 mètres ; Durée : Lancement: 60 secondes ; Coût : 70 Magie. Marque une cible. Les attaques du joueur ignorent 75% de l’armure et de la résistance aux sorts de la cible, et les attaques de la cible ignorent 75% de l’armure et de la résistance aux sorts du joueur. Tuer une cible marquée rend 37% de Santé au joueur. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 30.
- Hâte : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 17 secondes ; Coût : 49 Magie. Pendant 17 secondes : Augmente la vitesse des attaques légères ou lourdes de 30%. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 42.
Ultime
- Coup Fatal : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 5 mètres ; Coût : 50 Coups ultimes. Inflige 25 dégâts tout en réduisant les soins reçus de 50%. Les dégâts augmentent avec la charge Ultime du joueur, jusqu’à 275%. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 12.
Passives
- Maîtrise de l’assassinat (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant des compétences d’assassinat. Augmente de 5% les dégâts des armes lorsque vous utilisez l’Invisibilité ou la Furtivité. Les attaques surprises réussies sonnent leur victime plus longtemps. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 8.
- Bourreau (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant des compétences d’Assassinat. Tuer un ennemi avec une compétence d’assassinat rend 12 Magie en 6 secondes. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 14.
- Points de pression (nécessite 2 points de compétence) : Avec une compétence d’assassinat dans la barre. Augmente le score de coup critique de 1% par compétence d’assassinat dans la barre de raccourci. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 22.
- Hémorragie (nécessite 2 points de compétence) : Avec une compétence d’assassinat dans la barre. Augmente les dégâts critiques bonus de 5%. Débloqué lorsque Assassinat atteint le rang 39.
Ombre
Actives
- Cape d’ombres : Durée de l’incantation : Instantané ; Durée : Lancement: 2,5 secondes ; Coût : 56 Magie. Rend le joueur invisible pendant 2,5 secondes.
- Frappe voilée : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 5 mètres ; Coût : 35 Magie. Inflige 22 points de dégâts de Magie.Si vous étiez furtif, l’attaque déséquilibre et sonne l’ennemi pendant 4 secondes. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 4.
- Sentier d’ombres : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 4 mètres ; Durée : Lancement: 10 secondes ; Coût : 53 Magie. Les cibles ennemies devant le joueur subissent 1 point de dégât magique par seconde pendant 10 secondes. Le chemin n’est visible que par le joueur, et augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant la durée. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 20.
- Aspect de terreur : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 6 mètres ; Coût : 60 Magie. Inspire la peur à 2 ennemis proches pendant 4 secondes. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 30.
- Invocation d’ombre : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : Lancement: 17 secondes ; Coût : 35 Magie. Invoque une ombre qui attaque l’ennemi pendant 17 secondes. Les ennemis attaqués infligent 15% de dégâts en moins pendant 4 secondes. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 42.
Ultime
- Ténèbres dévorantes : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 5 mètres ; Durée : Lancement: 12 secondes ; Coût : 200 Coups ultimes. Crée une zone d’obscurité pendant 12 secondes. Les ennemis dans cette zone sont ralentis de 70%. Les alliés proches subissent 30% de dégâts en moins, et le lanceur du sort une réduction de 100% supplémentaires. Confère aux alliés dans la zone la compétence “s’éclipser”, ce qui les rend invisible. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 12.
Passives
- Ombres rafraîchissantes (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant des compétences d’ombre. Augmente la régénération de Vigueur de 15% pendant 6 secondes lorsque vous activez une compétence d’Ombre. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 8.
- Barrière d’ombre (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant des compétences d’ombre. Augmente l’armure et la résistance aux sorts de 17 pendant 4 secondes lorsque vous sortez de la furtivité ou de l’invisibilité. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 14.
- Résilience (nécessite 2 points de compétence) : Avec une compétence d’ombre dans la barre. Augmente la Santé de 2 % pour chaque compétence d’ombre dans votre barre. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 22.
- Voile sombre (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant des compétences d’ombre. Augmente la durée des compétences d’Ombre de 8%. Débloqué lorsque Ombre atteint le rang 39.
Siphon
Actives
- Discorde : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : Lancement: 10 secondes ; Coût : 35 Magie. Inflige 18 points de dégâts de Magie et soigne le joueur de 30% des dégâts infligés, toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
- Agonie : Durée de l’incantation : Lancement: 1,2 secondes ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : Lancement: 12 secondes ; Coût : 42 Magie. Sonne l’ennemi pendant 12 secondes, l’effet est interrompu par tout dégât infligé par une autre source. Inflige 10 points de dégâts de Magie en 5 secondes quand l’effet prend fin. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 4.
- Mutilation : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : Lancement: 8 secondes ; Coût : 42 Magie. Siphonne de la vitesse de déplacement des ennemis et la donne au joueur tout en infligeant 25 points de dégâts de Magie en 8 secondes. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 20.
- Frappes siphonantes : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi. Une fois activé, les attaques d’arme de base rendent 2% de Magie et de Vigueur, mais infligent 23% de dégâts en moins. 10% de chances que les attaques d’arme de base restaurent 15% de Magie et de Vigueur. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 30.
- Drain de puissance : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 8 mètres ; Durée : Lancement: 17 secondes ; Coût : 16 Magie. Inflige 11 points de dégâts de Magie aux ennemis proches et augmente les dégâts des armes de 6% par ennemi blessé, pendant 17 secondes. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 42.
Ultime
- Lacération d’âme : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 6 mètres ; Coût : 150 Coups ultimes. Les ennemis proches subissent 33 points de dégâts magiques et sont sonnés pendant 3 secondes. Un allié peut activer la synergie “Vol d’âme” pour lancer une attaque à dégâts élevés et ponction de santé. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 12.
Passives
- Catalyste (nécessite 2 points de compétence) : Augmente l’efficacité des potions de 10%. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 8.
- Flot de Magie (nécessite 2 points de compétence) : Avec une compétence de siphon dans votre barre. Augmente la Magie maximale de 4% tant qu’une compétence de Siphon se trouve sur votre barre. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 14.
- Siphon d’âme (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant des compétences de Siphon. Augmente les soins prodigués par les compétences de Siphon de 8%. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 22.
- Transfert (nécessite 2 points de compétence) : En utilisant des compétences de Siphon. Confère 1 Ultime lorsque vous infligez des dégâts avec une compétence de Siphon. Débloqué lorsque Siphon atteint le rang 39.
Suite des guide :
Guide 2 : compétences d’Equipement Guide 3 : compétences de Races Guide 4 : compétences d’Artisanat
A quand un tableau interactif des skills de classes ? =)
:D
merci pour ce beau petit boulot on y voit un peu plus clair avec des traductions plus clair :)
Petite question concernant le bonus de 15% d’xp lié à la race: ça s’applique à l’xp en général dont l’xp des missions (si on utilise telle arme ou armure comme c’est spécifié par exemple ) ou c’est autre chose?
ps. je sais, ce n’est pas le bon article mais sur l’autre j’ai pas les com’ actifs
merci