Guide n°2 des compétences de base : équipement
Ici nous ne parlerons pas des évolutions de compétences ni même d’optimisation de skills. Ce guide se veut informatif afin que vous puissiez choisir en toute connaissance de cause la/les armes et armures que vous souhaitez pour jouer. Ces informations sont la base de la construction d’un personnage, vous pourrez ainsi savoir à l’avance ce que vous préférez monter pour adapter à votre style de jeu. De ce fait, les chiffres donnés ici ne concernent que le niveau 1, rang I et augmentent avec le nombre de niveaux pris.
Compétences d’Arme
Compétences d’armes deux mains
Actives
- Fendoir : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Cône ; Rayon : 7 mètres ; Coût : 32 Vigueur. Inflige 2 points de dégâts de Physique à tous les ennemis devant vous et inflige un saignement de 0 points de dégâts de Physique en 10 secondes. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 2.
- Charge critique : Durée d’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 3,5-22 mètres ; Coût : 49 Vigueur. Le joueur charge la cible et attaque, infligeant 7 points de dégâts de Physique. Les dégâts sont toujours critiques. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 4.
- Uppercut : Durée d’incantation : Lancement: 1 seconde ; Cible : Ennemi ; Portée : 7 mètres ; Coût : 60 Vigueur. Inflige 13 points de dégâts Physiques, sonne pendant 3,5 secondes et repousse sur 4 mètres. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 14.
- Revers : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 5 mètres ; Coût : 32 Vigueur. Inflige 5 points de dégâts Physiques, et les dégâts augmentent selon la Santé perdue par la cible, jusqu’à un maximum de 300%. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 20.
- Élan : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 20 secondes ; Coût : 46 Vigueur. Augmente les dégâts de l’arme de 10% pendant 20 secondes, et 2% supplémentaires toutes les 2 secondes. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 38.
Passives
- Force (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme deux mains. Les attaques légères et lourdes avec des armes à deux mains infligent 13% de dégâts secondaires à un ennemi proche. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 5.
- Armes lourdes (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme deux mains. 10% de chances de faire saigner la cible avec une hache à deux mains, infligeant 0 points de dégâts Physiques en 10 secondes. Les attaques ignorent 40 d’armure avec une masse à deux mains. Inflige 3% de dégâts supplémentaires avec une épée deux mains. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 10.
- Équilibre (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme deux mains. Réduit le coût des compétences Tour de force à deux mains de 10%. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 17.
- Combat arcanique (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme deux mains. Augmente les chances d’appliquer des statuts d’effet comme Enflammé, Gelé, etc… de 50%. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 30.
- Frisson du combat (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme deux mains. Tuer un ennemi augmente votre régénération de Vigueur de 25% pendant 6 secondes. Débloqué lorsque Armes deux mains atteint le rang 41.
Compétences d’arme une main et bouclier
Actives
- Perforation : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 5 mètres ; Coût : 32 Vigueur. Inflige 7 points de dégâts de Physique, réduit l’armure de la cible de 40% pendant 12 secondes, et provoque la cible pendant 15 secondes. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 2.
- Coup bas : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 5 mètres ; Coût : 39 Vigueur. Inflige 8 points de dégâts Physiques et ralentit la cible de 60% pendant 9 secondes. Réduit les dégâts de l’arme de la cible de 15% pendant 9 secondes. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 4.
- Posture défensive : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 30 secondes ; Coût : 32 Vigueur. Renvoie le prochain projectile magique au lanceur. Augmente l’absorption du blocage de 5% et réduit le coût du Blocage de 5% lorsque cette compétence est présente dans votre barre. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 14.
- Charge de bouclier : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 3,5-22 mètres ; Coût : 49 Vigueur. Le joueur charge la cible et l’attaque, infligeant 7 points de dégâts Physiques et sonnant la cible pendant 2 secondes. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 20.
- Coup de bouclier puissant : Durée de l’incantation : Lancement: 1,2 secondes ; Cible : Ennemi ; Portée : 7 mètres ; Coût : 42 Vigueur. Inflige 7 points de dégâts de Physique et désoriente la cible pendant 8 secondes. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 38.
Passives
- Forteresse (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme une main et un bouclier équipés. Réduit le coût du Blocage de 15%. Réduit le coût des compétences une main et bouclier de 5%. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 5.
- Épée et planche (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme une main et un bouclier équipés. Augmente les dégâts de l’arme de 3% et la réduction du Blocage de 10%. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 10.
- Heurt meurtrier (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme une main et un bouclier équipés. Heurt inflige 50% de dégâts supplémentaires et coûte 25% de Vigueur en moins. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 17.
- Traités détournés (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme une main et un bouclier équipés. Bloque 8% de dégâts supplémentaires contre les projectiles et attaques à distance. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 30.
- Mobilité sur le champ de bataille (nécessite 2 points de compétence) : Avec une arme une main et un bouclier équipés. Augmente la vitesse de mouvement de 25% pendant que vous bloquez. Débloqué lorsque Arme une main et bouclier atteint le rang 41.
Compétences d’ambidextrie
Actives
- Entailles jumelles : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 5 mètres ; Coût : 18 Vigueur. Attaque en deux coups infligeant 2 points de dégâts Physiques. La cible affectée saigne et perd 8 points de dégâts Physiques en 7 secondes. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 2.
- Déluge de coups : Durée de l’incantation : Lancement: 1,3 secondes ; Cible : Ennemi ; Portée : 7 mètres ; Coût : 46 Vigueur. Attaque en six coups consécutifs infligeant (1,1,1,1,1,5) dégâts Physiques. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 4.
- Tourbillon : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 5 mètres ; Coût : 49 Vigueur. Inflige 3 points de dégâts physiques à tous les ennemis autour de vous. Les dégâts sont augmentés contre les ennemis ayant une Santé faible. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 14.
- Étincelles : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 7 mètres ; Durée : Lancement: 4 secondes ; Coût : 49 Vigueur. Aveugle la cible pendant 4 secondes. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 20.
- Lame cachée : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 20 mètres ; Coût : 32 Vigueur. Lance une dague infligeant 9 points de dégâts Physiques et ralentissent de 40% pendant 6 secondes. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 38.
Passives
- Massacre (nécessite 2 points de compétence) : Avec deux armes. Augmente de 10% les dégâts à deux armes contre les cibles avec moins de 25% de leur Santé. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 5.
- Expert à deux mains (nécessite 2 points de compétence) : Avec deux armes. Augmente les dégâts de l’arme en main gauche de 15%. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 10.
- Rage contrôlée (nécessite 2 points de compétence) : Avec deux armes. Réduit le coût des compétences Tour de force à deux armes de 10%. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 25.
- Ruffian (nécessite 2 points de compétence) : Avec deux armes. Inflige 8% de dégâts supplémentaires sur les cibles sonnées, immobilisées, désorientées ou réduites au silence. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 28.
- Tranchante et contondante (nécessite 2 points de compétence) : Avec deux armes. Confère 3% de chances de provoquer un saignement de 0 points de dégâts Physiques avec une hache. Inflige jusqu’à 2,5% de dégâts supplémentaires aux ennemis en armure lourde, avec une masse équipée, et 1,5% supplémentaires avec une épée équipée. Augmente les chances de coup critique de 2,5% avec une dague équipée. Débloqué lorsque Ambidextrie atteint le rang 41.
Compétences d’archerie
Actives
- Flèche empoisonnée : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Coût : 32 Vigueur. Inflige 5 points de dégâts de Poison à l’ennemi. La cible subit 0 points de dégâts de Poison supplémentaires en 10 secondes. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 2.
- Volée : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 7-25 mètres ; Rayon : 5 mètres ; Durée : Lancement: 3 secondes ; Coût : 32 Vigueur. Tire une succession de flèches à un endroit visé, infligeant 3 secondes et 1 point de dégât Physique en 0,5 secondes aux ennemis dans la zone. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 4.
- Tir groupé : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Sol ; Portée : 10 mètres ; Coût : 42 Vigueur. Inflige 6 points de dégâts Physiques à la cible, la repousse sur 6 mètres et la désoriente pendant 5 secondes. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 14.
- Flèches dispersées : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 20 mètres ; Coût : 56 Vigueur. Inflige 6 points de dégâts Physiques à la cible et la ralenti de 40% pendant 5 secondes. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 20.
- Tir de précision : Durée de l’incantation : Lancement: 3 secondes ; Cible : Ennemi ; Portée : 20-40 mètres ; Coût : 60 Vigueur. Inflige 15 points de dégâts Physiques à l’ennemi. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 38.
Passives
- Longue portée (nécessite 2 points de compétence) : Avec un arc. Confère des dégâts supplémentaires de 6% maximum contre les cibles distantes. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 5.
- Précision (nécessite 2 points de compétence) : Avec un arc. Augmente les critiques de l’arme de 3%. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 10.
- Rôdeur (nécessite 2 points de compétence) : Avec un arc.Réduit le coût en Vigueur des compétences d’arc de 10%. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 17.
- Œil de faucon (nécessite 2 points de compétence) : Avec un arc. Augmente les dégâts de vos attaques à l’arc de 8% lorsque vous touchez des cibles vulnérables.
- Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 30.
- Repli précipité (nécessite 2 points de compétence) : Avec un arc. Augmente la vitesse de déplacement de 15% pendant 2 secondes après l’activation de Roulé-boulé. Débloqué lorsque Archerie atteint le rang 41.
Compétences de bâton de destruction
Actives
- Toucher destructeur : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 7 mètres ; Coût : 53 Magie.Inflige 6 points de dégâts magiques à l’ennemi ciblé. Le Toucher enflammé repousse l’ennemi, le Toucher glacé gèle la cible, et le Toucher foudroyant la désoriente; Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 2.
- Mur élémentaire : Durée de l’incantation : Instantané ; Durée : Lancement: 2,5 secondes ; Coût : 53 Magie. Crée un mur élémentaire qui inflige 2 points de dégâts Magiques toutes les 1 secondes aux ennemis dans la zone d’effet. Le mur dure 2,5 secondes. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 4.
- Onde de force : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Coût : 25 Magie. Inflige 1 point de dégâts de Flamme, 1 point de dégâts de Glace et 1 points de dégâts de Foudre. Applique l’effet Gelé, ralentissant l’ennemi de 40% pendant 5 secondes. Applique l’effet Enflammé, infligeant 9 points de dégâts de Flamme pendant 3 secondes. Applique l’effet Foudroyé, réduisant les dégâts infligés par l’ennemi de 1% pendant 4 secondes. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 14.
- Vulnérabilité aux éléments : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : Lancement: 15 secondes ; Coût : 35 Magie. Réduit la résistance aux sorts de la cible contre le feu, la foudre et le froid de 40% pendant 15 secondes. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 20.
- Impulsion : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 8 mètres ; Coût : 35 Magie. Inflige 5 points de dégâts de Magie aux ennemis proches. 100% de chances d’appliquer l’effet foudroyé/enflammé/gelé selon l’élément utilisé. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 38.
Passives
- Triple effet (nécessite 2 points de compétence) : Avec l’attaque lourde d’un bâton de destruction. L’attaque de givre ralentit l’ennemi de 30% pendant 3,5 secondes. Les éclairs infligent 5% de dégâts secondaires à 2 ennemis proches. Le feu augmente les coups critiques des sorts de destruction de 5% contre la cible. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 5.
- Pénétration magique (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de destruction. Tous les sorts de destruction ignorent 5% de résistance aux sorts. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 10.
- Force élémentaire (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de destruction. Augmente les chances d’appliquer les effets de froid, de foudre et de feu de 8%. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 25.
- Savoir ancestral (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de destruction. Les attaques lourdes se chargent 5% plus vite. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 28.
- Expertise en destruction (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de destruction. Rend 17 de Magie lorsque vous tuez un ennemi avec un sort de destruction. Débloqué lorsque Bâton de destruction atteint le rang 41.
Compétences de bâton restauration
Actives
- Soins généralisés : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Sol ; Portée : 28 mètres ; Rayon : 8 mètres ; Durée : Lancement: 3 secondes ; Coût : 46 Magie. Soigne tous les alliés dans la zone visée de 2 toutes les 1 secondes pendant 3 secondes. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 2.
- Régénération : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 28 mètres ; Durée : Lancement: 20 secondes ; Coût : 28 Magie. Soigne deux alliés blessés de 22 en 20 secondes. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 4.
- Bénédiction de protection : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Zone : Zone de 20 mètres sur 4 mètres ; Coût : 49 Magie. Soigne les alliés devant le joueur de 7. Les alliés affectés gagnent 15 d’Armure et 8 secondes de résistance aux sorts. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 14.
- Défense inébranlable : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Zone ; Rayon : 28 mètres ; Durée : Lancement: 6 secondes ; Coût : 60 Magie. Crée un bouclier de 8 points pendant 6 secondes autour de l’allié ayant le moins de Santé devant vous. La force du bouclier est augmentée en fonction de la Santé perdue, jusqu’à un maximum de 300%. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 20.
- Siphon de force : Durée de l’incantation : Lancement: 1,5 secondes ; Cible : Ennemi ; Portée : 28 mètres ; Durée : Lancement: 20 secondes ; Coût : 32 Magie. Pour 20 secondes ! Les alliés proches gagnent 0 de Santé lorsqu’ils attaquent cette cible. Le joueur gagne 100% de Santé supplémentaire en attaquant la cible. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 38.
Passives
- Drain d’essence (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de restauration. Le dernier coup d’une attaque lourde soigne un allié proche de 15% des dégâts infligés. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 5.
- Expert du rétablissement (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de restauration. Augmente de 8% les soins proférés aux alliés ayant moins de 30% de santé.Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 10.
- Cycle de la vie (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de restauration. Inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque 20% de Santé dont vous disposez. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 25.
- Absorption (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de restauration. Bloquer des sorts rend de la Magie. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 28.
- Maîtrise en rétablissement (nécessite 2 points de compétence) : Avec un bâton de restauration. Augmente tous les soins proférés de 3%. Débloqué lorsque Bâton de restauration atteint le rang 41.
Compétences d’Armure
Compétences d’armure légère
Active
- Annulation : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 20 secondes ; Coût : 60 Magie. Crée un bouclier de 15 points de dégâts pendant 20 secondes. Le joueur subit 50% de dégâts de sorts en moins tant que le bouclier est en place. Débloqué lorsque Armure légère atteint le rang 22.
Passives
- Évocation (nécessite 3 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure légère équipés. Réduit le coût en Magie des sorts de 1% par élément d’armure légère équipée. Débloqué lorsque Armure légère atteint le rang 2.
- Récupération (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure légère équipés. Augmente la régénération de Magie de 2% par élément d’armure légère équipée. Débloqué lorsque Armure légère atteint le rang 6.
- Rempart magique (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure légère équipés. Augmente la résistance aux sorts de base de 4% par élément d’armure légère équipée. Débloqué lorsque Armure légère atteint le rang 14.
- Prodige (nécessite 2 points de compétence) : Avec une ensemble complet d’armure légère. Donne 5% de chances que les sorts infligent des dégâts critiques tant que vous portez au moins 5 éléments d’armure légère. Débloqué lorsque Armure légère atteint le rang 38.
- Concentration (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure légère équipés. Les sorts du joueur ignorent 3% de la résistance qux sorts ennemis par élément d’armure légère équipée. Débloqué lorsque Armure légère atteint le rang 42.
Compétences d’armure intermédiaire
Active
- Évasion : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 17 secondes ; Coût : 56 Vigueur. Le joueur gagne 15% de chances d’esquiver pendant 17 secondes une fois activé. Débloqué lorsque Armures intermédiaire atteint le rang 22.
Passives
- Dextérité (nécessite 3 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure intermédiaire équipés. Augmente les chances de coups critiques des attaques physiques de 1% par élément d’armure intermédiaire équipé. Débloqué lorsque Armure intermédiaire atteint le rang 2.
- Légèreté (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure intermédiaire équipés. Augmente la régénération de Vigueur de 2% par élément d’armure intermédiaire équipé. Débloqué lorsque Armure intermédiaire atteint le rang 6.
- Furtivité améliorée (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure intermédiaire équipés. Diminue le rayon de détection de 3% et le coût de la furtivité de 4% par élément d’armure intermédiaire équipé. Débloqué lorsque Armure intermédiaire atteint le rang 14.
- Agilité (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ensemble complet d’armure intermédiaire. Augmente la vitesse d’attaque de 5% avec un ensemble d’au moins 5 éléments d’armure intermédiaire. Débloqué lorsque Armure intermédiaire atteint le rang 38.
- Athlétisme (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure intermédiaire équipés. Augmente la vitesse de sprint de 2% et diminue le coût en Vigueur du Roulé-boulé de 0% par élément d’armure intermédiaire équipé. Débloqué lorsque Armure intermédiaire atteint le rang 42.
Compétences d’armure lourde
Active
- Inamovible : Durée de l’incantation : Instantané ; Cible : Soi ; Durée : Lancement: 8 secondes ; Coût : 56 Vigueur. Augmente l’armure et la résistance aux sorts de 17 pendant 8 secondes. Immunise au repoussement et aux effets de perte de contrôle pour toute la durée. Débloqué lorsque Armure lourde atteint le rang 22.
Passives
- Détermination (nécessite 3 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure lourde équipés. Augmente l’armure de 1% et la résistance aux sorts de base de 1% pour chaque élément d’armure lourde équipé. Débloqué lorsque Armure lourde atteint le rang 2.
- Constitution (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure lourde équipés. Augmente la régénération de Santé de 2% pour chaque élément d’armure lourde équipé. Débloqué lorsque Armure lourde atteint le rang 6.
- Mastodonte (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure lourde équipés. Augmente la puissance des attaques au corps à corps de 0,5% pour chaque élément d’armure lourde équipé. Débloqué lorsque Armure lourde atteint le rang 14.
- Immobilité (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ensemble complet d’armure lourde. Réduit le coût du Blocage de 10% lorsque vous portez au moins 5 éléments d’armure lourde. Débloqué lorsque Armure lourde atteint le rang 38.
- Guérison rapide (nécessite 2 points de compétence) : Avec un ou plusieurs éléments d’armure lourde équipés. Augmente les soins reçus de 0,5% pour chaque élément d’armure lourde équipé. Débloqué lorsque Armure lourde atteint le rang 42.
Autres guides de compétences :
Guide 1 : compétences de