Encore un nouveau blog post aujourd’hui pour Camelot Unchained, mais cette fois pas rédigé de la main de Mark Jacobs : c’est aujourd’hui Andrew, directeur technique et co-fondateur de CSE qui nous parle de l’équilibre entre performances, gameplay et graphismes au sein de CU.
Nous interrompons votre Mark-athon habituel pour un post d’Andrew. Je suis le directeur tecnique et co-fondateur de City State Entertainment, et bien que je préfère écrire en C++ (et en HLSL, et en C#, et en JavaScript, et dans trois types d’assembleurs, et de temps en temps un peu de F# …) Mark m’a attiré àla lumière du jour afin que j’écrive sur Camelot Unchained. Espérons que je ne brûle pas à la lumière du jour.
Aujourd’hui, je voudrais vous parler de graphismes, gameplay et performances. Ils sont tous connectés, donc il est difficile de parler de l’un sans l’autre, et si vous le faites, vous finirez coincé. Tout le monde veut les trois en même temps, tout le temps, mais que se passe-t’il si jamais vous devez faire un choix ?
Tout commence avec le gameplay, mais qu’est ce que « gameplay » signifie réellement ? Pour certains jeux, les graphismes sont au cœur du gameplay. Pour ces jeux, le plaisir est d’explorer un nouveau monde immersif et magnifique. Vous pouvez faire des compromis a niveau des performances pour créer ceci, mais pour certaines personnes régler leur machine afin d’avoir la meilleure expérience possible est un meta-game en lui-même.
Vous pouvez faire des compromis dans certains aspects du gameplay – précalculer le monde donne un éclairage plus esthétique et de meilleures performances, mais pour régler l’éclairage de façon permanente, vous devez immobiliser tous les objets du monde. Mais si l’accroche du jeu est combien il est esthétique, c’est parfait.
J’ai joué à des jeux uniquement parce qu’ils étaient magnifiques, et j’ai apprécié chaque nouveau lieu au détour de chaque recoin. Il n’y a pas de compromis entre graphismes et gameplay quand les graphismes sont le gameplay.
D’un autre côté, les ambitions technologiques de Camelot Unchained sont simples : un tas de personnages joueurs, interagissant ensembles dans un monde qu’ils affectent dynamiquement. Les performances sont le principal pilier qui supporte ces ambitions, mais au lieu de viser le plus haut taux de rafraîchissement, notre référence est d’afficher le maximum de joueurs à l’écran lorsque le jeu est fluide au taux de rafraîchissement que nous visons. Le gameplay et les performances sont les deux priorités de notre équipe technique, et si nous parvenons à les réaliser, alors c’est bon.
Au contraire d’une grosse production, nous n’avons pas la pression d’être beau pour être bon. C’est le contraire. Cela ne veut pas dire que nous ne voulons pas un beau jeu ! Nous avons une très bonne équipe artistique, chez City State Entertainement, et, polygone après polygone, ils peuvent apporter plus de style et de personnalité dans un modèle que n’importe qui.
Cependant, à propos de la multiplicité de ces polygones, chaque fois qu’il s’agira de choisir entre ça et la réalisation de notre gameplay, nous choisirons le gameplay. Cela requiert certains sacrifices. Chaque lieu doit supporter la possibilité que plusieurs centaines de vos amis se montrent ici, même si cela ne se produirait pas en général. Nous savons que nous créons un monde où les personnages vont vivre, pas un parc à thèmes pour touristes.
Le jour de l’ouverture, il est possible que nous n’ayons pas des tonnes de visiteurs si nous ne sommes pas le parc le plus brillant des alentours. Le problème avec les touristes, cela dit, est qu’une fois leur tour terminé, ils rentrent chez eux – ou vont dans un autre endroit qui les attire. Nous voulons créer quelque chose de durable, ce qui veut dire que nous créons pour des joueurs qui resteront dans les parages. Peu importe combien les graphismes d’un jeu sont bons, après les avoir vus des centaines de fois, vous y êtes habitué.
Ce qui importe, ensuite, c’est si votre expérience de jeu est fun ou pas. Pour nous, une bonne expérience de jeu signifie tourner de façon vraiment, vraiment fluide dans une bataille qui engage un grand nombre de joueurs. Cela signifie également permettre que le monde évolue dans des sens que nous n’avions pas prévus, lorsqu’un joueur s’installe à la frontière, ou ouvre un magasin dans une capitale.
Il y a un avantage à la petite taille de notre équipe, également. Puisque nous ne commençons pas avec une équipe artistique de la taille de celle d’un MMO classique, nous n’avons pas à trouver une utilité à des dizaines d’artistes dès le jour 1 du projet. Cela m’est déjà arrivé ; à la fin notre jeu avait des environnements construits avant que nous sachions exactement quel serait notre gameplay, et quelles performances seraient requises.
Ici, nous construisons le gameplay en premier lieu. Si vous faites partie de nos Alpha-testeurs grâce à Kickstarter, la première démo/preview de notre technologie disposera d’environnements très spartiates. Selon le moment où nous l’ouvrirons, il est même possible qu’elle se déroule sur un sol d’herbe plat.
A ce moment, nous (et j’espère vous aussi) nous concentrerons pour perfectionner les mécaniques de combat en premier lieu. Lorsque nous lâcherons la bride à nos artistes, nous aurons ce gameplay comme base. Nous saurons quelle marge leur laisser, et dans quelles limites rester afin de préserver le gameplay – toujours.Il est plus facile de gagner une course lorsqu’on part devant, plutôt que derrière.
Au cours des prochaines semaines, j’écrirai davantage à propos de nos ambitions technologiques pour Camelot Unchained, à la fois ce que nous prendrons de l’extérieur, mais aussi ce que nous créerons en interne. Mais la constante sera la concentration sur ce dont le joueur a besoin pour faire d’une maison ce monde que nous créons.
Andrew