Des précisions sur la nouvelle race des domiens et sur le patch 2.4.
Salut à tous,
Nous cherchions désespérément des informations sur le patch 2.4 de Final Fantasy XIV quand la lettre du producteur Live est venue nous informer sur les différentes directions que Square Enix souhaite prendre.
Voici les points que nous avons retenus. Une vidéo de la dite lettre Live sera disponible prochainement :
- Le Tokyo Game Show annoncera la sortie de la 2.38 et nous fournira plus d’infos sur la 2.4. Aucune date de sortie n’a encore été annoncée pour la 2.4.
- La 2.4 apportera le surineur (classe), le ninja (Job), une nouvelle race : les Domiens, mais aussi son background (meubles, bibelots, … )
- Nous aurons des informations supplémentaires sur l’extension lors du Fan Festival, nous savons déjà que le niveau maximum sera augmenté.
- Nous en savons plus sur les mini-jeux et les courses de Chocobos du Gold Saucer
- Aux alentours du 17 octobre, nous aurons plus d’informations sur l’ajout de nouveaux Jobs (Tank et soigneur)
Je vous invite à lire les questions réponses pour jeter un œil aux sujets supplémentaires qui y ont été abordés ainsi qu’à l’interview supplémentaire de Hideyuki Kasuga, responsable de la programmation.
Questions/réponses de la 17ème lettre du producteur LIVEQ : Pour quand les mises à jour 2.38 et 2.4 sont-elles prévues ? Et pouvez-vous nous donner des infos concernant la 2.4 ?
R : La sortie de la mise à jour 2.38 est prévue aux alentours du Tokyo Game Show, c’est-à-dire dans un mois environ. La mise à jour 2.4 est très importante en termes de volume des contenus, et l’ajout d’un nouveau job compte pour beaucoup, mais l’équipe de développement travaille d’arrache-pied afin de ne pas vous faire attendre trop longtemps, et nous vous remercions donc de votre patience. Concernant les détails de la mise à jour 2.4, Shiva y sera définitivement implémentée. Lors de la lettre Live, je pense que nous allons recevoir de nombreuses questions sur divers sujets, et cela devrait vous fournir quelques indices. Nous sommes également au milieu de l’émission de 14 heures, donc vous pourriez bien découvrir quelques éléments ici et là. De nombreux membres de l’équipe de développement sont également parmi nous aujourd’hui, il n’est donc pas exclu que nous vous révélions certaines choses. Nous prévoyons de dévoiler de plus amples informations sur la mise à jour 2.4 au moment du Tokyo Game Show et nous continuerons sur cette lancée.
Q: De nombreux contenus récents demandent énormément de temps pour être terminés (la Chasse, les armes du zodiaque, etc.). S’agit-il de la direction que vous souhaitez prendre à l’avenir ?
R : Effectivement, lorsque nous avons implémenté les armes du zodiaque puis la Chasse tout de suite après, qui nécessite de passer beaucoup de temps sur le terrain, cela donne l’impression que nous avons implémenté ce type de contenu coup sur coup. En revanche, et comme je l’ai mentionné dans des interviews par le passé, nous souhaitons implémenter une grande variété de contenus car nous envisageons FFXIV : ARR de manière assez similaire à un parc d’attractions. Ceci étant dit, en raison du planning et des circonstances d’implémentation, nous avons mis l’accent sur les contenus en équipe via l’outil de mission en priorité, et nous avons pris du retard concernant les contenus de terrain et ceux nécessitant beaucoup de temps. Comme nous sommes enfin parvenus à implémenter ce type de contenu, cela donne l’impression que c’est la direction que nous souhaitons adopter, mais ce n’est pas le cas et nous continuerons à implémenter les deux types de contenu à l’avenir. De plus, en ce qui concerne les mises à jour importantes, les contenus sont décidés de manière annuelle, et de nombreux projets pour les contenus instanciés sont basés sur un principe global selon lequel cela sera implémenté pour chaque mise à jour majeure. Entre ces périodes, l’équipe de développement met au point divers contenus basés sur les demandes que nous recevons, et ils appellent cela « l’improvisation ». Le plus gros contenu que nous avons prévu à l’heure actuelle est le Gold Saucer, mais cela ne rentre pas dans l’une ou l’autre des catégories de contenus évoquées.
Q : Au lieu de proposer uniquement le Labyrinthe de Bahamut ou les Primordiaux extrêmes comme contenu de fin de jeu, serait-il possible de rajouter des contenus plus abordables ? Quelle quantité sera proposée à l’avenir en termes de contenus de fin de jeu ?
R : Grosso modo, le contenu de fin de jeu, dans un MMORPG, se base sur le fait qu’il n’y a justement pas de fin, mises à jour comprises. Par exemple, en ce qui concerne le Front implémenté lors de la mise à jour 2.3, il n’existe pas de fin et vous pouvez continuer à développer votre personnage en accumulant des points. Le contenu de fin de jeu ne fait pas seulement référence à des combats très difficiles. Prenons pour autre exemple le logement : même si nous sommes en train d’essayer d’ajouter de nouveaux terrains pour répondre aux besoins actuels, nous prévoyons d’ajouter diverses pièces de mobilier ainsi que des contenus de fin de jeu pouvant être entrepris par les compagnies libres, et ce sans fin. En termes de contenus simples, il en existe différents types, mais le plus gros de ce contenu concerne le Gold Saucer dont j’ai parlé précédemment. Le planning à ce sujet a pas mal évolué. De plus, la nouvelle classe de surineur ainsi que le nouveau job de ninja seront implémentés pour la mise à jour 2.4, et les éléments permettant de progresser pour cela font partie du contenu simple que nous avons prévu. Une fois le niveau 50 atteint et les équipements de niveau d’objet élevé obtenus, vous pourrez vous mesurer au contenu difficile, mais pour en arriver là, il faut bien sûr passer par le contenu principal. Nous aimerions implémenter différents types de contenus dont la difficulté est variable, afin de répondre aux attentes et aux motivations des divers profils de joueurs.
Q : Pour la mise à jour 2.4, vous allez implémenter un job à thème japonais, le ninja. Comptez-vous faire de même pour du mobilier ou pour d’autres éléments ?
R : Certains éléments de ce type sont déjà disponibles, mais les Domiens n’ont pas encore officiellement commencé à commercer et tous n’ont pas encore émigré. Nous n’allons donc pas immédiatement implémenter ce type d’élément en grande quantité, ce qui représenterait environ un quart de l’intégralité d’Éorzéa. Nous prévoyons cependant d’augmenter la quantité de mobilier et de bibelots disponibles au fur et à mesure. De plus, et j’ai déjà terminé mes vérifications là-dessus, le quartier général des ninjas prendra la forme d’une guilde présente dans chacune des cités-États, et cela sera légèrement différent de ce à quoi les joueurs sont habitués. Au premier abord, il s’agit d’un bâtiment qui se fond dans le paysage éorzéen, mais l’atmosphère est différente une fois à l’intérieur. J’ai particulièrement insisté sur ce point, et cela s’intégrera très bien avec les coutumes d’Éorzéa.
Q : À l’avenir, aurons-nous l’occasion de nous rendre dans la “forêt de chocobos” mentionnée dans les informations liées au “chocobo de trait” dans le guide des compagnons ?
R : Lorsque vous évoquez la “forêt de chocobos”, je suppose que vous faites allusion aux lieux reculés où vivent les chocobos dans les épisodes précédents de FINAL FANTASY. D’un point de vue traditionnel, les chocobos dans FFXIV : ARR sont élevés à Ishgard, et seuls les mâles sont exportés vers le reste d’Éorzéa, mais il existe en réalité un endroit où se rassemblent les chocobos, et nous sommes précisément en train de mettre cela en place. Cependant, cela diffère de ce que vous avez pu voir par le passé dans les précédents FINAL FANTASY. Nous étudions actuellement diverses possibilités impliquant les chocobos.
Q : Pouvez-vous nous fournir des détails sur l’extension ?
R : Eh bien, le titre a été décidé, et l’illustration est en train d’être finalisée. L’équipe a créé des maquettes des différents lieux à l’aide de polygones bruts, et nous pouvons donc faire des tests de déplacement afin de nous assurer que les zones offrent suffisamment d’espace pour les quêtes et pour les ALÉA faisant appel à des ennemis de grande taille. Si nous ne rencontrons aucune difficulté particulière, l’équipe en charge des décors s’attellera à la tâche et l’équipe artistique se chargera des croquis accompagnant ces zones. Toutes les maquettes sont terminées pour toutes les zones, et le travail sur les différents terrains avance rapidement. Les tests préliminaires sur l’architecture de certains donjons sont également terminés. Nous tenons à partager les détails avec tous les joueurs de façon globale, donc merci de patienter jusqu’au Fan Festival pour de plus amples informations concernant l’extension.
Q : Pouvez-vous nous fournir davantage d’infos sur la nouvelle race ?
R : Nous venons de terminer la phase d’animation, ainsi que les vérifications liées aux motifs de la peau. Nous travaillons actuellement à la production de masse des expressions faciales. La nouvelle race sera présentée lorsqu’un certain PNJ dévoilera son visage.
Q : L’armure magitek dorée représente actuellement la récompense finale après avoir reçu 500 honneurs, mais prévoyez-vous d’ajouter davantage de récompenses pour le système d’honneurs ?
R : Nous songeons à en ajouter davantage et à créer des ressources. Nous n’avons pas encore décidé si cela serait pour la mise à jour 2.38 ou pour la 2.4, mais nos préparatifs avancent, donc mon conseil serait de continuer à récolter de nombreux honneurs.
Q : Pourrons-nous jouer à l’extension même sans avoir terminé le Labyrinthe de Bahamut ?
R : Le Labyrinthe de Bahamut est un contenu de fin de jeu extrêmement difficile qui représente le paroxysme des contenus de combat. Cela continuera pour la mise à jour 2.4, et une nouvelle série de contenus de fin de jeu débutera à l’avenir. En revanche, nous n’allons pas obliger les joueurs à absolument en terminer un afin d’en débuter un autre. Cela causerait des problèmes aux nouveaux joueurs qui arrivent plus tard, et il n’est pas recommandé de proposer le même type de contenu de fin de jeu sur deux ans. Nous progressons à bon rythme sur la nouvelle série de contenu de fin de jeu qui succèdera au Labyrinthe de Bahamut.
Q : Nous avons déjà pu voir des événements en collaboration avec FINAL FANTASY XIII, FINAL FANTASY XI et DRAGON QUEST X. D’autres événements de ce genre avec des jeux de Square Enix ou même d’autres sociétés de jeux vidéo sont-ils prévus ?
R : En ce qui concerne FFXIV : ARR, les difficultés concernant ce type d’événements en collaboration proviennent du fait que le jeu est disponible non seulement au Japon, mais également en Amérique, en Europe, et plus récemment en Chine, et il est donc difficile d’organiser des choses destinées uniquement au Japon. Nous songeons principalement à des éléments pouvant englober tous les territoires, je pense donc qu’il y aura surtout des collaborations avec des titres de notre propre compagnie. De plus, un autre point important à prendre en compte lorsque nous mettons en place nos projets est de déterminer si les deux univers cohabiteront bien ensemble, et si cela suscitera un intérêt pour d’anciens épisodes de FINAL FANTASY une fois le contenu jouable. Nous avons déjà une idée pour un événement en collaboration faisant suite à celui concernant LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, et même si les choses sont en train de se mettre en place de manière assez certaine, il nous faut encore un peu de temps. Cela sera sans doute implémenté, néanmoins.
Q : Un événement communautaire nous permettant de créer notre propre objet pour le voir implémenté en jeu, par le biais d’un concours, serait peut-être une bonne idée ?
R : Je pense que cela serait possible via le forum, mais il nous faut consulter l’équipe en charge des personnages avant d’en décider. Les spécifications pour l’équipement des personnages dans FFXIV : ARR sont extrêmement strictes, et je dirais même que ce sont sans doute les plus strictes au monde. Bien que cela soit devenu plus facile depuis que nous avons supprimé les équipements de taille de la version 1.0, cela reste très rigoureux en ce qui concerne l’endroit où les motifs s’interrompent et parties qui doivent rester couvertes, donc si nous organisions un concours de création d’équipement, même s’ils plaisent aux joueurs, cela ne veut pas nécessairement dire qu’il sera possible de les implémenter en jeu si ceux-ci ne rentrent pas dans les critères de FFXIV : ARR. C’est pour cette raison que si un tel concours était organisé, soit l’équipe de développement devrait retoucher les participations, soit nous devrions rendre les spécifications détaillées publiques pour faire en sorte que les joueurs créent leurs motifs selon ces limitations. Cependant, dans ce dernier cas, il est probable que seuls des professionnels soient en mesure de participer, et il est donc difficile de choisir entre ces deux cas de figure. En raison de ces restrictions, nous avons organisé ce genre de concours pour les accessoires par le passé, mais il pourrait être intéressant d’essayer quelque chose de nouveau.
Q: Avez-vous des infos à nous fournir concernant le Fan Festival ?
R : Je pense que de nombreux joueurs ont débuté les MMORPG avec FFXIV : ARR, et le concept même d’un Fan Festival pour un MMO peut être difficile à imaginer. Les Fan Festivals aux États-Unis et au Japon se dérouleront sur deux jours, tandis que celui en Europe durera une journée. Le planning et les activités seront différents pour chacun des jours aux États-Unis et au Japon. L’événement comptera environ deux mille joueurs et débutera avec un discours introductif de votre serviteur, pour parler de l’avenir de FFXIV : ARR. De plus, nous aurons des événements sur scène qui seront retransmis pour tous, y compris un concours de cosplay. En plus des événements sur scène, il y aura des activités sur le stand qui seront différentes pour chaque région. Des icones d’ALÉA apparaîtront et il y aura des activités auxquelles vous pourrez participer en formant des équipes avec les joueurs autour de vous. Vous pourrez même obtenir la possibilité de chevaucher une monture béhémoth. Il vous sera également possible de jouer à certains contenus encore non implémentés, ce qui en fera un événement de très grande ampleur. Nous aurons de nombreux cadeaux à distribuer aux participants et il sera également possible d’acheter certaines marchandises. Les tickets seront mis en vente au Japon en dernier, mais les ventes devraient débuter aux alentours du Tokyo Game Show alors tenez-vous prêts.
Q : Prévoyez-vous d’ouvrir un autre Éorzéa Café dans une autre région, en plus de celui de Tokyo, au Japon ?
R : Nous aimerions continuer à faire fonctionner le jeu aussi longtemps que possible, et nous nous pencherons sur la question en fonction de l’évolution de la situation. Cependant, pour le moment, nous aimerions concentrer notre expansion à Akihabara.
[/quote]Q : Prévoyez-vous un nouveau sondage auprès des joueurs, comme cela a été le cas pour la version 1.0 ?[/quote] R : Le forum officiel n’existait pas à l’époque et il n’était pas vraiment possible de recueillir les retours des joueurs directement. Comme des modifications majeures de grande ampleur étaient nécessaires, nous avons effectué ces sondages pour récolter des opinions honnêtes, mais maintenant que nous avons le forum officiel, nous pensons que ces sondages ne sont plus nécessaires. Cela fait maintenant un moment que nous avons mis en place le système de questions/réponses durant la lettre du producteur LIVE, il y a de nombreux aspects au sujet desquels nous prenons des décisions suite aux discussions qui se déroulent sur le forum officiel, les sites communautaires, les réseaux sociaux et d’autres endroits, donc chacune des lettres LIVE fait presque office de sondage. Comme je suis soucieux de l’opinion des joueurs, de leurs inquiétudes et des aspects précis sur lesquels me pencher, je pense qu’il est important de continuer ainsi.
Q : Avez-vous prévu de sortir une nouvelle bande originale ?
R : Nous n’avons pas encore décidé si nous allions sortir une bande originale regroupant toutes les musiques ainsi que la série 2.0, mais nos projets avancent.
Q : Prévoyez-vous un nouveau recensement pour FFXIV: ARR ?
R : Nous avons effectué un recensement l’année dernière au Tokyo Game Show et nous en prévoyons un autre cette année lors de l’événement. Nous nous pencherons sur des données encore plus spécifiques et je pense que tout le monde appréciera, donc attendez-vous à cela lors du Tokyo Game Show.
Q : Il n’y a aucun Roegadyn dans le groupe principal des Héritiers. En verra-t-on un jour ?
R : Maehiro : Tout à fait. Ils joueront d’ailleurs un rôle important.
Q : En Thanalan du nord, un PNJ mentionne un train étrange. Prévoyez-vous d’implémenter une quête basée sur ce à quoi ce PNJ fait allusion ?
R : À l’avenir, et même si je ne sais pas si cela entrera dans le cadre de quêtes approfondissant l’histoire d’Éorzéa ou de quêtes à énigme, nous prévoyons d’ajouter des histoires intéressantes à explorer, comme les quêtes du Mog postier ajoutées lors de la mise à jour 2.3, et nous aimerions exploiter cela autant que possible, c’est-à-dire pas seulement en ce qui concerne l’histoire de ce PNJ.
Q : Il est difficile de trouver une équipe via l’outil de mission pour des combats tels que le Cap Vendouest, l’Arbre du jugement (brutal) et le Briseur de marées (brutal), car il n’y a pas beaucoup de raisons de les terminer une seconde fois. Serait-il possible d’offrir plus de récompenses afin d’encourager les gens à y participer ?
R : Je pense que ce contenu est une bonne méthode pour collecter 100 mémoquartz allagois mythologiques en peu de temps. Cependant, il est certain que les joueurs se concentrent actuellement plutôt sur la Chasse, ce qui fait que la méthode n’est pas aussi efficace car il est plus difficile de trouver des équipiers. J’aimerais donc ajuster cela à l’avenir en apportant des modifications concernant les récompenses et les catégories de missions aléatoires. À terme, peut-être allons-nous regrouper tout ce contenu permettant de bénéficier d’avantages sur le long terme en y jouant.
Q : Pouvez-vous nous fournir de nouvelles infos concernant le Gold Saucer ?
R : À l’heure actuelle, je peux vous dire que les courses de chocobos seront implémentées en même temps. De plus, Triple Triad sera également implémenté, mais il ne s’agit pas de quelque chose d’exclusif au Gold Saucer car cela se déroulera dans tout Éorzéa, y compris au Gold Saucer. En ce qui concerne les courses de chocobos, nous allons sans doute faire en sorte que vous puissiez entraîner vos chocobos pour améliorer plusieurs paramètres à la fois, comme l’endurance et la vitesse. De plus, le fait de pouvoir monter votre chocobo et de le contrôler grâce à votre personnage est tout nouveau pour un MMORPG. Pour Triple Triad, nous souhaitons que les joueurs s’amusent, par exemple en obtenant des cartes auprès de Minfilia, ou en découvrant quels PNJ possèdent quelles cartes et dans quel endroit. En plus des courses de chocobos et de Triple Triad, d’autres mini-jeux seront disponibles au Gold Saucer, comme par exemple un jeu de tir basé sur le basket-ball, et il se pourrait bien que des événements aléatoires exclusifs au Gold Saucer se déclenchent.
Q : Prévoyez-vous de séparer les restrictions de participation pour le Labyrinthe de Bahamut et le mode extrême ?
R : Tout d’abord, nous allons ajouter les Méandres de Bahamut (extrême) à l’outil de mission pour la mise à jour 2.4. Les Méandres de Bahamut en mode normal le seront également, ce qui signifie qu’il sera possible d’y accéder sans passer par le Radeau de la Calebasse. Il nous faut décider si nous voulons ajouter un mode extrême pour la conclusion du Labyrinthe de Bahamut à l’avenir, au cas où tout le monde nous réclamerait un challenge, mais nous réfléchissons toujours au fait de les séparer ou bien de supprimer toutes les restrictions pour le mode extrême, afin de relever le défi uniquement pour recevoir un haut fait.
Q : Pouvez-vous faire en sorte que les cibles d’élite apparaissent aléatoirement dans les donjons afin d’augmenter l’affluence dans les donjons instanciés ?
R : Je pense que vous faites référence au fait qu’ils soient aléatoires en plus d’une récompense fixe, mais cela est assez difficile. L’idée n’est pas mauvaise en soi, mais psychologiquement, l’être humain a tendance à ne pas passer de temps sur des choses incertaines, et le nombre de joueurs qui n’aiment pas perdre leur temps est devenu bien plus important que par le passé. Si nous implémentions quelque chose comme ça, les joueurs ne connaissant pas les données exactes, je suis certain que nous recevrions des retours de leur part nous demandant de leur faire savoir lorsqu’une cible d’élite apparaît dans tel ou tel donjon. De plus, si nous ne faisions pas en sorte que les cibles d’élite apparaissent à une fréquence régulière, je ne pense pas que les joueurs se mesureraient aux donjons dans le but de les trouver. En ce qui concerne les récompenses, leur contenu et la difficulté ont été décidées sur la base de la probabilité du type de récompense que vous pouvez obtenir après trois donjons. Si nous implémentions le système demandé, des équipes déjà formées participeraient aux donjons et seraient susceptibles de partir si aucune cible d’élite n’est présente, ou bien immédiatement après avoir battu un ennemi d’élite et obtenu la récompense. En raison de ces possibilités, il nous faudrait implémenter des contre-mesures pour faire en sorte que vous ne puissiez pas obtenir les récompenses à moins de terminer le donjon, et le temps passé sur cela ne serait pas à la hauteur des récompenses. En revanche, je suis conscient que la demande existe et nous prendrons cela en considération à l’avenir.
Q : Pensez-vous implémenter de nouveaux contenus de combat nécessitant une équipe complète ou une alliance, quelque chose à mi-chemin entre la Chasse et les mandats ?
R : Il me semble que la chasse aux trésors se rapproche de cela. Je pense que cette requête aboutirait à quelque chose comme un dérivé de la Chasse, et pour lequel la plus grande partie du contenu consisterait en une large quantité de joueurs y participant sans se faire interrompre par d’autres joueurs. Ce n’est pas une mauvaise idée, et bien que cela nécessite un nouveau type de contenu, nous allons prendre cela en considération.
Q : Ultima Arma (extrême) verra-t-elle le jour ?
R : Cette question revient de temps à autre. On nous a également demandé le Cap de Vendouest (extrême), mais imaginez donc que Rhitahtyn sas Arvina monte Ultima Arma et que nous appelions cela Ultima Arma (extrême) ? Les ressources sont disponibles donc cela ne devrait pas être trop difficile, mais tout est dans l’équilibrage. En revanche, notre emploi du temps est déjà très occupé avec les nouveaux contenus, il nous faudra donc un peu de temps pour nous pencher sur la question.
Q : Allez-vous ajouter d’autres contenus pour lesquels il est nécessaire de participer à des ALÉA à l’avenir ?
R : Nous avons lâché autant de lest que possible en ce qui concerne les ALÉA qui se produisaient trop rarement pour les armes du zodiaque, et ce n’est pas comme si l’équipe de développement tenait à tout prix à imposer des obligations nécessitant de faire des ALÉA. FFXIV : ARR étant un MMORPG, je pense que cela deviendrait différent si nous laissions les joueurs avoir un contrôle total sur le temps. Bien que je ne puisse pas garantir que nous n’ajouterons jamais de contenu dépendant des ALÉA, nous sommes conscients des commentaires de chacun. L’équipe de développement s’est récemment réunie pour discuter des ALÉA qui ne se produisent pas.
Q : Pour le moment, une fois le Labyrinthe de Bahamut terminé, il est impossible de s’y mesurer à nouveau avant la réinitialisation suivante. Si l’on se trouve dans une CL ou une LS avec plus de 8 joueurs, il est difficile de synchroniser la progression de chacun. Serait-il possible de modifier la limitation hebdomadaire afin de pouvoir aider nos co-équipiers en CL/LS ?
R : C’est une question récurrente depuis le lancement du jeu et nous nous sommes bien entendu penchés sur la question, mais pour le moment nous ne pensons pas y apporter d’ajustements. Par exemple, si 4 joueurs l’ont terminé et décident d’en aider 4 autres à en venir à bout sans récolter l’équipement, cela ne pose pas de problème. Cependant, l’équipe de développement a ajusté les statistiques des objets reçus en récompense en fonction de la difficulté du contenu, et cela risquerait d’engendrer une inflation en ce qui concerne le niveau d’objet, le risque étant que ces objets tombent entre les mains de joueurs qui ne sont pas encore censés les recevoir. Une fois de plus, nous nous sommes effectivement penchés sur la question, mais nous ne pouvons pas nous prononcer là-dessus immédiatement.
Q : Pourriez-vous apporter des modifications au JcJ ainsi que des correctifs d’urgence plus fréquemment ?
R : Nous tenons à apporter des ajustements aux statistiques spécifiques au JcJ aussi souvent que possible.
Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur vos projets d’ajouts ou d’extensions à venir concernant l’Antre des loups ?
R : Actuellement, de nombreux joueurs participent au Front, et le nombre de joueurs qui n’étaient pas intéressés par le JcJ auparavant augmente constamment. Le concept actuel de l’Antre des loups est de permettre aux joueurs de s’améliorer encore davantage en JcJ. Nous allons effectuer des ajustements au Front, comme l’ajout de nouvelles zones et de nouvelles règles, et nous aimerions que le nombre de joueurs désireux de devenir encore plus puissants en JcJ augmente : en revanche, si nous apportons des modifications aux deux types de contenu JcJ en même temps, cela risque de diviser les joueurs et il deviendra difficile de trouver des équipiers. C’est pourquoi nous souhaitons nous concentrer sur le Front dans un premier temps, puis une fois que le nombre de participants sera satisfaisant, nous ajouterons des récompenses, des classements et un système saisonnier à l’Antre des loups. De plus, nous devons être prudents envers les joueurs qui découvrent le JcJ grâce au Front et voient leur motivation réduite à néant en s’essayant à l’Antre des loups et en se faisant battre immédiatement.
Q : Vous avez déjà annoncé le ninja en tant que nouveau DPS, mais comptez-vous également ajouter de nouveaux jobs de tank ou de soigneur ?
R : En ce qui concerne la série 2.0, la mise à jour 2.4 n’ajoutera que le surineur et le ninja. De nouvelles infos concernant de nouveaux rôles seront annoncées à l’avenir, alors merci de patienter encore un peu. Je pense que cela devrait être aux alentours du 17 octobre.
Q : J’aime beaucoup le job de mage bleu des précédents épisodes de FINAL FANTASY. Ce job sera-t-il un jour présent dans FFXIV ?
R : Le mage bleu est certainement un job très intéressant car il permet d’apprendre les aptitudes des ennemis, mais honnêtement, je ne pense pas que cela s’inscrive bien dans le cadre de la composition d’équipe pour un MMORPG. Au mieux, cela fonctionnerait bien en solo et cela pourrait être implémenté en tant que job permettant de parcourir le monde afin d’apprendre les aptitudes de chacun des monstres. Nous pourrions donc essayer de faire quelque chose comme ça, mais je m’inquiète du fait qu’en équipe, certains joueurs refusent des mages bleus n’ayant pas appris telle ou telle aptitude. De plus, dans le cas où il serait possible d’utiliser les aptitudes indéfiniment une fois apprises, l’apprentissage en serait d’autant plus long et l’équilibre entre apprendre des aptitudes et équiper des pièces d’équipement serait très difficile à maintenir. Cela ne serait pas réalisable pour les paramètres d’une équipe dans un MMORPG, et réciproquement, si vous utilisez seulement certaines aptitudes, cela dénaturerait l’image du mage bleu, ce qu’il vaut à mon avis mieux éviter.
Q : Lors d’une précédente lettre du producteur LIVE, vous avez mentionné que vous apporteriez des ajustements au système de jobs/classes pour la 3.0. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
R : Je ne peux révéler aucune information pour le moment. Cependant, je peux tout de même vous dire que la limite de niveau va augmenter, et il est possible que des variations soient apportées au système d’évolution. Il n’y aura pas de changements majeurs au système que vous connaissez, mais il est bien possible que certains aspects, en plus des nouveaux éléments ajoutés, ne suivent pas toutes les règles habituelles.
Q : Le job d’invocateur se concentre sur le DoT, mais j’aimerais qu’il se concentre davantage sur les familiers. Cela est-il prévu ?
R : Il est important d’avoir un rôle d’affaiblissement, donc cela serait difficile. En ce qui concerne le fait de développer les familiers, que nous diversifiions les activités ou bien que nous ajoutions des familiers de plus haut niveau une fois la limite de niveau augmentée, un immense fossé risque de se creuser entre les aptitudes des joueurs selon leur capacité à contrôler les familiers. Lors du lancement, de nombreux joueurs étaient débutants en termes de MMORPG et nous avons reçu de nombreux commentaires sur le fait qu’il était difficile de contrôler les familiers. Nous avons fait en sorte que les familiers (ainsi que les compagnons) soient aussi facile d’utilisation que possible, et le système a été conçu pour que vous puissiez vous concentrer sur le contrôle du familier sans vous soucier de sa défense en raison du fait que ses paramètres ont été simplifiés. C’est pour cela que nous aimerions éviter d’en faire un système trop technique.
Q : Quand comptez-vous continuer l’histoire des armes du zodiaque ? Et quel sera le niveau d’objets pour la prochaine amélioration ?
R : Le niveau d’objet est encore secret, mais la prochaine étape scénaristique sera dévoilée pour la mise à jour 2.38.
Q : Après avoir amélioré les armes du zodiaque, j’aimerais les équiper en tant que mirages avec le style zénithéen ou animus. Serait-il possible d’ajouter des répliques de ces objets ?
R : Il serait possible de modifier cela en faisant en sorte que vous puissiez obtenir une réplique sans aucune statistique auprès de Jalzahn.
Q : Grâce à la version novus des armes du zodiaque, il est possible d’associer certaines statistiques de notre choix à une arme. Ces statistiques vont-elles être réinitialisées à l’avenir suite à l’amélioration ?
R : Non, elles seront conservées et continueront à évoluer à partir des statistiques de votre arme novus. De plus, nous avons reçu des questions à la fois de la part des joueurs et des autres équipes en interne nous demandant s’il valait mieux conserver l’alexandrite après avoir amélioré en novus, mais si vous en possédez beaucoup, je ne pense pas que vous serez amenés à l’utiliser. Cependant, je ne peux rien vous promettre tant que nous n’avons pas bien examiné les conditions, mais c’est justement le fait de découvrir les évolutions à venir qui est passionnant dans les MMORPG.
Q : Il est très difficile d’obtenir actuellement les tenues esthétiques telles que les maillots de bain implémentés pour la mise à jour 2.3. Prévoyez-vous de faciliter leur obtention ?
R : Il m’arrive parfois d’effectuer des vérifications sur les données, et je constate que la difficulté de certains éléments est un peu trop élevée. L’équipe en charge des objets a fait la même constatation. De manière générale, je pense aussi qu’il est un peu trop difficile d’obtenir les tenues esthétiques pour l’instant, c’est pourquoi nous allons graduellement réduire cela à l’avenir car j’aimerais faire en sorte qu’elles se répandent aussi vite que possible. Il est également possible que nous y apportions des ajustements, étant donné que nous ne pouvons en déterminer le montant en circulation vu qu’il est possible de les obtenir grâce à la pêche.
Invité spécial : Hideyuki Kasuga, responsable de la programmation Titres auxquels il a participé : PlayOnline, FINAL FANTASY XI, Dirge of Cerberus: FINAL FANTASY VII, GAME BRAIN, Gyromancer, FINAL FANTASY XIV, FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn
Q: Pouvez-vous nous expliquer ce dont vous êtes actuellement responsable ?
R : Kasuga : En tant que responsable de la programmation, je m’occupe de tout ce qui touche à l’ingénierie. Je prends personnellement des décisions concernant tous les réglages techniques ou bien tous les éléments technologiques nécessitant des ajustements à grande échelle. Je suis également en charge de l’assignation des employés, de l’estimation des coûts ainsi que du planning. Ces derniers temps, je ne me suis pas occupé de l’implémentation, mais je reçois tous les rapports de bug, les problèmes rencontrés et les tâches à effectuer pour une plate-forme donnée, puis j’estime les coûts et je décide si cela est réalisable ou non.
Yoshida : Ce qu’il veut dire, c’est qu’il reçoit mes demandes, puis il partage ses impressions concernant le coût et le temps que cela nécessiterait selon ses estimations. Cependant, en ce qui concerne les programmeurs, chaque nouvelle tâche affecte le planning. Il vient de mentionner les différentes plates-formes ainsi que d’autre tâches, mais il reçoit également des demandes liées au moteur graphique en même temps qu’aux serveurs, et il assigne les employés à ces différentes tâches, car il connaît bien les capacités de chaque développeur. Il est conscient des quantités de code pouvant être rédigées et le temps que cela peut prendre, selon la personne à qui il assigne la tâche en tant que responsable de la programmation. Bien sûr, aucun programmeur n’est en charge de tous les aspects du titre en même temps.
Q : J’ai suffisamment de gils pour acquérir un terrain, mais il n’y a pas assez d’emplacements disponibles. Quand prévoyez-vous d’ajouter plus de terrains ? De plus, pouvez-vous nous fournir des infos concernant les logements individuels ?
R : Kasuga : Je peux vous dire que nous y travaillons actuellement, mais nous en sommes à un point où c’est M. Yoshida qui aura la décision finale.
Yoshida : Tout d’abord, nous ajouterons des terrains pour la mise à jour 2.38, puis il sera possible d’acquérir un logement individuel, mais nous devons encore discuter pour décider si nous ajoutons encore davantage de terrains jusqu’à la dernière minute. L’autre nuit, nous avons eu une réunion à laquelle Kasuga a participé, avec pour thème le fait d’ajouter encore davantage de terrains. En même temps, nous nous sommes penchés sur la question de savoir si nous pouvions les augmenter à l’aide des ressources graphiques. Nous sommes actuellement en train de déterminer les coûts, puis nous déciderons de la façon dont nous aborderons cela et à quel moment, en fonction des résultats.
Kasuga : Pour vous expliquer brièvement la raison pour laquelle il n’est pas si facile d’ajouter des terrains, il s’agit de l’infrastructure. Il se trouve que la demande pour les terrains a largement dépassé nos attentes, et si nous décidions de remédier à cela dans l’infrastructure actuelle, cela devrait nécessairement être réglé d’un point de vue logiciel. Si nous faisions cela, il serait très difficile de garantir le temps nécessaire pour tester l’ensemble des paramètres, et comme cela demanderait trop de temps, nous ne pouvons aborder cela de cette façon.
Yoshida : Parmi toutes les idées que nous avons pour le moment, nous essayons de prendre la décision finale en déterminant la solution la plus rapide qui permettrait d’avoir le plus de terrains possibles à disposition, ainsi que le temps et les ressources nécessaires. Bien entendu, certaines personnes ont suggéré de dépenser des millions afin d’augmenter la capacité des serveurs, mais cela serait le dernier recours pour nos techniciens. Nous confirmons actuellement de combien nous pouvons augmenter les terrains disponibles avec nos ressources actuelles, et ce jusqu’à la dernière minute. Si, même à ce point, nous ne pouvions rien faire, je prendrai la décision de payer pour l’augmentation de la capacité des serveurs. Mais au minimum, nous augmenterons le nombre de terrains disponibles pour la mise à jour 2.38 et vous pourrez également commencer à acheter des logements individuels.
Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur le statut du client DirectX 11 ?
R : Kasuga : L’aspect illustration est grosso modo terminé. M. Yoshida a effectué ses premières vérifications et nous déciderons des expressions possibles à l’aide de DirectX 11, ainsi que de celles que nous pourrons réaliser et qui n’étaient pas possibles avec DirectX 9.
Yoshida : Le jour avant de partir pour gamescom, j’ai jeté un œil à la dernière version de DirectX 11. Nous devons encore décider de ce que nous pouvons faire pour rendre cela attrayant, ainsi que la façon dont nous allons optimiser le code graphique, mais cela progresse bien.
Q : En vous penchant sur l’année écoulée, quelle est la chose qui vous a le plus marqués ?
R : Kasuga : Je me rappelle surtout des moments un peu difficiles. Juste après l’ouverture des serveurs, particulièrement pour l’accès anticipé aux États-Unis, nous avons rencontré de nombreux problèmes, et pour la plupart du mois de septembre 2013, je n’ai même pas pu rentrer chez moi. Ce sont ces moments qui m’ont le plus marqué.
Yoshida : À cette période, toute la compagnie était très inquiète du fait que Kasuga ne pouvait pas rentrer chez lui. Lors de gamescom de l’année dernière, après chaque interview, j’ai eu Kasuga au téléphone pour déterminer si nous devions ajouter de nouveaux serveurs ou non.
Kasuga : Nous nous sommes rendu compte que notre infrastructure n’était pas à la hauteur, mais bien que nous ayons commandé davantage de matériel, il nous a fallu deux semaines pour tout mettre en place, ce qui a eu pour résultat de faire patienter les joueurs pendant environ un mois.
Yoshida : C’est Kasuga qui a assumé les responsabilités durant gamescom. Il a assuré l’implémentation en temps et en heure ainsi que l’estimation des coûts, et avec l’aide des équipes en charge de l’infrastructure de l’ensemble de Square Enix, il a réussi à faire en sorte que je n’aie plus qu’à autoriser les dépenses, ce qui a énormément aidé.
Q : En raison du nombre de joueurs qui se concentrent sur les cibles d’élite de rang S, les monstres disparaissent souvent lors des combats. Prévoyez-vous des contremesures pour éviter la surcharge lors de la Chasse ?
R : Kasuga : Bien que cela ne soit pas lié directement à la surcharge de la Chasse, cela fait quelque temps que nous recevons des rapports faisant état d’un problème d’affichage pour les cibles d’élite, et nous avons implémenté des contre-mesures. Cependant, nous continuons de recevoir des rapports mentionnant des erreurs d’affichage. Cela a été confirmé par l’équipe de développement et la cause vient d’être identifiée.
Yoshida : Il s’agissait simplement d’un bug.
Kasuga : Cela sera corrigé dans la prochaine mise à jour. Veuillez nous en excuser.
Yoshida : Immédiatement suite à l’implémentation, nous avons décidé qu’il était nécessaire de corriger les cibles d’élite de rang S, puis après avoir examiné la surcharge de tous les serveurs, nous avons effectué le même correctif que pour Odin et Béhémoth, afin de leur accorder la priorité d’affichage, mais cela n’a pas résolu tous les problèmes et la cause a finalement été identifiée.
Q : Pourriez-vous nous dire quelle est la race, le sexe et le job principal du personnage que vous jouez en privé ?
R : Je joue un Roegadyn homme, et j’ai joué pendant longtemps en tant que Paladin, mais cela a fini par causer des problèmes, car je recevais souvent des coups de téléphone alors que j’essayais de gagner des niveaux en donjon, ce qui est devenu compliqué à gérer pour mes équipiers. J’ai donc abandonné le rôle de tank et je me suis penché sur d’autres rôles.
Q : Avez-vous prévu d’implémenter des donjons en monde ouvert, comme il en existait pour la version 1.0 ?
R : Kasuga : Si c’est le souhait de M. Yoshida, nous nous pencherons sur la question. En revanche, suite à la mise à jour 2.35, la Forêt du nord s’est trouvée surchargée, et nous sommes soucieux du fait que cela se produise pour d’autres zones si nous implémentons des donjons en monde ouvert.
Yoshida : Pour le moment, comme la Forêt du nord sert de point d’accès pour les Méandres de Bahamut et que c’est aussi là que se trouve le bastion ixal, ce lieu est extrêmement surchargé. En ce qui concerne les différentes zones, nous devons prendre en compte la surcharge lorsque nous créons de nouveaux contenus. Il est possible d’établir les projets sur le papier, mais la partie la plus difficile est l’équilibrage des récompenses. De plus, il est très probable qu’il s’agisse de contenu ne pouvant être terminé en petit groupe, et à l’inverse, si plus de joueurs que nécessaire y participent, cela serait terminé trop facilement. Enfin, si nous implémentions quelque chose de la sorte, un seul donjon ne serait pas suffisant et il nous faudrait en implémenter plusieurs en même temps. Cela se transformerait sans doute en un gigantesque raid, dépassant le nombre de participants de la Tour de Cristal, et tout comme pour les raids à 80 joueurs de la première génération de MMORPG, il serait facile de trouver des équipiers juste après l’implémentation, mais après quelque temps, il pourrait s’avérer beaucoup plus difficile d’en trouver. Lorsque nous avons débuté le développement de FFXIV : ARR, on nous a demandé si nous souhaitions utiliser les zones de jeu en tant que donjons, mais nous sommes arrivés à la conclusion que nous ne le ferions pas immédiatement car cela risquerait d’être terminé en un instant si nous implémentions cela avec un système de récompenses et un équilibrage de participation instables. En outre, la surcharge dans la Forêt du nord étant assez importante, nous nous penchons plutôt sur l’implémentation d’un système de terrains instanciés qui a déjà été adopté par d’autres MMORPG, afin de créer plusieurs instances de la même zone. Les préparatifs sont terminés et cela a été implémenté dans la version chinoise du jeu. Nous avons donc des résultats opérationnels et nous allons continuer à tester cela jusqu’à la dernière minute, car cela peut s’avérer difficile à appréhender pour les joueurs qui ne sont pas habitués à ce genre de système.
Q : Quels aspects sont décidés immédiatement lors du développement ?
Kasuga : Cela dépend de l’ampleur. Si les tâches que nous recevons peuvent être traitées dans l’instant, selon un processus existant, alors le responsable prend une décision et nous agissons en fonction. S’il s’agit de quelque chose de très grande ampleur non traitable en une seule mise à jour, nous consultons le responsable et les autres employés concernés, puis nous décidons de la marche à suivre après avoir déterminé le temps que cela pourrait prendre. Nous devons également organiser des réunions pour décider et nous mettre d’accord sur le processus à adopter.
Yoshida : Suite à la proposition d’un projet, Kasuga fait une estimation du nombre d’heures nécessaires, sans tenir compte du contenu, et il souligne les risques de manière très précise, puis il fait en sorte que je n’aie plus qu’à prendre la décision finale. En ce qui concerne le planning des mises à jour, il n’effectue pas que des calculs depuis son bureau ; il organise également des réunions, estime la charge de travail en se basant sur son expérience passée en termes d’implémentation, puis il s’adresse à chaque responsable afin de tout mettre en place. C’est pourquoi nous ne rencontrons pratiquement jamais de problèmes de planning. J’ai vraiment énormément de respect à son égard.
Q : Quand sera-t-il possible d’effectuer un transfert vers le Monde Shinryu ?
R: Kasuga : C’est à M. Yoshida d’annoncer quand cela sera possible. Yoshida : En tenant compte des conditions économiques, je pense que la situation est favorable. Cela sera donc bientôt possible.
Q : Je suis principalement un utilisateur de Mac. Une version Mac du jeu est-elle prévue ?
R : Kasuga : Même si je ne réponds pas directement à la question, j’ai eu l’occasion de m’essayer au jeu sur une version Mac du client pas plus tard qu’hier. Je laisse le soin à M. Yoshida de répondre plus en détails.
Yoshida : Nous rencontrons encore un certain nombre de problèmes graphiques, mais en termes de performances, les spécifications ne sont pas particulièrement élevées et le jeu tourne sur un Mac. Ce que Kasuga essaie de dire, c’est qu’il a reçu des demandes concernant une version Mac, et cela fonctionne correctement d’un point de vue technique, mais il a besoin de mon avis concernant le potentiel commercial d’une telle version. Le pourcentage de Macs vendu sur la totalité des ventes d’ordinateur est assez élevé, et le nombre d’utilisateurs de Mac augmente chaque année, mais ces utilisateurs ne sont que rarement des joueurs. Bien que le pourcentage de joueurs sur Mac soit assez restreint, il est tout de même possible de bénéficier d’une bonne part de marché, mais nous baserons notre décision sur les bénéfices d’un point de vue commercial, le pourcentage nécessaire de nos ressources serveur et le total des coûts. Si cela semble profitable, alors je donnerai le feu vert, et même si cela paraît difficile à mettre en place, nous prendrons une décision après avoir exploré au mieux toutes les possibilités.
Q : Sera-t-il possible d’utiliser un second écran compatible avec la PlayStation®4 afin de saisir du texte sur la version PS4 (une fonctionnalité permettant de saisir du texte à distance) ?
R : Kasuga : Cela n’est pas à l’ordre du jour actuellement, mais si la demande est forte, nous nous pencherons sur la question.
Yoshida : Ma propre règle, qui est également celle de FFXIV : ARR, est de ne pas ajouter de fonctionnalité pouvant modifier l’expérience de jeu. En revanche, il s’agit d’un type de matériel que nous n’utilisons pas habituellement, donc nous attendrons les retours des joueurs à ce sujet.
Q : Y a-t-il quelque chose en particulier que vous souhaitez dire à Yoshi-P ?
R : Kasuga : Eh bien, s’il y a quelque chose que je veux lui dire, je lui dis directement, donc je vais simplement lui dire de prendre soin de lui.
Q : Quelle a été la première chose que vous souhaitiez corriger lorsque le développement de FFXIV : ARR a débuté ?
R : Kasuga : Il y a de nombreux éléments dont je n’ai pas pu m’occuper malgré l’envie, mais pour être franc, je voulais vraiment refaire la totalité du jeu, donc ma réponse serait : tout !