Sensor Tower révèle que sur leur première semaine de disponibilité sur iOS, Fortnite: Battle Royale a été cinq fois plus performant que la version mobile de PLAYERUNKOWN’S BATTLEGROUNDS.
Ça en fait des cartes bleues de papa/maman empruntées
L’expert en analyse de données du marché mobile, Sensor Tower, vient de poster une étude intéressante sur les revenus générés par Fortnite et PUBG sur leur première semaine.
Sans surprise, c’est Fortnite qui l’emporte haut la main avec une estimation de 3,7 millions de dollars générés, contre presque 700 000 pour PUBG au bout de 7 jours de commercialisation.
Seulement, il y a certaines choses à savoir pour relativiser ces chiffres.
Dans un premier temps, cumulé avec sa version Android, le total de PUBG s’élèverait à 1 million de dollars, et sans compter le marché chinois.
Ensuite, les deux applications ont été accessibles au grand public à peu près en même temps, mais les achats intégrés de PUBG n’ont été activés que la semaine dernière. De ce fait, de nombreux joueurs qui ont lancé qu’une ou deux parties sont passés à côté. Le jeu avait déjà été téléchargé plus de 22 millions de fois, contre 3,7 millions pour Fortnite, en raison du système d’invitations (le temps que le tout soit déclaré stable).
Certidude vs incertitude
Du coup, comment se fait-il que Fortnite ait réussi à générer bien plus d’argent dans un laps de temps similaire ?
Et bien d’après l’étude, la nature des microtransactions changerait beaucoup de choses. En effet, PUBG repose sur un système de loot boxes, à l’instar de sa version PC. Dans Fortnite, le joueur achète une monnaie alternative, mais l’échange directement contre l’élément souhaité en boutique. De plus, le fait que ces objets soient limités dans le temps (une semaine) peut obliger le joueur à se décider rapidement, afin de pousser à l’achat compulsif.
De plus, le Battle Pass vendu aux alentours de 10€ en donne pour l’argent du joueur, ce qui devient un achat ultra populaire parmi la majorité de ceux qui veulent s’investir dans le jeu. Ensuite, ils auront la possibilité d’acheter des paliers pour le faire progresser plus vite (à tout hasard, on vous en parle dans un dossier dédié).
Enfin, l’étude n’en parle pas, mais on peut rajouter le fait que, contrairement à PUBG mobile, Fortnite sur iOS est exactement le même jeu que sur les autres plateformes, où le compte du joueur est synchronisé. Ainsi, il est fort possible que certains joueurs surveillent la boutique et fassent des achats sur leur téléphone afin de pouvoir jouer avec leurs nouveaux skins sur le PC ou la PS4, une fois rentrés à la maison.
En tout cas, ce que laisse penser l’étude, c’est que les joueurs sont plus enclins à dépenser pour quelque chose de tangible, plutôt qu’un élément quelconque au hasard. À méditer, messieurs du marketing de tous les free-to-play de la terre.
Mettez des unités après vos chiffres svp, ca en devient incompréhensible :
[ Fortnite qui l’emporte haut la main avec une estimation de 3,7 millions de dollars générés, contre presque 700 000 pour PUBG au bout de 7 jours de commercialisation.]
…
[ Le jeu avait déjà été téléchargé plus de 22 millions de fois, contre 3,7 millions pour Fortnite, en raison du système d’invitations ]
et en passant.. MARRE DE FT & PUBG PARTOUUUUT !!! Trouvez un truc svp !