Katana que l’amour
Ghost of Tsushima, le dernier jeu first-party de PlayStation de la génération PS4, est enfin terminé. De ce fait, plus rien ne peut se mettre en travers de la route du jeu et sa date de sortie, toujours fixée au 17 juillet. Pourtant, il reste pas mal de zones d’ombres autour de Tsushima, notamment son système de combat particulier.
Via le blog PlayStation officiel, Sucker Punch revient sur cet aspect de Ghost of Tsushima, plutôt survolé lors du State of Play qui lui était consacré. Pourtant, les mécaniques ont l’air assez uniques, prenant en compte l’aspect vif et séquentiel d’un combat au katana. L’équipe du jeu avait besoin de trois éléments : ”
la vitesse, le tranchant et la précision.”
Les références aux films de samouraïs fusent, et Sucker Punck revendique l’envie de rendre quelque chose de cinématographique, joli à regarder, mais aussi agréable à jouer :
En combinant les attaques rapides du joueur et les attaques ennemies simultanées, nous avons créé l’intensité que nous cherchions, la même qu’on retrouve dans 13 Assassins. Aucun ennemi ne se tient dans un coin sans bouger, ils vous attaquent tous sans relâche. C’est génial, parce que nous voulions que nos joueurs soient un peu anxieux lorsqu’ils commencent un combat. Dans l’idéal, les joueurs sortent d’un combat un peu euphoriques, car c’est aussi ce que Jin ressent. Ils sont un peu dépassés et s’en sortent à peine vivants, mais ils avancent malgré tout.
Jin ne devrait manipuler qu’un seul katana dans Ghost of Tsushima, puisqu’elle appartient à sa famille, nommé la Tempête Sakai. Pour respecter la légende du katana et ces fameux plans arrêtés qu’on voit dans les films de genre, les Mongols tombent très rapidement sous les coups, mais possèdent des capacités de défense, de l’esquive à la parade. Si vous trouvez une ouverture, c’est gagné, mais la règle s’applique aussi au joueur : la moindre erreur peut coûter la vie.
Le panel d’actions disponibles devrait permettre de s’amuser avec les Mongols : blocage simple à la parade de dernière seconde, jusqu’aux attaques puissantes qui peuvent être annulées. Les Mongols peuvent être déstabilisés face à une bonne défense, et on suppose que l’on sentira le spectre de Sekiro: Shadows Die Twice pendant les combats. La nécessité de s’adapter intervient aussi dans l’aspect offensif via un système de postures :
La précision s’applique aussi aux choix que fait le joueur. Jin peut attaquer ses ennemis de dizaines de façons différentes, mais choisir la bonne attaque au bon moment est crucial. Jin doit dépasser les leçons qu’on lui a inculquées, il doit assimiler ce qu’il découvre en observant et en combattant les Mongols. Ces leçons sont réparties en postures, une collection de nouvelles techniques d’attaques, entre lesquelles le joueur peut alterner à tout moment. Chaque posture a été conçue pour être très efficace contre certains types d’ennemis que Jin affronte. Alterner entre des postures en fonction de ses adversaires augmente la létalité de Jin.
S’il ne révolutionnera peut-être pas les jeux d’action/aventure en monde ouvert, il se peut que le système de combat de Ghost of Tsushima offre une jolie surprise, quitte à se contenter d’avoir sa propre personnalité. C’est tout ce qui compte, après tout.