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À la base de la base
Crusader Kings III est un jeu ultra complexe, vous l’aurez sans doute remarqué. Mais comme pour tout jeu complexe, il suffit de s’y pencher un peu pour que tout devienne limpide. Nous l’avons fait pour vous histoire de vous épargner des dizaines de comtés, duchés, royaumes et empires en décrépitude vous obligeant à recommencer de zéro. Autant partir avec les bonnes bases, et ça commence par l’interface du jeu, qu’il est primordiale de bien avoir en tête car vous l’utiliserez en permanence.
Note : histoire de débuter doucement, nous vous suggérons bien entendu de prendre un dirigeant marqué “Facile”, le temps d’apprendre les concepts qui régissent le jeu.
Votre personnage
C’est la personne de votre dynastie que vous jouez actuellement. Si elle meurt, son héritier prend sa place, et s’il n’y a pas d’héritier, votre dynastie s’éteint. Qui sera votre héritier ? Cela dépend de vos lois de succession, et nous y reviendrons dans un guide dédié ultérieur. En plus du personnage, vous notez la présence de 3 icônes, se rapportant (de gauche à droite) à votre maison, votre foi et votre culture.
Tout en haut de la fenêtre de personnage se trouve un visuel de votre gueule d’ange ainsi que de celle de votre fiancée/épouse. Vous voyez aussi qui sera votre héritier. Mon personnage ayant ici 66 ans, comme indiqué à côté du cœur doré signifiant que sa santé n’est pas terrible, il est temps de s’en inquiéter.
La succession joue un rôle important dans Crusader Kings 3, nous y reviendrons.
Le plus important dans cette partie de la feuille de personnage, ce sont les traits et les compétences. Les carrés représentent les traits, innés (en gros à gauche) ou acquis (en petit à droite), d’un personnage. Chacun en a, et cela influe sur ses capacités et son savoir-faire. Beaucoup de traits offrent des bonus et des malus et interagissent entre eux. Quelqu’un avec le trait “Honnête” aura par exemple une opinion moindre des personnages préférant les intrigues.
Les compétences sont quant à elles représentées par 6 symboles, de gauche à droite :
- Diplomatie – Discuter avec diplomatie peut apporter beaucoup de bénéfices
- Martialité – Imposer sa domination par la force, qu’elle soit psychologique ou physique
- Intendance – Être un bon gestionnaire peut rapporter gros
- Intrigue – Les complots sont monnaie courante, une bonne intrigue permet de mieux s’en sortir dans le monde des manipulations
- Érudition – Importe surtout pour tout ce qui concerne la foi
- Prouesse
La prouesse est un peu à part : elle représente la capacité d’un personnage à se battre sans subir de conséquences négatives. Un commandant doté d’une bonne prouesse donnera de meilleures chances à son armée de remporter une bataille. Il évitera aussi de se faire prendre prisonnier, estropier ou même tuer.
À droite des compétences sont indiquées la foi et la culture du personnage, ainsi que les bonus temporaires (les symboles en vert). Enfin, le blason est celui de la dynastie à laquelle vous appartenez.
Ce qui importe ici est le plus grand titre dont le personnage dispose (ici Royaume d’Irlande) ainsi que ses autres titres et revendications. Chaque titre confère un certain pouvoir selon la structure “de jure”, sur laquelle nous reviendrons un peu plus loin.
Les revendications sont les titres qui n’appartiennent pas au personnage mais auxquels il peut prétendre. Un signe “moins” signifie que la revendication est faible, “plus” étant l’inverse. Je ne vous fais pas un dessin, hein.
Notez que vous pouvez identifier rapidement un titre grâce à la couronne juchant le blason. Vous remarquez ainsi qu’ils sont rangés de gauche à droite par ordre d’importance : ce personnage est notamment roi d’Irlande, d’Alba (Écosse) et de Jérusalem. Viennent ensuite les titres de duc, puis de comte, etc.
Vous avez enfin un résumé des relations du personnage. Cela permet de voir rapidement si vous êtes plutôt apprécié ou non, combien vous avez d’enfants, qui détient quel titre, etc.
Notez la présence d’onglets permettant de faire un peu un tour d’horizon des relations.
Ressources et problèmes à gérer
Tout à gauche de cette barre se trouve la petite icône des notifications. N’hésitez pas à y faire un tour régulièrement, c’est un peu l’aide du jeu pour vous y retrouver plus facilement dans tout ce bordel quand il s’agit de déterminer votre prochaine action à entreprendre.
Gardez toutefois à l’esprit que tout ce que vous indique le jeu n’est pas nécessairement le plus pertinent (malgré un système de tri par “pertinence” pour certaines décisions). Ici, il est surtout question de vous indiquer ce qui mérite votre intention. Ce n’est pas parce qu’on vous dit que vous pouvez déclarer la guerre à 12 pays que vous devriez sauter le pas.
Ensuite, de gauche à droite, vous avez :
- L’or – Sert à construire des bâtiments, soudoyer des gens, entretenir vos armées, lever des régiments, etc. C’est à peu près fidèle à la vie réelle : il vous en faut.
- Le prestige – Peut servir à appeler des alliés à la guerre et, selon votre système politique, à remplacer l’or dans certaines occurrences.
- La foi – La foi est également une monnaie qui peut servir dans certaines occasions, notamment pour… changer de foi, mais aussi dans vos interactions avec votre chef religieux ou pour déclarer des guerres saintes.
- Le score de dynastie – Plus votre dynastie est connue, meilleures sont vos chances d’être reconnu auprès des cours étrangères. Cela peut notamment être utile pour caser vos rejetons dans des mariages avantageux.
- Vos troupes – Pour faire la guerre, il faut des troupes. Voilà j’ai pas mieux.
- Vos propriétés – Les propriétés qui vous appartiennent, à vous et pas à un de vos vassaux.
Vous noterez qu’il y a un nombre maximum de propriétés dont vous pouvez disposer personnellement. J’insiste bien sur le fait qu’il s’agit de propriétés et non de titre, même si c’est bien souvent lié : un comté aura généralement un château, et si vous êtes comte… c’est le vôtre. Mais penser comme cela évite d’imaginer que vous avez un nombre maximum de titres, ce qui n’est pas le cas en principe.
Vous pouvez dépasser cette limite, mais les impôts et levées que vous percevrez seront fortement réduits. Très rapidement vous devrez donc accorder des terres à des vassaux. Pour se faire, le plus simple est de passer par votre feuille de personnages et de choisir dans vos relations. Essayez de viser des membres de votre maison, notamment vos héritiers, afin de tenter d’éviter une éventuelle partition de vos terres à votre mort.
Une fois que vous avez choisi quelqu’un, reste encore à savoir ce que vous lui confierez. Prenons le cas le plus épineux et celui qui interviendra le plus rapidement : les comtés.
Chaque comté vous rapporte de l’or et des levées. Ceux qui vous appartiennent vous en donne au maximum de leur capacité, les autres ne vous octroient qu’une faction. Il convient donc de refourguer les comtés qui rapportent le moins pour éviter de trop amputer vos revenus pécuniaires et militaires.
Notez qu’à partir de 3 duchés, vous devrez en refourguer un à quelqu’un, sans quoi vos vassaux vont nourrir du mécontentement et finiront par se rebeller contre votre tyrannie. C’est la raison pour laquelle il est impératif de s’orienter vers la conquête d’un royaume, ce qui vous donnera un titre supérieur afin de garder tous les duchés sous votre coupe, même s’ils appartiennent à des vassaux.
Gestion
La gestion de votre domaine passe par plusieurs onglets. Nous nous attarderons sur les principaux, dont vous aurez besoin pour bien gérer votre début de partie :
- Les Décisions – la plume et l’encrier
- Le Conseil – la chaire
Décisions
Les décisions seront régulièrement mises à jour en fonction de l’évolution de votre partie, alors n’hésitez pas à aller y faire un tour de temps en temps.
Lorsque vous commencerez, vous aurez principalement l’usage de 2 éléments :
- Inviter des chevaliers
- Rechercher un médecin
Pour toute décision vous devrez dépenser du prestige. Invitez des chevaliers si vous en manquez (en fonction de l’arbre de compétences de votre personnage, le contingent de chevaliers peut vite grimper) ou si vous estimez que leurs prouesses (leur niveau de combat, vous vous rappelez ?) sont trop faibles. Évitez cette commande dès le début de partie toutefois, chaque chevalier vous coûtera de l’or.
La toute première décision que vous devez faire en commençant une partie, c’est de rechercher un médecin, et prenez de préférence celui avec le meilleur niveau, même si vous devrez débourser 50 pièces d’or. Évitez tout de même les médecins sous le niveau 10 – pensez bien à revenir chercher un médecin plus tard si vous ne recrutez personne avec cette première recherche. Gardez cependant à l’esprit que cette décision, comme les autres, a un délai de rechargement. Si vous n’avez pas de médecin et que quelqu’un de votre cour ou même vous êtes blessé, c’est tant pis pour vous.
C’est justement tout l’intérêt d’avoir un bon médecin. Les risques sont nombreux dans Crusader Kings III : la maladie, les blessures liées aux batailles ou événements, les complots… avoir un bon médecin peut vite faire une énorme différence.
Conseil
Le Conseil vous accompagnera tout au long de la partie. Ses membres changeront au gré de vos nominations, mais leurs aptitudes demeureront les mêmes.
En tout début de partie, voici les conseillers qui doivent attirer votre attention :
- Le chef religieux, en haut à droite
- Le maître-espion, en bas à droite
- Votre conjointe
En principe, vous débuterez la partie en étant peu apprécié de votre chef religieux, commencez par l’influencer en cliquant droit sur son portrait et en choisissant “Influencer”. Cela débutera un complot avec de très fortes chances de réussites.
Pourquoi est-ce important d’être dans les bonnes grâces de votre chef religieux ? Tout simplement parce que la religion possède des baronnies, et que si votre chef religieux ne peut pas vous piffrer, il se passer de payer l’impôt, ce qui signifie non seulement moins d’or, mais aussi moins d’hommes.
Votre maître-espion vous servira justement à cela, alors assurez-vous que sa compétence “Intrigue” soit la plus élevée possible. Les conseillers avec lesquels vous débutez ne sont pas forcément les meilleurs dans leur domaine, alors n’hésitez pas à faire quelques ajustements au besoin. Gardez cependant en tête que les vassaux puissants (marqués par un point dressé, comme mon maître-espion), s’attendent à siéger au conseil, et que les vassaux mécontents font les meilleurs candidats à la révolte.
Votre chef religieux, pour en revenir à lui, pourra créer des revendications de toute pièce moyennant finance. Vous pouvez donc cliquer sur la dernière icône au bas de son portrait (le bouclier assorti d’une main) puis cliquer sur un comté à proximité histoire de pouvoir lui déclarer la guerre de manière légitime (il est impossible de déclarer la guerre sans raison légitime, aussi appelée cassus belli).
Quant à votre conjointe, vous pourrez la faire exercer dans n’importe quel domaine. Elle ajoutera sa valeur de compétence associée. N’hésitez pas à choisir le domaine de sa plus haute compétence ou bien le conseiller le plus faible histoire de lui offrir un petit boost.
Car ce qu’il faut savoir, c’est qu’un mauvais conseiller ne se contentera pas d’échouer, il échouera lamentablement. Vous pourrez ainsi écoper de certaines circonstances pas franchement super, comme par exemple la légitimation d’une revendication étrangère sur l’un de vos titres.
Tout est une question de terres
La structure “de jure”
Maintenant que vous savez un peu vous y retrouver dans l’interface et ce qu’elle vous apporte, concentrons-nous sur un élément ultra capital : la structure “de jure”. Un titre de jure est un titre légitime, “jure” étant un terme latin (et non français, mais ne vous inquiétez pas, nous aussi on le prononce mal) signifiant “droit”.
C’est la raison pour laquelle vous ne pourrez pas déclarer de guerre sans motif légitime, même s’il est contrefait. Tout est régi par la loi dans Crusader Kings 3. Il y a une hiérarchie des titres, du moins important au plus puissant :
- Baron
- Comte
- Duc
- Roi
- Empereur
- Maître du monde
Bon ok, le dernier on l’a inventé. Au fait, chaque nom a des variantes culturelles (les irlandais appellent les comtes des earls), mais cela ne change rien à la valeur d’un titre.
Pour que vous vous représentiez un peu la chose, voici ces titres associés à des terres, dans le même ordre hiérarchique.
Baronnie
Comté
Duché
Royaume
Empire
Plus vous avez un titre élevé, plus il sera facile de conserver la totalité de votre domaine sous votre joug. Prenons un exemple concret :
Vous avez conquis les royaumes d’Irlande, d’Écosse et d’Angleterre. Pas de bol, un complot contre vous mène à votre assassinat avant que vous réunissiez les fonds nécessaires pour créer le titre d’empereur de Grande-Bretagne. Vous laissez derrière vous 3 héritiers mâles.
Chacun récupère un royaume, mais vous, vous ne jouerez que l’héritier principal. Cela signifie une chose bien embêtante : vous ne possédez plus qu’un royaume. Cela ne serait pas arrivé dans le cas où vous auriez été empereur, pour la simple et bonne raison que votre héritier principal aurait récupéré le trône impérial. Peu importe alors qui récupère les titres de royauté : ils seront vos vassaux.
Notez bien que je simplifie ici, car en réalité vous aurez une latitude de manœuvre avec les lois de succession de votre domaine, mais cela interviendra plus tard. Au début, vous devrez composer avec les lois déjà en place, et pendant un bon moment.
Mais vous remarquez bien qu’à travers une succession, vous pouvez vous retrouver très lourdement amputé de ressources. Car la perte de 2 royaume signifie la perte d’autant d’impôts et de levées.
À retenir
- Votre personnage possède des terres et celles-ci lui fournissent la totalité de leurs impôts et levées.
- Le nombre de ces possessions est limité en fonction de certains paramètres ; cette limite est indiquée en haut à droite de l’interface et sur la fiche du personnage.
- Tous les personnages ayant des titres inférieurs au vôtre et qui répondent de votre gouvernance (qui sont dans le territoire que vous avez conquis) sont vos vassaux.
- Ces vassaux vous fournissent une fraction de leur or et de leurs levées.
- Plus votre titre est élevé, plus il est facile de conserver votre mainmise, et donc de vous assurer que ces impôts et levées continuent à tomber dans votre poche d’un dirigeant à l’autre.
Vous devez donc arriver à faire le distinguo entre vos propres terres, et celles des autres mais qui dépendent de vous. Le tout est d’avoir un titre de jure supérieur à celui de vos vassaux. Tant que c’est le cas, votre domaine ne se retrouvera pas morcelé d’une génération à l’autre.
Faites l’amour et la guerre
La partie est commencée. Vous avez trouvé un médecin de cour et vos conseillers s’affairent à leurs tâches. Il est temps de se constituer quelques alliances. La plupart des dirigeants commencent avec une descendance. Votre but est de faire proliférer cette descendance et de vous en servir pour sceller des alliances et des revendications.
Tout est question de droit de naissance dans le Moyen-Âge. Dans tous les cas, votre première préoccupation dans une partie de Crusader Kings 3, après celles explicitées plus haut, doit être de sécuriser des alliances et des revendications, dans cet ordre.
Si vous êtes faible, des ennemis se dépêcheront de venir vous attaquer pour revendiquer vos titres. Des alliés les dissuaderont de le faire. Faites donc un clique droit sur un membre de votre famille non marié et sélectionnez “Trouver un conjoint”.
Il y a une distinction notable entre “arranger un mariage” et “trouver un conjoint”. Dans le premier cas, il s’agit de se marier avec quelqu’un de déjà présent à votre cour. Trouver un conjoint vous permettra d’aller chercher des époux/ses dans d’autres cours.
Sur l’image ci-dessus, vous pouvez voir les deux icônes correspondant à une alliance et une revendication.
Au début de la partie, n’hésitez pas à changer le mode de tri en le passant de “Pertinance” à “Puissance d’alliance”. Ce qu’il vous faut pour commencer, c’est de la force de frappe. En revanche, ne prenez pas n’importe quel allié. Si celui-ci a 10 000 soldats, mais qu’ils se trouvent du côté de la Russie, ça vous fera une belle jambe. Mieux vaut viser plus bas mais avoir quelqu’un qui peut vous assister rapidement. Gardez aussi à l’esprit que votre allié fera également appel à vous. Vous pourrez refuser, mais plus vous le ferez, plus vous prendrez le risque qu’il vous retourne la même réponse la prochaine fois que vous l’appellerez à l’aide.
Un simple passage de la souris sur l’icône de l’alliance vous donne le nombre de soldats dont dispose l’allié potentiel. Sécurisez-en un maximum et jetez un œil à l’icône des problèmes à gérer. Vous verrez que vous pouvez déjà déclarer un certain nombre de guerres (notez qu’il se peut aussi que vous ayez commencé la partie en guerre, mais nous ne vous le recommandons pas).
Faites-le avec parcimonie. Si vous déclarez la guerre à tout le monde, vous allez vite être débordé, et vos ennemis potentiels en profiteront pour devenir des ennemis très concrets. Notez que vous devez bien choisir la raison pour laquelle vous faites la guerre. Si vous vous battez pour un titre de comte, ce n’est pas la même chose que si vous voulez vous accaparer un royaume. Cela peut être très trompeur, car par exemple le duché de Bretagne et similaire au royaume de Bretagne. Pour autant, vous ne gagnerez pas le même titre au bout, faites donc bien attention.
Vous ne le verrez pas beaucoup si vous avez un petit domaine pour commencer, mais vous remarquez qu’il est possible de se battre pour les revendications d’autres personnages. Il s’agit tout simplement de vos vassaux. Mais grâce à la désormais bien connue hiérarchie de jure, ces revendications peuvent tomber sous votre gouvernance.
Allez-y progressivement et faites grandir votre domaine petit à petit, et vous verrez que, rapidement, il vous sera possible de créer des titres. Ceux-ci auront des conditions à remplir :
- Avoir un certain nombre de titres de jure inférieurs de la zone
- De l’or à débourser
- 300 pour un duché
- 500 pour un royaume
- 1000 pour un empire
Et vous aurez peut-être remarqué que, au sujet de l’interface, je n’ai pas abordé les cartes politiques disponibles en bas à droite de l’interface.
Il y a plusieurs icônes qui changent la vue de la carte. En particulier, vous pouvez afficher les duchés, royaumes et empires. Pourquoi est-ce intéressant ?
C’est intéressant parce que Crusader Kings 3 est un jeu qui se joue sur la longueur. Vous devez penser plusieurs coups à l’avance. Lorsque vous démarrez votre expansion, vous devez le faire en vous orientant vers la conquête d’un duché. Lorsque vous mariez les membres de votre famille, vos revendications n’interviendront que plus tard, avec les descendants de ces unions.
Une fois que vous remplirez les conditions nécessaires, vous aurez une alerte dans les “problèmes à gérer” vous indiquant que vous pouvez créer un titre ou l’usurper. L’usurper signifie simplement que le titre a déjà été créé auparavant, mais que vous remplissez les conditions nécessaires pour le “recréer” pour vous.
Choisissez votre voie
Pour terminer, votre début de partie vous réclamera de choisir un mode de vie pour votre dirigeant. Cela recommencera à chaque fois qu’un nouveau dirigeant est couronné.
Chaque dirigeant bénéficiera d’un boost d’XP dans une branche en fonction de son éducation. Il est recommandé d’obéir à cela et de choisir la branche correspondante. Dans celle-ci, vous pouvez choisir parmi 3 voies, en fonction de vos besoins. Un boost de fécondité peut par exemple vous assurer une importante descendance, et donc beaucoup de revendications et alliances. Une prouesse poussée peut faire de votre dirigeant en commandant hors-pair, etc.
N’hésitez pas à parcourir les arbres et à expérimenter, il n’y a pas vraiment de mauvais choix de ce côté-là.