Ce guide élémentaliste est destiné à être joué en raid WvW, c’est à dire que ce n’est pas un build pour solo ou pour gagner des duels mais pour envoyer beaucoup de DPS de zone à distance.
La race : le chat et la souris
Bien que le choix de la race n’apporte pas tant que ça, la plupart des élémentalistes War Legend ont choisi de jouer Charr pour l’utilitaire Rugissement de Bataille qui apporte un buff de coups critique et de pouvoir a tout le groupe.
Maintenant les Asura ont un utilitaire très sympathique également : Champ de radiation, qui crée un champ de radiation à l’endroit désigné, infligeant Poison et Faiblesse aux ennemis présents dans la zone d’effet. Pour mémoire le poison dans Guild Wars 2 fait des dégâts sur la durée et réduit les soins effectués sur la cible de 33%. Quant à Faiblesse, c’est une altération qui ralentit la régénération de l’endurance de 50% ; et qui a 50% de chance de diminuer de 50% les dégâts des coups non critiques.
Au final je vous conseil de choisir soit Charr si vous avez un style de jeu très aggressif, soit Asura s’il vous arrive de jouer en comité plus restreint avec des combats parfois plus rapprochés.
Si vous avez une autre race, prenez alors l’utilitaire de votre choix bien que je peux vous recommander l’utilitaire Explosion d’énergie. Un sort qui vous apporte un peu plus de DPS, bien qu’il soit mono cible.
Les bases de l’élémentaliste : une question d’affinité
Il est nécessaire de rappeler l’importance des affinités élémentaires : au delà de modifier les sorts d’arme, le switch sur une nouvelle affinité élémentaire ainsi que le soin (glyphe d’harmonie) apportent un buff qu’il ne faut jamais négliger :
- Feu : buff dégâts (ajoute de la puissance)
- Eau : buff régen de points de vie
- Air : buff de vitesse de déplacement
- Terre : buff protection (33% de dégâts en moins).
Bien que ce buff soit très court, dans le build que je vous propose il est doublement intéressant car avec l’aptitude Arcane V Affinité élémentaire, il s’applique également aux joueurs autour de vous.
En réalité ce sont surtout les buffs air et terre qui sont très utiles : le speed de groupe et le buff de 33% de réduction de dégâts. Le soin en eau n’est pas assez puissant pour véritablement changer la donne d’un combat, même s’il arrive qu’il vous sauve la vie.
Le Stuff : trouver l’équilibre
Arme : Bâton exotique DPS (Pouvoir, Précision, Dégats des coups critiques) comme par exemple l’Assommoir de perle de berserker (cout environ 3g)
Rune sur l’arme : Cachet de soif de sang supérieure (3g40s)
Armures : Je vous conseille l’armure exotique “tank”, avec du Pouvoir Vitalité et de la Robustesse. Vous pouvez par exemple acheter les armures Karma dans les zones Saut de Malchor et Rivage maudit). Prix : 42000 Karmas par pièce. Pour les jambières, économisez et achetez avec des insignes. 370 Insignes d’honneur.
Rune : Orbe de rubis : 20 Puissance 2% dégats des coups critiques et 14 Précision, cout environ 8s à l’hotel des ventes Les plus riches peuvent s’acheter 6 runes de divinité supérieure mais attention le prix est de 4pièces d’or+.
Anneau amulette et boucles d’oreilles : Je vous recommande les accessoires exotiques craft en béryl de valkyrie (Pouvoir,Vitalité, dégâts des coups critiques).
Ensuite utilisez vos Insignes d’honneur pour acheter les accessoires “tank” et remplacer les craft béryl par ceux PvP.
Aptitudes
- Feu : 20, VI Feu intérieur +VII Empressement du pyromancien
- Air : 30, III Glyphes rapîdes + I Avantage du zéphyr + Carreau en plein coeur
- Arcane : 20, V Affinité élémentaire + VIII Bâton irradiant
Buffs cuisine : un esprit sain dans un corps sain
Je vous recommande d’acheter un pack de 100 Huile de maintenance du maître (62c) et de demander à votre guilde de préparer des Bol de soupe curry-courge musquée (voir à en faire des chaudrons).
Les sorts du bâton en détail
Feu :
Boule de feu : Lance une boule de feu qui explose à l’impact, blessant les ennemis dans le périmètre de l’explosion.
Fontaine de lave : Invoque une fontaine de lave sur la cible.
Explosion de flammes : Embrase les ennemis à l’emplacement ciblé.
Retraite enflammée : Vous exécutez une rapide roulade arrière et laissez un mur de feu derrière vous.
Pluie de météores : Fait tomber une pluie de météores sur la cible. Les ennemis touchés par les météores sont renversés. C’est votre élément de DPS principal !
La boule de feu bien que ce soit le sort de base est extrêmement efficace, un gros rayon et des très bon dégats, n’hésitez pas à spam. Parfois c’est aussi le seul skill qui permet de depop par exemple un trebuchet bien placé hors de ligne de vue, n’hésitez pas à tester si ça touche ou pas.
La fontaine de lave est à poser dès que possible, en anticipation des mouvements ennemis, ou sur un pack de 3+, n’oubliez pas que vos AOE ne touchent pas plus de 5 cibles, donc ne cherchez pas forcément à le mettre la ou il y a le plus de monde, mais assurez-vous de les poser au même endroit que les autres joueurs de votre raid en tout cas. Avec un cooldown très court c’est aussi ce sort qu’il faut privilégier lors des attaques et défenses de forts.
Explosion de flammes n’est pas très utile car il ne dps pas assez avec le stuff choisi dans ce build, mais ce sort se lance presque sans global cooldown, alors n’hésitez pas à le placer, notamment sur les fuyard quittant votre ligne de vue.
Retraite enflammée est utile pour se replacer légèrement en arrière.
La pluie de météores fait très mal mais elle met du temps à se lancer et à toucher les premières cibles, de plus cela immobilise le personnage. La zone est plus grande que la fontaine de lave donc c’est très utile pour toucher une arme de siège que vous ne pouvez pas toucher normalement.
Eau :
Explosion aqueuse : Envoie une giclée d’eau vers l’ennemi qui soigne les alliés à l’intérieur de son rayon d’action.
Tesson de glace : Invoque un tesson de glace géant qui s’écrase sur les ennemis.
Geyser : Vous créez un geyser qui soigne les alliés proches.
Sol gelé : Gèle une portion du sol visé, ralentissant les ennemis qui passent dessus.
Pluie soignante : Fait tomber une pluie soignant les alliés dans la zone ciblée.
L’Explosion aqueuse peut être utile pour soigner un allié en détresse, mais attention car le dps est ridicule. Concrètement il vaut mieux presque oublier que ce sort existe, ne vous prenez pas pour un healer…
Tesson de glace peut être utile pour burst un mec sur un rempart après avoir mis tout vos sorts de feu, ou encore pour mettre des vulnérabilités sur un pnj sous buff d’objectif récemment capturé. Mais préférez vos autres sorts de dps feu plutôt que celui la.
Geyser : Utile en combinaison avec la pluie soignante lorsque vous devez reculer pour récupérer un peu de points de vie.
Sol gelé est un sort clé de votre style de jeu, en effet il faut placer le plus souvent possible cette zone sur un pack d’ennemi, cela ne fait pas que les ralentir, c’est aussi +66% de temps de rechargement sur leurs compétences. Sur un inc ou sur des fuyards cela fera clairement la différence.
Pluie soignante à utiliser en combinaison du geyser pour soigner en AOE, je recommande également de lancer l’utilitaire Vague des arcanes une fois que vous êtes dans ces zones de soins pour soigner encore un peu plus. C’est votre seul méthode pour récupérer un peu de points de vie qui ne soit pas ridicule, en dehors de votre sort de soin.
Air :
Éclair en série : Envoie une éclair qui frappe jusqu’à 3 ennemis.
Renforcement d’éclairs : Envoie un renforcement d’éclairs qui provoque la Confusion des ennemis proches de votre cible lorsqu’elle se libère.
Rafale : Expédie l’ennemi vers l’arrière dans une explosion d’air.
Vitesse d’aquilon : Vous et vos alliés proches recevez Rapidité. Supprime Infirmité, Immobilisation et Congélation.
Champ statique : Invoque un champ électrique qui étourdit les ennemis qui le traversent.
Eclair en serie est utile lorsque vous courez après des fuyards grâce au stun du champ statique et le speed de la vitesse d’aquilon. Cela permet de ne pas changer vers le feu pour avoir un dps convenable en AOE.
Renforcement d’éclairs : Bien que la confusion soit utile car cela va faire miss vos ennemis, le temps de cast est beaucoup trop long et les dégâts trop insuffisants pour être un sort important de votre chaîne de dps. A éviter donc hors situation spécifique.
Vitesse d’aquilon : Votre sort principal pour buffer la vitesse de déplacement des gens autour de vous. À utiliser en combinaison de votre sort de soin (si il n’y a pas de danger imminent) pour en augmenter la durée.
Champ statique est votre stun de zone, fort utile pour bloquer un ennemi ou un bus, c’est un sort important à maîtriser. Notez que le stun prend effets lorsque les joueurs traversent la ligne de circonférence, c’est à dire qu’il ne faut pas le mettre au centre d’un joueur statique ! Sauf dans certains cas où vous voulez combo vulnérabilité (par exemple sur un pnj en buff invuln). Il est également extrêmement utile pour buff vitesse de déplacement, en effet placez-le au sol devant vous puis une fois à l’intérieur lancez Vague des arcanes pour obtenir un speed de groupe. Il est ainsi possible de buff vitesse de déplacement un groupe de joueurs en permanence avec ce build. L’elem c’est le skald/barde/ménestrel de GW2?…
Terre :
Lapidation : Jette un gros rocher sur votre cible.
Eruption : Le sol commence à trembler et quelques secondes plus tard une éruption blesse les ennemis.
Aura magnétique : Une énergie magnétique renvoie les projectiles.
Sol instable : Vous créez un sol instable qui inflige Infirmité aux ennemis qui le foulent.
Onde de choc : Déchaîne une onde de choc qui inflige Saignement et Immobilisation à la cible.
Lapidation est très utile si vous vous retrouvez face à un joueur solo, en effet cela va debuff le joueur ciblé (Faiblesse, 50% regen endu, 50% dégats en moins sur les coups non critiques).
Eruption est bien dans une chaîne dps sur les remparts ou face à une guilde jouant en cellule et nécessitant du burst (Tesson de Glace ->Sol Gelé->Fontaine de lave-> Pluie de méteore->Eruption etc).
Aura magnétique indispensable pour renvoyer les sorts ennemis.
Sol instable à placer pour ralentir les fuyards.
Onde de choc utile parfois pour bloquer un fuyard.
Les utilitaires
Vague des arcanes : Une onde d’énergie arcanique s’abat sur les ennemis proches et leur inflige des dégâts critiques. Cooldown 30 secondes. Combo : Explosion
Utilitaire primordial, au delà du fait qu’il s’agisse d’un sort puissant niveau DPS en AOE avec la contrepartie d’une portée très courte (corps à corps…), son utilité principale vient des combos, notamment pour le speed de groupe, ou pour soigner comme expliqué plus haut.
Forme vaporeuse : Vous êtes invulnérable pendant 3 secondes. Cooldown : 75 secondes.
Indispensable à notre survie.
Charr :
Rugissement de bataille : Vous poussez un Rugissement de bataille, conférant Puissance (2) et Fureur aux alliés à proximité. Durée : 7,25 Secondes. Cooldown : 35 Secondes
Je trouve que c’est un buff vraiment sympathique, surtout lorsque vous avez plusieurs autres Charr autour de vous l’utilisant, cela peut donner du +10% de dégâts en plus pour le groupe. Et le cooldown est très court.
Asura :
Champ de radiation : Crée un champ de radiation à l’endroit désigné, infligeant Poison et Faiblesse aux ennemis présents dans la zone d’effet. Cooldown : 60 secondes. Combo : Zone de combo : poison.
Pour les Asura il serait dommage de ne pas en profiter.
Autres races :
Explosion d’énergie : Une décharge d’énergie s’abat sur l’ennemi et lui inflige des dégâts critiques. Cooldown 20 secondes. Combo Projectile Physique Ultime
Un sort avec un DPS conséquent et un temps de rechargement court, point faible c’est un sort mono cible.
Le sort de soin :
Glyphe d’harmonie élémentaire : Vous vous soignez.
Temps de recharge de 20 secondes grâce à une aptitude, il soigne convenablement et donne un buff selon l’affinité.
Ultime choisi :
Conjuration de l’espadon ardent. Invoque un espadon ardent dans vos mains et à l’emplacement ciblé. A l’impact, il inflige des dégâts et brûle les ennemis dans la zone. Cooldown 180 secondes.
La grosse épée. :) Le dps n’est pas dément, mais il permet surtout une mobilité totalement exceptionnelle grâce à des sorts avec des temps de rechargement de quelques secondes permettant de facilement rattraper un fuyard, ou même de fuir lorsqu’une situation devient désespéré.
The end
Je tenterai de mettre à jour ce guide avec les différentes mises à jour du jeu.
N’hésitez pas à venir en discuter dans les commentaires! :)
Merci ^^ sa roxxx xD
Merci :) mon Asura, et perso principal est elementaliste! Cela m’a bien aidé à choisir !
bon guide merci.
Je me présente: Joueurs exclusif d’Elementaliste McM depuis 3-4 mois maintenant.
Je découvre ce guide, et le trouve pas optimal, je m’explique:
[je donne les stats, puis j’expliquerai mes choix]
Link vers le build complet (anglais):
http://gw2skills.net/editor/?fEAQFAWnEEVZYwBOHwjYAgowFTCPIghEKK2ZGA-jkBBYjAEEAJqFRjtqpIasqaER1qkYSBMqwI-w
Concernant le stuff, je trouve dommageable l’absence de caractéristique soin, ainsi qu’un dps "faible". La notion de résistance en McM étant primordiale, je préconise donc un stuff full celeste (mix de toutes les caractéristiques), avec cachet de soif de sang et rune de la divinité.
Pour les sorts utilitaires, le nouveau heal + vague arcane + armure de la terre + flash, ulti à votre discrétion (aucun ne m’intéresse en asura)
Les raisons:
Premièrement, le stuff celeste vous donnera plus de statistique: le cumuler des points de ce stuff est plus important que n’importe quel autre build.
Il permet du point de vue du burst, d’avoir un meilleur ratio crit/puissance/chance critique
Certes il y a une perte en robustesse, mais un gain en vitalité. Gain d’autant plus intéressant, que votre capacité à retrouver de la vie augmente considérablement (ce qui augmente vos points de vie "réelle" en combat, à savoir ce qu’il faut vous ôter pour vous mettre à terre)
Pourquoi plus de heal ? En tant d’ele vous disposez de 5 moyens de soigner les gens, 7 en étendu (explo comprise):
1-passage en affinité eau: soin immédiat, certes faible mais immédiat. Vous sauve la vie plus d’une fois
2-auto attaque en eau: soin altruiste, puisque rarement sur vous. Le moins utile de tous, toutefois indispensable lors d’une attaque sur un fort bien gardé: si le lead se pack sur la porte (souvent le cas), auto attaque d’eau dessus garanti un soin constant et au final très intéressant pour une partie non négligeable du bus.
3-Le geyser: sort rapide d’incantation (3/4 sec), il permet de fournir rapidement une zone d’eau. Default: ne dure que 2 sec. Il permet donc de temporiser le sort suivant:
4-Pluie soignante: Ze soin du bus. Plus long à cast (1.5sec), il permet combiné au geyser d’atteindre presque 8 secondes de zone d’eau, ce qui permet un soin efficace du bus (en prenant en compte le délai de réaction/cast des explosions)
5-Soin personnel: 2 utilisation: besoin urgent de vie: cast immédiat suivit de changement d’affinité pour l’eau: le changement ne casse pas le cast, et permet de temporiser en gagnant quelques point de vie dans l’attente du gros soin procuré par ce heal. Si le besoin et moins urgent, à combiner avec une zone d’eau, afin de récupérer en quelques secondes presque 100% de votre vie, tout en healant significativement vos camarades.
L’explosion est également à utiliser pour booster encore votre capacité à soigner. L’explosion de l’affinité terre est à oublier pour ce genre de combo, de par son temps de cast (la mobilité du bus est trop grande et difficile à anticiper). Elle est plus utile en offensif.
Pour les sorts 7, 8 et 9, autant l’explosion d’arcane est importante, autant pour les deux autres je préfère armure de terre et flash.
Pourquoi ? Comme indiqué dans ce guide, la plus grande source de DPS de l’elem baton est la pluie de flamme. Or dans un bus contre bus, si votre groupe est homogène on reçois rapidement de la stab, qui sera probablement rapidement debuff par l’adversaire. Et pour lancer la pluie, il faut pouvoir cast sans bouger et sans interruption. Ce sort est donc la pour assurer la stab au moment où lancer une pluie est le plus rentable. Et c’est la que le sort flash à également son utilité. En effet, flash n’interrompt pas la canalisation. Avec un cd plus court que forme vaporeuse, il permet de retrouver une position avantageuse rapidement par rapport au combat (si perte du reste du bus car contrôle/ralentissement/autre, ainsi que d’esquiver une cellule belliqueuse sans casser la pluie de flamme.
Enfin, concernant les aptitudes, ce build donnant plus de critique, je préfère investir 30 points en feu, pour avoir plus de stack de pouvoir (on tourne à 15-20 en combat avec le 12, des aoe plus douloureuses et lancées plus souvent)
En eau 20 (soin et vie, voir raison plus eau), réduction des sort flash et armure, toujours dans l’optique d’une pluie plus facile à placer.
Arcane 20, même raison que ce build.
Voila, l’avis que je donne sur ce build est et restera personnel, il fonctionne avec ma façon de jouer, et je le trouve plus accès dps soutient (la ou le build proposé ici est plutôt tank soutient).
Si vous avez des critiques/questions, n’hésitez pas, que ce soit sur ce forum ou IG (Muranil)
en même temps c’est normal que tu le trouves pas opti, depuis la rédaction de ce guide, il y a eu de nombreux changements avec les mises à jour ! Et chacun joue à sa façon, faut pas l’oublier non plus
Salut Grinoire merci pour ton post!
Oui ce guide est effectivement dépassé aujourd’hui sniff, notre site n’affiche pas l’année des articles (je vais essayer de régler ça d’ailleurs on vois que dans ce cas c’est utile!) mais c’est d’octobre de l’année dernière ^^ le stuff dont tu parles n’existais pas à l’époque ;)
Je vais voir si je peux le mettre à jour, sinon, si veux le modifier à ta sauce, on en serai très ravi! :)