De belles rencontres
Leon se fait capturer par la secte des ganados et emprisonné avec la personne que la section spéciale a prise pour être Ashley, un certain Luis Sera.
Après s’être libéré, Sera s’enfuit, laissant Leon se débrouiller seul et… sans équipement, retenu dans une pièce de l’usine désaffectée.
Récupérez un couteau de cuisine sur un cadavre dans le prochain couloir, vous en aurez besoin.
Des ganados se trouvent dans le bâtiment : prenez-les à revers pour les poignarder, et éviter ainsi tout danger inutile. Notez que vous pouvez enjamber le mur cassé du couloir où patrouille le second ganado. Attention, il y a également des pièges à loups dans le coin.
Au bout du couloir, vous trouverez une grille donnant sur la pièce où se trouve l’équipement de Leon. Tournez la valve à fond, puis foncez dans la pièce principale de l’usine où se trouve la porte qui vient de s’ouvrir : elle ne restera pas ouverte éternellement. Enjambez le mur pour aller plus vite.
Il n’y a plus qu’à sortir de l’usine, enfin équipé pour faire face aux ganados. Ou peut-être pas assez ? Ça tombe bien, une étrange figure amicale – a priori – vous accueille dans son humble boutique.
Le marchand
Voilà votre meilleur pote pour la vie : le marchand. M’enfin, tant que vous avez des Pesetas dans votre bourse.
Le marchand est le principal moyen de mettre la main sur de nouveaux objets utiles, surtout des armes, tout en les renforçant via différentes améliorations.
La première fois que vous croisez le marchand, vous pouvez par exemple acheter une extension de mallette, pour transporter plus d’objets, mais à ce stade de l’aventure, l’amélioration coûte cher.
C’est pour cela que le marchand peut aussi vous racheter des objets de valeur et objets clés n’ayant plus d’utilité – avec une coche – à bon prix. De toute façon, c’est leur seule raison d’exister, ce qui est toujours précisé dans la description.
Attention, certains objets comme le pichet que vous avez peut-être ramassé plus tôt peuvent être sertis avec des pierres précieuses, augmentant ainsi considérablement sa valeur. Seulement, la valeur change en fonction de l’association des couleurs des pierres que vous aurez serties.
En dessous de 4 pierres précieuses sur un objet, privilégiez l’association d’une seule et même couleur. Au-delà, c’est la diversité qui fait la valeur. Dans le cas des pierres ovales, les rubis sont les pierres les plus courantes, les diamants jaunes étant les plus rares. Pour être certain d’être prêt dans le cas où vous pouvez appliquer les plus gros multiplicateurs, essayez d’utiliser en priorité les pierres que vous avez le plus, afin de garder un certain équilibre.
Avec tout cet argent, vous pourrez améliorer vos armes afin d’augmenter leur puissance de feu ou leur ergonomie générale, mais nous vous conseillons d’améliorer votre couteau en priorité, notamment sa résistance, afin d’économiser les coûts de réparation sur la longueur. Il n’est jamais conseillé de se balader sans couteau, et oui, c’est chez le marchand que ça se passe.
Enfin, le marchand permet aussi de valider les requêtes, les missions secondaires qu’il est possible d’accepter en récupérant les affichettes bleues réparties sur la carte.
Une fois une requête accomplie, revenez voir le marchand pour recevoir vos spinelles, des pierres précieuses échangées contre des récompenses exclusives, telles que des armes et accessoires uniques, ou bien des consommables puissants comme les herbes jaunes.
Si vous avez accompli la requête des médaillons à la ferme (voir Chapitre 1), le marchand validera sa complétion, vous récompensant avec vos premiers spinelles. Une autre requête est disponible à droite : Dératisation.
Requête : Dératisation
La seconde requête que vous croiserez vous demande de tuer les rats qui se trouvent dans l’usine désaffectée, le bâtiment où Leon était retenu prisonnier. Faites demi-tour.
Les rats auront tendance à s’enfuir à votre approche, mais ils tourneront toujours dans la même zone. Pas la peine de gâcher des munitions, un coup de couteau suffit.
Un premier rat se trouve dans la petite salle avec la grille et la manivelle.
Un second rat se trouve dans le couloir en forme de U.
Le troisième et dernier rat se trouve dans la grande salle de l’usine.
Profitez de la requête pour récupérer un saphir dans l’un des fours de la grande salle de l’usine.
Après avoir fait vos emplettes, il est temps de se remettre en route. Le portail près du marchand est verrouillé, alors vous n’avez pas d’autre choix que de vous diriger vers l’autre. Elle est également verrouillée, mais une échelle permet de la contourner.
La palissade donne le ton : une grande zone ouverte s’offre à vous, avec pas mal de ganados à dézinguer.
Quelques villageois se trouvent sur les échafaudages, et certains vous balanceront des bombes incendiaires et des dynamites. Soyez réactifs pour les éviter, et précis pour les faire exploser en vol ou dans les mains des ganados. La dernière option est bien sûr la plus efficace.
Depuis l’entrée, vous avec un beau point de vue sur la zone. Si vous avez craqué pour le SR M1903 – et sa lunette ACOG bien pratique – vous pouvez déjà écrémer une bonne partie avec des tirs dans la tête bien placés.
Votre objectif est d’atteindre la maison au centre de la zone : passez par la droite et vous pourrez vous introduire par la fenêtre.
Montez ensuite sur le toit pour récupérer l’emblème hexagonal, nécessaire pour ouvrir le portail près du marchand.
Seulement, la porte pour revenir en arrière est fermée. Remarquez le chemin à flanc de colline et grimpez jusqu’au petit moulin à eau. Un groupe de ganados vous attend.
Là-haut, vous pourrez trouver un rubis dans un coffre, ainsi que la manivelle qui permet d’ouvrir la porte de la zone. Remontez-la jusqu’au bout pour qu’elle reste bien en place.
En fouillant le reste de la zone, vous trouverez un spray de premier secours, une grenade aveuglante, ainsi qu’une petite clé, utile pour déverrouiller les tiroirs ou coffres à trésors. Elle vous servira à dégoter un masque élégant dans le petit bureau de l’usine.
Évidemment, placer l’emblème dans le réceptacle de la porte requiert un peu de jugeote. La solution est simple :
Tournez l’emblème de façon à ce que le symbole d’oiseau soit droit, face à vous, puis faites une rotation horizontale pour faire un correspondre les symboles, comme un miroir.
Dans la zone suivante, attention aux ganados qui rôdent.
Serrez à gauche pour passer sous des caisses, afin de mettre la main sur un saphir.
Ensuite, vous pouvez faire demi-tour pour monter les escaliers.
Continuez sur le chemin pour tomber sur une petite clairière avec un autel.
Une petite cabane se trouve sur votre gauche. Vous y trouverez un document, une herbe verte, et surtout, le deuxième châtelain mécanique.
Une lanterne qui contient un trésor pendouille au-dessus du puits, mais apprenez des leçons de la ferme : la faire tomber dans le puits sale fait baisser sa valeur.
Pour préserver la valeur du collier de perles à la revente, tirez d’abord sur le bâton qui retient le couvercle du puits, puis sur la lanterne. Faites l’inverse des screenshots ci-dessous, quoi.
Plus loin, Chainsaw Man vous accueille la tronçonneuse ouverte. Faites demi-tour et profitez de l’espace de la clairière pour l’avoiner à bonne distance.
Attention, le Dr Salvador est particulièrement résistant et peut vous tuer en un coup si l’attaque à la tronçonneuse connecte. Privilégiez les tirs dans la tête, et assénez un bon coup de pied quand l’occasion se présente. Ça sera le moment de vider votre chargeur sur le ganado.
Une fois défait, le Dr Salvador lâche une émeraude.
Après un combat acharné, la voie est libre jusqu’à une maison qui dénote clairement avec les autres.
La porte d’entrée est verrouillée, mais vous pouvez faire le tour de la maison par la gauche pour passer par la porte de derrière. Attention aux pièges à loups.
Une fois à l’intérieur, si vous ouvrez la porte immédiatement à votre gauche, vous dérangerez un ganado occupé à ses petites affaires.
Fouillez le rez-de-chaussée pour mettre la main sur une petite clé, un œuf de poule brun et une grenade. Un document est également sur la table de la salle à manger.
Dans un couloir adjacent, vous remarquez aussi une armoire verrouillée par un cadenas à symboles, mais ignorez-la pour l’instant.
Montez à l’étage et profitez de la machine à écrire pour sauvegarder. Sur une console, vous trouverez un livre qui vous donne la combinaison du cadenas : Récolte, Cochon, Enfant.
Vous mettez la main alors sur une bille de cristal, une clé pour déverrouiller la porte à l’étage.
Le souci, c’est que la bille nécessite un positionnement parfait pour permettre d’ouvrir la porte. Essayez de repérer les lignes où les bulles d’air se concentrent, puis de trouver la bonne orientation afin de dessiner le symbole de la secte.
Une fois ouverte, fouillez la chambre : la clé de l’insigne, qui permet d’ouvrir la Salle communale du village, se trouve à l’intérieur du tiroir.
Le chef du village, Bitores Méndez, s’interpose alors entre Leon et la sortie, mais le laisse en vie pour d’obscures raisons, après qu’une figure vaguement familière lui ait prêté main-forte.