Nom : |
Ocyan |
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Race : |
Humain |
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Type de Joueur : |
WvW |
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Classe Présentée : |
Ingénieur |
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Build utilisé : |
Introduction : précautions d’emploi
Aujourd’hui c’est Ocyan qui va nous présenter la classe d’Ingénieur. Un peu dans la logique d’un couteau Suisse, de manière générale un Ingénieur peut autant être offensif, défensif, que de soutient.
Ce guide ingénieur sera destiné à être joué en raid WvW, c’est à dire que ce ne sera pas un build pour solo ou pour gagner des duels mais pour envoyer beaucoup de DPS de zone à distance en particulier grâce au kit grenades.
La race : explosions sans distinction
Le choix de la race n’importe pas ou peu en tant qu’Ingénieur en WvW étant donné que les compétences de soin, utilitaires et élite à favoriser sont communes à tous. Charrs et Asura constituent toujours de bons choix au vu de leurs compétences raciales & élite au-dessus des autres par ailleurs.
Les bases de l’ingénieur : ranger la boîte à outils
L’Ingénieur a pour spécificité de faire correspondre à chaque compétence utilitaire et de soin une compétence annexe sur la ceinture à outils (F1-F4). Il est nécessaire de l’avoir en tête au moment de choisir ses compétences utilitaires.
Il lui faut embarquer trois d’entre elles et une compétence de soin parmi :
– les kits, qui remplacent les 5 compétences d’arme quand activés et donnent une compétence de ceinture (F1-F4) la plupart du temps très puissante.
– les gadgets, compétences utilitaires puissantes mais situationnelles, tout comme leur équivalent en compétence de ceinture.
– les élixirs, qui confèrent pour certains des avantages de 5 à 30 secondes (élixirs U, B, C) avec un temps d’incantation de 0.5 secondes et pour d’autres des bénéfices directs sans temps d’incantation (élixirs R et S), en plus de compétences de ceinture orientées ”soutien”
– les tourelles, qui permettent d’infliger des dégâts, du contrôle ou du soin de manière automatisée et donnent des compétences de ceinture relativement puissantes quand elles ne sont pas déployées.
Faisons d’emblée une croix sur les tourelles, trop statiques, fébriles et mono-cibles pour le combat de raid WvW. Oublions ensuite la plupart des gadgets, trop situationnels pour faire la différence dans le plus grand nombre de confrontations, et enfin les élixirs avec un temps d’incantation qui oblige à casser le rythme des dégâts pour un avantage trop relatif.
Retenons par contre :
– le kit grenades : Avec les traits associés, en particulier le dernier de la branche explosifs portant la portée à 1500 et le nombre de grenades lancées à 3, les grenades deviennent l’arme principale de l’ingénieur pendant la majorité des combats de raid en plaine et encore davantage en situation de siège. En outre, la compétence de ceinture associée est une tuerie.
– Le kit médical : il a bien plus de potentiel que les autres soins et permet de profiter d’un buff Rapidité sur commande avec l’aptitude Outils VI Kits rapides.
– Les compétences sans temps d’incantation comme les Lunettes de service (seul gadget à garder dans cette optique) et les élixirs R et S
Le Stuff : la meilleure attaque, c’est la défense
L’Ingénieur grenades partage l’orientation de stuff de l’Elémentaliste orienté dégâts directs (Puissance). Comme lui, il doit pouvoir encaisser plusieurs sources de dégâts et être en mesure de riposter. Plus l’Ingénieur gagne en résistance par l’intermédiaire du stuff, plus il peut être agressif. L’absence de vraies grandes compétences d’esquives rend l’aspect ”tank” d’autant plus nécessaire pour l’Ingénieur même tourné ouvertement vers le DPS comme c’est le cas dans ce build.
Arme : Fusil exotique DPS (Pouvoir, Précision, Dégâts des coups critiques) comme par exemple le Tromblon de perle de berserker (cout environ 3g).
Comme l’arme n’est pas prise en compte lors de l’utilisation des kits (dont grenades), et donc qu’elle n’apporte pas sa précision et ses dégâts des coups critiques dans ce cas-là, on peut à terme acheter le fusil WvW ”tank” avec Pouvoir, Vitalité et Robustesse pour optimiser les phases en plus petit comité négociées au fusil.
Rune sur l’arme : Cachet de soif de sang supérieure (3g40s)
Armures : Armure exotique “tank”, avec Pouvoir, Vitalité et Robustesse.
Vous pouvez par exemple acheter les armures Karma (dans les zones Saut de Malchor et Rivage maudit) pour 42000 Karmas par pièce.
Pour les jambières, économisez et achetez avec des insignes. 370 Insignes d’honneur.
Rune : Orbe de rubis : 20 Puissance 2% dégats des coups critiques et 14 Précision, coût environ 8s à l’hotel des ventes.
Les plus riches peuvent s’acheter 6 runes de divinité supérieures mais attention le prix est de 4pièces d’or+.
Anneau amulette et boucles d’oreilles : Accessoires exotiques craft en béryl de valkyrie (Pouvoir,Vitalité, Dégâts des coups critiques).
Ensuite utilisez vos Insignes d’honneur pour acheter les accessoires “tank” et remplacer les craft béryl par ceux PvP.
Aptitudes
• Explosifs : 30, II Shrapnel + VII Poudre explosive + XI Grenadier
• Armes à feu : 30, V Vue précise + IV Canons rayés + IX Modification de fusil
• Outils : 10, VI Kits rapides
Buffs cuisine : huile de maintenance et curry explosif
Je vous recommande comme toute classe à dommages directs d’acheter un pack de 100 Huiles de maintenance du maître (62c) et de demander à votre guilde de préparer des Bols de soupe curry-courge musquée (voir à en faire des chaudrons).
Tir précipité : Vous décochez un tir rapide de fusil qui transperce la cible. Coup de grâce : projectile physique (20% de chance). Tir de filet : Immobilise (2s) les ennemis avec un tir de filet. Tromblon : Emets un nuage de Shrapnel qui infligera plus de dégâts aux ennemis proches. Les ennemis touchés par le cône d’effet souffrent de Saignement. Les dégâts et le cumul des Saignements augmentent avec la proximité de la cible (100 et 400). Tir Surchargé : Vous déclenchez Une explosion si puissante qu’elle projette l’ennemi de 450, et vous repousse également de 300. Annule Entrave, Infirmité et Givre Tir Sauté : Vous Tirez au sol pour blesser les ennemis proches avant de Bondir sur votre cible. Coup de grâce : Bond.
Tir précipité est votre unique source de dommage à longue distance au fusil et elle fait mal. Essayez au possible d’aligner plusieurs cibles pour bénéficier du tir perçant.
Tir de filet a un cruel défaut : le filet est relativement lent donc facilement évitable. Il ne sera réellement efficace qu’à relative courte portée. Utilisez des combinaisons pour augmenter vos chances de toucher, par exemple grâce au ralentissement de la Grenade givrante ou au KB du Tir Surchargé.
Tromblon est avec les deux tirs suivants ce qui rend votre fusil dévastateur à courte portée. Il inflige de lourds dégâts directs et d’altérations.
Tir Surchargé est la compétence que vous ne pouvez pas cesser d’utiliser à toute occasion avec le fusil en main. Le knock back de 450 permet de repousser considérablement votre cible (puisque vous serez à l’arrivée à 750 de portée d’elle), que ce soit pour envoyer valser un ennemi trop avancé dans votre raid ou pour faire faire un vol plané à l’élu de votre cœur, de préférence du haut d’une montagne. En outre, avoir Stabilité vous évitera l’auto-KB.
Tir Sauté occasionne de lourds dégâts mais prend un certain temps à agir, du décollage à l’atterrissage, il se marie donc très bien avec le Tir du filet et permet d’élargir la palette de combinaisons du fusil en corrélation avec Tromblon et Tir surchargé. Corps à corps ? Tromblon, KB, filet, Tir sauté pour achever. Distance ? Filet, Tir sauté, Tromblon, KB. Chaque situation permet des cycles dévastateurs comme ceux-ci avec le bon timing.
Les sorts du kit grenades en détail
Grenade : Lance une grenade qui explose
Grenade à shrapnel : Lance une grenade qui explose en se fragmentant, infligeant un Saignement.
Grenade flash : Lance une grenade éblouissante (Aveuglement).
Grenade givrante : Lance une grenade dont l’explosion inflige Givre aux ennemis
Grenade toxique : Lance une grenade qui explose en générant un nuage de Poison (Zone de combo : Poison).
Grenade est votre source primaire de dégâts une fois le kit grenades équipé. Elle a pour mérite en plus d’appliquer Vulnérabilité (100% de chance x3 grenades) et Saignement (6% de chance par grenade x3 grenades) comme toutes les grenades via les traits des branches Explosifs et Armes à feu.
Grenade à shrapnel est la grenade à utiliser pour causer des dégâts dès qu’elle est disponible puisqu’elle fait davantage de dégâts que les autres et permet de poser Saignement à coup sûr, ce qui vous confère +5% dégâts sur la cible grâce au trait mineur (25 points) de la branche Armes à feu.
Grenade flash est à utiliser sur des cibles déjà au corps à corps pour éviter qu’elles ne ripostent (que ce soit des joueurs ou des mobs, par exemple au niveau du seigneur d’une tour), avant d’achever quelqu’un ou de manière générale se défendre en neutralisant un groupe d’ennemis. Vu qu’elle ne fait pas de dégâts, vous devriez éviter au maximum de l’utiliser pour vous focaliser sur les grenades offensives.
Grenade givrante est sans doute la grenade clef du kit. Elle fait les mêmes dégâts qu’une grenade de base mais avec un rayon d’action plus grand, et elle inflige Givre (+66% de rechargement de compétences, -66% de vitesse sur les ennemis touchés). Elle sera votre meilleure alliée pour engager un raid ennemi en particulier par le flanc pour le fixer avant d’enchaîner sur les autres grenades offensives. Le combo Grenade givrante et Caisse de ravitaillement (stun 2 secondes en AE) est particulièrement efficace, quel que soit l’ordre d’utilisation. Elle permet aussi de mieux atteindre les ennemis sur des remparts en l’intercalant par exemple entre une Grenade à shrapnel et une grenade classique pour surprendre l’ennemi (il recevra les grenades suivantes avant même de se rendre compte qu’il subit Givre).
Grenade toxique apporte, elle, une zone de combo, ou plutôt 3 puisque chacune se situe à l’impact d’une grenade. Comme pour la Grenade flash, elle est à utiliser avec parcimonie tant elle peut réduire significativement vos dégâts en vous faisant quitter le cycle du spam Grenade/Grenade à shrapnel. Bien utilisée elle est cependant redoutablement efficace étant donné la puissance de la condition Poison combinée aux combos.
Kit grenades : Vous équipe d’un kit permettant de lancer des grenades
Votre second set d’arme.
Lunettes de service : Libère de l’Etourdissement et accorde l’immunité à l’Aveuglement ainsi que Fureur. Cooldown : 40 secondes.Ce gadget a pour principal intérêt par rapport aux élixirs de n’avoir aucun temps d’incantation. Entre la difficulté relative de viser avec les Grenades et les switchs de kits nécessaires, vous apprécierez de ne pas être interrompus dans vos actions. En outre la compétence de ceinture associée vous permet de placer 10 cumuls de Vulnérabilité très appréciables sur un ennemi ou un commandant de camp de ravitaillement.
Elixir R : Annule l’étourdissement et reconstitue votre endurance. Cooldown : 45 Secondes
L’élixir R vous donne la possibilité d’enchaîner 4 esquives (deux de base, deux une fois votre endurance reconstituée), ce qui sert autant pour se déplacer de manière agressive que pour battre en retraite ou simplement passer à travers un raid ennemi jusqu’à la porte d’un fort grâce aux esquives.
En outre il offre une compétence de ceinture très puissante (120 secondes de recharge) : un lancer d’élixir provoquant une zone de résurrection pulsante enlevant aussi les conditions. Les sPvP savent à quel point cette compétence est puissante et elle le reste en WvW. Elle vous permet de relever plusieurs alliés, y compris à distance, à force de ticks de 20% de vie par seconde pendant 6 secondes et de supprimer toutes les conditions d’un groupe au fur et à mesure des 6 secondes. En outre, elle vous permet aussi et surtout de vous auto-rez. Si vous êtes sur le point de passer en mode ”à terre”, lancez le à vos pieds. Dès que vous serez à terre, vous bénéficierez des pulsations et serez le plus souvent relevé instantanément ou dans les secondes qui suivent à condition de ne pas encaisser de dégâts supérieurs à 20% de votre vie par seconde.
Le sort de soin :
Kit médical : Vous équipe d’un kit vous dotant de compétences de guérison .
L’intérêt du kit médical par rapport aux autres soins est multiple.
Premièrement, il place votre soin principal en compétence de ceinture. Vous bénéficiez du bonus passif de -10% de temps de rechargement via les 10 points investis en Outils.
Deuxièmement, une fois activé si besoin est, il remplace vos compétences d’armes par 3 légers soins directs par l’intermédiaire de bandages au sol (il vous faut les poser tout en avançant pour les ramasser à coup sûr, touches 1-2-3 de base) augmentant ainsi considérablement le potentiel de soin pur de la compétence.
Troisièmement, il vous donne aussi 1 élixir supprimant une condition et 1 élixir vous conférant Fureur et Rapidité.
Comme si ça ne suffisait pas, il vous permet d’une simple utilisation de bénéficier de Rapidité grâce au trait Outils VI Kits rapides, améliorant ainsi grandement votre capacité à être aux avant-postes de votre raid en vue d’un combat.
Ultime choisi :
Caisse de ravitaillement : Fait tomber une caisse de ravitaillement sur la cible, ce qui l’étourdit et lui inflige des dégâts, tout en apportant armes et ravitaillement à la zone. Cooldown : 180 secondes.
L’ultime à tout faire de l’Ingénieur. Son intérêt premier est d’AE stun 2 secondes sur une zone relativement large, le second de larguer du ravitaillement (bandages) et 3 tourelles (soignante, incendiaire, filet). Vous pouvez l’utiliser autant comme pur stun, pour impacter un raid voir étourdir quelqu’un sur un rempart en soutien des grenades (de préférence au beau milieu du flot pour empêcher le retrait), que comme outil de soutien en conférant régénération à vos alliés via la tourelle soignante et de contrôle via la tourelle filet.
En espérant que ce guide vous aidera dans vos premiers pas d’Ingénieur en WvW.
Vos commentaires sont les bienvenus.
Guide complet merci :)
une classe dur à jouer merci pour le guide.