Arc System Works veut aplanir les mécaniques complexes de Guilty Gear avec Strive afin de rendre le jeu de baston accessible, mais il n’oublie pas les doseurs pour autant.
The Smell of the Game
Quand Guilty Gear 2020 — désormais sous-titré Strive — a été annoncé, les intentions étaient claires : offrir le plus beau jeu animesque de tous les temps et permettre aux nouveaux joueurs de s’amuser sans être noyés sous une montagne de mécaniques de jeu plus ou moins abstraites. Je ne sais pas si vous êtes au courant, mais Guilty Gear, ce n’est pas la même limonade que Street Fighter.
Quand le légendaire Daisuke Ishiwatari a annoncé les envies du studio à développer un jeu de combat accessible qui devrait s’éloigner un peu de l’héritage “dose hardcore” de la série, tous les fans de la série ont commencé à prendre peur. C’est justement la complexité de Guilty Gear qui forge sa personnalité et le plaisir de jouer, même si cela n’est réservé qu’à quelques élus.
En discutant avec le game director Akira Katano, Kotaku a pu en apprendre un peu plus sur ces changements drastiques dans la philosophie de la série. En fait, ArcSys se concentre plutôt sur les apparences, mais compte bien garder une certaine profondeur dans les mécaniques de jeu. Le studio veut simplement s’assurer que les mécaniques les plus importantes soient parfaitement compréhensibles et lisibles au premier coup d’œil.
Ce n’est pas un jeu simple, dans le sens d’avoir des options limitées ou une exécution trop facile. Nous sommes en train de changer ce qui a rendu les jeux précédents intéressants en quelque chose de nouveau et d’intéressant. Le style peut être différent, mais nous nous efforçons de le rendre encore plus attrayant que nos titres précédents.
Pourtant, tout n’est pas encore au point. De ce qu’on a vu du jeu pour l’instant, les fans regrettent une interface vraiment basique — et un hit counter qui en fait trop — avec des informations manquantes comme la jauge R.I.S.C. qui détermine la barre de stun et le damage reduce du défenseur. Même s’il a déjà été annoncé que cette interface était encore en phase d’ajustement, Katano avoue qu’il y a encore du travail pour trouver la bonne approche :
Nous pensons que les informations qui peuvent affecter le résultat du match, y compris la jauge R.I.S.C., devraient être facilement comprises en un coup d’œil. Étant donné que Guilty Gear possède de nombreuses mécaniques de jeu qui changent votre statut tout au long d’un match, nous craignons que le fait de voir tout cela à l’écran rend le jeu compliqué pour les joueurs. Notre plan est d’éviter soigneusement cela, tout en affichant tout ce qui est nécessaire. Nous chercherons le bon équilibre en utilisant les commentaires de chacun.
#NotMyGG
Il y a également le cas des airdashs qui divise la communauté. Désormais, les dashs aériens ne peuvent plus être exécutés avant un certain timing, empêchant les joueurs de voler au ras du sol, ce qui est une technique pourtant importante dans les anciens opus.
Avec les précédents airdashs, il était difficile pour les joueurs débutants de la série d’imaginer un moyen de les contrer. C’était une des raisons pour lesquelles il était difficile pour les nouveaux joueurs d’entrer dans le jeu. Cependant, afin de résoudre ce problème et de créer un nouvel élément dans le gameplay, nous avons fait en sorte que vous puissiez changer la trajectoire de votre dash aérien en modifiant le timing de votre attaque. Cette mécanique conserve la sensation d’un jeu Guilty Gear et offre plus d’options stratégiques qu’avant.
On troque une mécanique huilée, mais opaque pour une autre moins abstraite et plus lisible, au détriment — peut-être — de la profondeur du jeu. Impossible à dire si l’approche est la bonne ou si Arc System Works s’est lancé dans un travail bien plus compliqué qu’il n’y paraît, mais on ne peut qu’attendre de prochaines itérations pour savoir Guilty Gear pourrait redevenir un sujet central du monde de la dose. La prochaine fois que le jeu sera montré au public, il faudra traverser la frontière au nord pour se rendre au Brussels Challenge, le weekend du 20 mars.
Pour terminer, la nature du netcode a rapidement été abordée, mais Akira Katano n’a pas pu confirmer ce qu’il en retourne. Dans la communauté des joueurs de Versus Fighting, il suffit de prononcer le terme de “delay netcode” pour recevoir un Stick Arcade customisé au travers du visage. Pourtant, Katano affirme “avoir conscience” que les joueurs passionnés réclament un netcode de type “rollback” (similaire à un jeu de tir en ligne) et que le succès international du jeu peut dépendre du bon choix.
À ce sujet, je ne peux que vous conseiller la lecture du dossier de Bas Gros Point sur le netcode des jeux de baston. C’est un sujet velu qui démontre bien que le jeu vidéo en ligne, ce n’est pas simple.
Guilty Gear Strive sera disponible dans le courant de l’année.