Ils l’avaient promis, après la période de traduction et d’étude des posts les plus populaires sur les trois sujets principaux (PvE, McM et JcJ), les développeurs de GuildWars 2 répondent enfin.
Dans chacun des précédents domaines, personne n’a été lésé et les réponses apportées concernent toute la communauté des joueurs, qu’ils soient anglophones, francophones, germanophones et hispanophones.
Les réponses des développeurs :
Devon Carter, sur le sujet du McM et de la population des mondes
Pour ceux qui souhaitaient obtenir des récompenses pour le scout, l’escorte des Dolyaks et le temps de contrôle des avant-postes, la réponse est négative. Mais, l’espoir est encore permis. La seule raison : la faisabilité. Comment déterminer avec exactitude qui contribue réellement et pendant combien de temps ? Le sujet n’est pas fermé et Devon est ouvert aux suggestions qui pourraient lui permettre d‘identifier les joueurs participant activement à ces aspects autrement qu’en étant présent au bon moment.
En revanche, pour les guildes, des récompenses pourraient venir à condition de trouver le moyen d’associer de réelles performances sur les cartes. Les groupes les plus petits pourraient même ne plus être désavantagés en comparaison des plus gros et être élevés pour pouvoir rivaliser.
La question des files d’attente est très obscure, la réponse l’est encore plus : ” la nature même du système nous empêche de fournir plus d’informations.” La réduction de la taille des cartes McM ne résoudrait en rien le problème et risquerait plus de réduire encore le nombre de joueurs acceptés. Là encore, la solution pourrait apparaître avec des discussions entre communauté et développeurs.
Par contre, la proposition de fusionner serveurs européens et d’Amérique du Nord est catégoriquement écartée. On apprend que le coût des transferts de monde serait en cours de développement.
Pour les fuseaux horaires et l’alternance jour/nuit, il y a effectivement des périodes plus creuses que d’autres, mais la récompense à outrance ne règlerait pas le problème d’équilibrage. Il faut donc trouver un moyen autre pour rendre le jeu agréable à tous moments.
Le choix du monde McM postérieur à la création des personnages n’est pas non plus envisagé pour cause l’influence du McM sur le serveur d’origine.
Les succès PvE en McM pendant la saison 1 ont été intégrés pour faire découvrir ce mode de jeux aux joueurs exclusivement JcE et ainsi les inciter à participer à la lutte pour la Ligue.
Pour l’instant, les combats contre les seigneurs des tours, forts et châteaux sont tous trop similaires. Devon pense qu’il faudrait rendre les combats plus intéressants dans l’avenir, comme par exemple en prenant en compte le ratio attaquants/défenseurs. Par contre, il est impossible, d’un point de vue performances d’augmenter ou diminuer les limites des zones d’effet selon le nombre de joueurs à portée.
Étonnamment, le concept d’alliances entre les serveurs seconds et troisièmes a moins bien fonctionné que ce qui était escompté. Résultat, un serveur démissionnaire et de gros écarts au score. De nombreuses solutions sont envisagées pour encourager deux serveurs à collaborer ensemble, les plus probables sont l’ajout de récompenses individuelles ou plus directement la fusion des deux équipes perdantes en une seule.
Questions et réponses originales ici
Jonathan Sharp, au sujet du JcJ et des modes de jeu
Les joueurs souhaitent de nouveaux modes de jeu sur les cartes existantes : Combat à mort, Combat à mort par équipe, Murder-Ball, Capture de drapeaux, Guilde contre guilde, Capture Fantôme (Hall des héros de GW1), Cartes à 2 phases (attaque/défense) ; et de nouveaux modes de jeu sur des cartes appropriées (Arènes aléatoires, Arène en équipe, 2c2, 3c3, Capture de drapeau)… Mais aucun nouveau mode de jeu n’est encore créé ni en cours, mais si c’était à faire, ce serait accompagné de nouvelles cartes. Pour y parvenir cependant de trop nombreuses problématiques sont encore à régler. Mais encore l‘avis des joueurs est demandé. (N’hésitez pas à vous exprimer sur le fil de la discussion, à prendre connaissance des problématiques et des solutions déjà proposées sur le lien donné plus bas.)
Pour les duels, il est considéré que c’est plus “un mécanisme de jeu à part entière que d’une orientation possible pour le JcJ.”
Les cartes PvP de GuildWars 1 ne seront pas adaptées à GuildWars 2 car elles pourraient être trop semblable au McM et en drainer les joueurs. Le risque de diviser la population des joueurs ne sera pas pris.
Pour reprendre un concept de plus en plus plébiscité, la question de proposer un mode de jeu style MOBA adapté à l’univers GuildWars est soulevée et soumise à plusieurs questions. À vous de donner votre avis.
Pour la taille des équipes, il risque de ne pas y avoir de gros changements, pas d’équipes supérieures à 5 joueurs pour du jeu organisé. En revanche, faire des modes de jeu avec des équipes plus restreintes (2v2 ou 3v3) est envisagé, voire en cours.
Très prochainement, nous verrons apparaitre des changements et équilibrages propres au PvP, avec de nouvelles compétences, de nouvelles répartitions d’aptitudes…
Le 26 Novembre, les classements JcJ seront réinitialisés, “d’autre part, nous envisageons de basculer par la suite sur un système de ligues à plusieurs niveaux, comme cela se fait dans de nombreux autres jeux. Et, oui, préparez-vous à des saisons de ligue…”
Pour le futur, de nouvelles fonctionnalités très ambitieuses sont prévues mais il faut prendre en compte le temps de développement. “Je pense néanmoins qu’il serait bon d’ajouter quelques modes de jeu inédits et c’est exactement ce que nous comptons faire !
Questions et réponses originales ici
Bobby Stein et Chris Whiteside, au sujet du Pve et du Monde vivant
Scarlet est actuellement le pivot de l’Histoire vivante et les développeurs sont conscients que les joueurs ont encore du mal à cerner les motivations du personnage. Mais il y a une réelle logique derrière son comportement, mais les révélations seront plus étalées sur la durée pour comprendre ses motivations. La seule voie que l’on a est que Scarlet est plongée dans la folie, mais qu’il y aura prochainement une conclusion à son histoire.
Les diverses intrigues qui se déroulent en parallèle depuis les débuts de l’Histoire vivante ne sont pas oubliées et les développeurs travaillent sur des moyens de mieux communiquer à propos du folklore, des mythes et des histoires à l’intérieur du jeu.
Le système de distribution des récompenses pour les succès va être revu afin que de réduire le temps nécessaire pour les faire et les rendre moins répétitifs. Ainsi l’implication dans les succès d’Histoire vivante devrait donner droit à des récompenses plus variées et à la hauteur des efforts fournis.
Les dragons ont un rôle fondamental dans l’Histoire de GuildWars 2 et ils n’ont pas été oubliés et feront leur apparition en temps et en heure.
Pour ce qui est de reprendre des morceaux de trame d’Histoire de GuildWars 1, certaines intrigues pourront être reprises selon les besoins scénaristiques.
“Pour que les changements aient un réel impact, il faut qu’ils touchent le quotidien des joueurs et cette problématique est au cœur même de notre philosophie. Nous voulons que les joueurs modèlent le monde (physiquement, mais aussi au niveau de son histoire) et qu’ils jouent un rôle plus central dans une expérience scénaristique réellement épique.”
À l’exemple de la compétence de soin introduite dans la mise à jour de La Tour des Cauchemars, le but de l’Histoire vivante est d’avoir des effets de plus en plus importants sur les joueurs et les mécaniques du jeu.
Le contenu temporaire pose encore pas mal de problèmes à certains qui regrettent de voir disparaître des événements intéressants. Par soucis de cohérence avec un monde en évolution certains travaux concernent du contenu plus permanent.
Il a été proposé d’utiliser plus de moments instanciés pour l’Histoire, mais cela ne correspond pas à la volonté de voir des changements apparaître dans le monde avec l’Histoire vivante. En revanche, proposer de revivre des épisodes du passé pourraient se faire sous forme de “phases“.
Pour ne pas perdre le fil dans la chronologie des événements passés, il existe un outil en cours de déploiement qui permettra de trier et améliorer les mécanismes des mises à jour d’Histoire vivante.
Le cycle des mises à jour bimensuelles sera maintenue tant que l’équilibre cadence et contenu continuera à fonctionner. C’est un défi tant sur le développement des PNJ et leur évolution dans leur environnement qu’au niveau ressources de développement à long terme.
Les joueurs demandent des scénarios différents en cas d’échec de certaines missions mais les contraintes imposées sont encore trop contraignantes. Mais même si ce projet reste encore à l’état d’idée, c’est prévu dans l’évolution du jeu.
“Nous avons différents projets pour les mises à jour à venir qui devraient permettre aux joueurs de se sentir davantage aux commandes et moins spectateurs. Mais n’oubliez pas s’il vous plait qu’il faut au moins quatre mois à compter de la conception d’un contenu pour qu’il fasse son apparition dans le jeu.”
Questions et réponses originales ici
En conclusion :
Encore beaucoup d’incertitudes sur de trop nombreux points, c’est dommage de ne pas avoir de prise de position franche. Seul l’avenir pourra réellement apporter des réponses sur les multiples projets abordés. Mais les développeurs ne sont pas fermés aux propositions qui pourraient émaner des joueurs et restent à l’écoute.
Article intéressant, mais malheureusement c’est vrai que leurs réponses restent assez floues… On verra ce qui se fera plus tard !
Un peu déçu des réponses également, après peut être qu’ils ne veulent pas dévoiler ce qu’ils ont prévu pour garder la surprise, du moins j’espère que c’est le cas :)
Peu de concret et beaucoup de "on bosse dessus ça va arriver" dans leurs réponses. :/
Même sur le fait de proposer de nouveaux modes en spvp la réponse n’est pas claire alors que c’est demandé depuis la sortie du jeu !
Le pompon revient à la réponse pour les files d’attentes en McM, on a vraiment l’impression que eux mêmes savent pas trop comment elle fonctionne ! o_O (A ce propos ça serait cool d’avoir un article-feedback des WL sur la nouvelle map McM ;).
Enfin je leur souhaite de se dépêcher de mettre en place tous leurs projet car avec l’arrivée du trio teso/wildstar/EQ ça risque de leur faire très mal.