GuildWars 2 fête son premier anniversaire. Pour l’occasion, Mike O’Brien, président d’ArenaNet, et Mike Zadorojny, ArenaNet Lead Content, font le point sur l’année écoulée. Nous avons donc deux avis différents qui nous montrent d’un coté la vision ciblée principalement sur la communauté des joueurs, et de l’autre celle sur les développeurs.
Je zapperai pour vous l’excès d’autocongratulations dégoulinantes et les multiples répétitions pour vous résumer l’essentiel.
Apprendre de ses difficultés
Mike O’Brien : Le premier défi a été de livrer le contenu dans les délais fixés. Que ce soit à la sortie, autant que pour les fréquences d’ajout de nouveau contenu. Tout vient de la mécanique mise en place pour y arriver, technologique ou humaine, pour développer et assumer l’existence et la création de contenu. Il a fallu de grands remaniements pour garder le jeu en constante évolution, lente au départ jusqu’à un rythme de croisière maintenant soutenu.
Mike Zadorojny : Le plus préoccupant était la fragmentation des joueurs, les huit donjons avec trois voies différentes, les fractales, le McM,le PvP obligeaient les gens à se séparer. « Nous voulions créer du contenu social qui aurait rassemblé les gens et fait que certains pensent c’était un défi, mais nous voulions encore un objectif unifié pour les joueurs. C’est littéralement ce qui a engendré le système de mission de guilde. L’équipe a dit, nous avons fait toutes ces choses qui sont très bien, mais comment pouvons-nous réunir les gens et de nouveaux dans le monde ouvert? » Il a ont donc fallu reprendre des bases, comme les chemins des donjons…, pour retoucher et améliorer les choses.
Les moments de fierté
M.Z : Le développement d’un MMO demande beaucoup de temps et d’investissement, et sa sortie n’est pas un aboutissement. Ce n’est qu’une étape. Il y a eu de nombreux changements internes et en jeu, mais le chemin parcouru et les efforts individuels de tous sont une grande fierté. Actuellement le rythme de deux semaines imposé continue à brasser de nouvelles idées et de nouveaux défis pour la suite. C’est une volonté que d’impliquer les joueurs tant sur l’histoire que sur le développement du jeu.
M.O : « c’est génial de voir des joueurs qui viennent vraiment à se battre ensemble pour leur monde. Nous voulons vraiment faire que leurs actions aient une marque durable sur le monde, permettre aux joueurs de laisser leur marque sur le monde » Le but est que les joueurs impliqués dans l’histoire ne se posent pas la question si les événements en cours sont implantés dans le jeu depuis toujours ou s’il sont récents mais qu’ils prennent part à l’action pour leur monde.
Le monde vivant
M.Z : Incorporer des décisions communautaires n’est qu’une partie des buts pour le jeu. La vision créative, rendre les choses plus excitantes sont aussi importantes pour garder les joueurs impliqués dans l’Histoire du monde. Pour cela, les joueurs pourraient avoir plus de contrôle sur les événements, comme avec l’élection, mais sous d’autres formes…
M.O : La volonté d’ajouter l’histoire vivante vient du fait de donner une progression horizontale aux joueurs plutôt que verticale. La progression horizontale désigne le fait d’évoluer dans le temps sur des événements différents, contrairement au grinding qui représente plutôt la progression verticale. Se débarrasser des quêtes permet de donner le sentiment que ses actions ont un impact sur le monde en évolution. Il y a aussi l’excitation permanente de la découverte… Le monde n’est pas fixe ni limité en temps de jeu.
Le contenu temporaire/permanent
M.Z : L’histoire vivante est un contenu temporaire, mais pas au point de ne plus jamais la revoir. Le contenu que les joueurs ont apprécié pourra devenir un ajout permanent au jeu sous forme de fractales.
M.O : L’hisoire vivante est une façon de divertir les joueurs et d’avoir une incidence sur le monde à l’avenir. Les donjons eux sont permanents, pour cela, il n’y a aucune nécessité à en sortir 20 par an. « nous devons nous assurer que nous ne laissons pas les joueurs derrière. »
Les cadences de développement
M.Z : C’est un défi permanent, quatre équipes travaillent sur le Monde Vivant, mais tous les autres travaillent à améliorer, à trouver de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux outils, de nouvelles façons de jouer. Toute l’équipe est très impliquée, passionnée et aime ce jeu.
M.O : «C’est assez drôle, non? Nous sortons avec ces mises à jour et vous verrez beaucoup de joueurs qui consomment et aiment les mises à jour et ont hâte d’être à la prochaine. Ensuite, vous voyez certains joueurs dire« ArenaNet ralentissez. J’ai ça et ça à faire dans le jeu et vous me donnez encore plus de contenu! » Il est juste un peu drôle de prendre du recul et de réfléchir, à quand remonte la dernière fois où vous avez entendu des joueurs de MMO disant qu’ils avaient trop à faire dans leur jeu? »
Des extensions ?
M.Z : « Je pense que nos World Boss étaient une excellente première étape. Les joueurs ont trouvé les limites de notre système assez rapidement, alors maintenant ils ne sont pas aussi excitant que ce qu’ils étaient autrefois. » Cependant, la camaraderie introduite par le fait du partage du butin, de l’entre-aide continue à rendre le jeu attrayant. Pour l’avenir, le défi sera de favoriser ces rencontres pour amener à plus de coordination entre les joueurs.
M.O : «D’abord, j’espère que nous avons été clairs, envers les joueurs, que nous sommes vraiment concentrés sur le monde vivant et non sur des développements en ce moment. Nous pensons qu’il y a tellement de choses que nous pouvons faire à travers le monde vivant et, en termes d’ajout de nouvelles zones, nous l’avons déjà fait à travers le monde vivant. » Le monde vivant va donc remplacer de possibles extensions avec l’ajout progressif de contenu.
Prochaine étape
M.Z : L’histoire vivante est la première étape dans le développement du jeu, la deuxième sera l’ajout de technologie pour tout rendre plus grand, plus fort, plus rapide… « La première année nous avons préparé le travail de terrain et la construction de fonctions de base pour le jeu comme une référence. Et maintenant, nous pouvons nous concentrer sur ce qui est à côté. Ce n’est que la pointe de l’iceberg. »
M.O : GuildWars 2 se prépare à s’exporter vers la Chine.
Les interviews restent disponibles en entier et en anglais, ici pour Mike O’Brien, et là pour Mike Zadorojny.
Quelques nouvelles de l’anniversaire de GW2 pendant la PAX
Si GuildWars 2 était absent du grand hall de la manifestation de la PAX Prime 2013, cela ne l’a pas empêché de fêter son anniversaire au même moment, à quelques pas de là, dans un grand hôtel de Seattle. À cette occasion, des développeurs ont accepté d’en dire plus sur le futur du jeu.
• La nouvelle interface de recherche de groupe arriverait le 17 Septembre.
• Tequatl le dragon va être modifié en profondeur pour devenir “encore plus méchant”. La rencontre avec ce boss va devenir plus difficile et limitée dans le temps, ce qui nécessitera un nombre minimum de combattants et de stratégie. Tequatl n’est pas seulement un boss de raid pour les élites; ArenaNet souhaite utiliser le dragon comme un moyen pour que la communauté de se réunisse, s’amuse, et coopère pour les récompenses de groupe (mini-pets, armes uniques, skins exclusifs…).
• Il convient de répéter ( parce que ArenaNet aime répéter ) que l’équipe veut vraiment pousser la portée et l’expérience de l’histoire vivante beaucoup plus loin que ce qui est déjà fait.
• Chaque partie du jeu, de l’audio à l’art des traditions, est le point d’immersion des joueurs dans ce monde.
• Certaines personnes ont remarqué que les cinématiques ont changé au cours des dernières mises à jour, et c’est parce que l’équipe expérimente encore le format de narration et teste différents styles.
• L’équipe du monde vivant continue à peaufiner les ressources, le temps et les exigences de l’histoire.
• Accélérer le rythme des mises à jour à deux semaines nécessitait une grosse transition stressante, mais il a donné lieu à plus de joueurs connectés et plus d’heures jouées.
• Alors que les équipes de contenu se relaient sur les mises à jour du monde, les joueurs habiles peuvent repérer de petites marques spécifiques (comme certains mouvements de caméra ou blagues ) qui appartiennent à une équipe spécifique.
• Si une fonction ou une partie de contenu est retirée d’une mise à jour à venir en raison de problèmes d’essai ou tout simplement n’est pas approprié, l’équipe ne l’abandonnera pas mais risque de le réutiliser plus tard.
• Le flux d’informations étant peu loquace sur l’avenir de l’histoire ou des détails quant à ce qui va se passer, il y a des vagues allusions sur de nouvelles terres émergées, les décès de personnages, des sentiments amoureux, des défis de familles, et un groupe plus stable de personnages à travers lequel des histoires seront racontées. Les développeurs n’ont pas non plus oublié les dragons.
• L’équipe se penchera sur un bug où les vêtements de ville disparaissent lorsqu’un personnage tombe. Et en parlant de vêtements de ville, l’équipe cherche activement à rendre les vêtements de ville aussi utiles que d’autres systèmes.
• Un Charr voulait savoir quand l’équipe fixerait l’armure de race. Les devs ont dit que parce que peu de personnes jouaient Charr, moins de ressources étaient consacrées à cette race, mais qu’ils allaient “faire justice” dans l’avenir.
• Il va y avoir des trucs cool à venir avec l’histoire vivante Sylvari au cours de la prochaine année.
• Y aura-t’il des améliorations à l’interface utilisateur guilde ou tout autre moyen de partager ses réalisations avec les membres de guilde ? Aucun engagement de ce coté, à part dire qu’il s’agit d’excellentes suggestions.
Extraits résumés de : PAX Prime 2013: Guild Wars 2’s anniversary bash
Et toujours rien de concluant pour le spvp ou meme un vrai système de gvg…. dommage
Ces interviews sont plus un bilan de l’année passée que des promesses pour l’avenir. Il faudra attendre d’autres informations pour en savoir plus sur les projets de développement à long terme.
Oui dommage :/
c’est un jeu pve on le sais maintenant.
Lol j’ai pas compris tout de suite l’expression ‘patrons mondiaux géants’ ^^ (‘giant world boss’ en anglais j’imagine)
Comme cité précédemment c’est un bilan pour l’anniversaire.
Je suis surtout content que tu (<a href=’http://www.warlegend.net/members/charrpyr/’ rel="nofollow">@CHARRPYR</a>) aies enveloppé les messages d’auto félicitation :"Je zapperai pour vous l’excès d’autocongratulations dégoulinantes et les multiples répétitions pour vous résumer l’essentiel."C’est vraiment un point horrible trop utilisé : "Bonjour on vous présente notre super jeu, venez découvrir notre monde merveilleux patati patata"c’est trop ! Ok ils vont pas dire notre jeu et nul mais venez voir quand même :)
Pour finir le jeu est bien sympa mais mon bilan après 1 an c’est qu’on tourne en rond… On fait vite le tour du jeu et ce ne sont pas les MAJ de monde vivant qui change cette impression que j’ai.
Même impressions. La découverte passée, on s’aperçoit qu’on ne reviens qu’occasionnellement sur le jeu. Le monde vivant est intéressant mais actuellement, ça n’innove pas. Ça reste du farm de succès avec des noms différents mais des actions quasi identiques tous les 15 jours, le tout sur un fond d’histoire superficielle. Espérons qu’ils approfondissent tout ça ^^
Bonne interviews. A voir ce que ça donne pour la suite des évènements.
Globalement une bonne première année, le jeu s’est pas cassé la gueule comme d’autres avant lui, mais il y a encore beaucoup de choses qui peuvent être améliorés notamment au niveau du spvp et du mcm !
Le problème c’est que dans leurs annonces il n’y en a que pour l’histoire vivante.
A trop se focaliser sur ce contenu temporaire et dont on commence a voir les limites, beaucoup d’events qui se résument à du farm, ça risque de leur jouer un mauvais tour si les joueurs finissent par se lasser de ce type d’ajouts !
Une 1ere année très axée sur le PvE en effet, en esperant qu’ils se focalise plus sur le McM et sPvP pour l’année à venir. J’attend beaucoup de chose avec la modification des maps frontaliere en McM, et d’après les shootcaster francais officiel, il y a pas mal de chose de prévu en spvp/mcm dans les mois à venir donc à voir (ils n’ont pas plus en dire plus) :)