L’extension d’Hearthstone, Kobolds et Catacombes est enfin sorti en Europe. Voyons ce que le jeu nous propose après quelques jours d’exploration dans les catacombes.
Le Roi Cire-Pilleur à l’honneur
Pour lancer le début des festivités de cette extension, Blizzard nous propose une vidéo de lancement. Et quelle vidéo… Dans un style old-school avec des acteurs et des marionnettes, on a l’impression de revoir une vieille pub des années 90. Blizzard nous montre qu’il ont encore de l’humour (qui en doutait?) et qu’ils possèdent plusieurs cordes à son arc pour promouvoir ses produits. Cela dit, il est dommage de ne pas avoir eu une série de vidéos de la sorte à mettre en lien les unes aux autres. Cela aurait rendu la promotion du jeu bien plus attrayante. Même si le conte du Malandrin reste une excellente solution. Vous pouvez d’ailleurs retrouver le 4ème épisode à la fin de cet article.
Si vous avez oublié ce que propose cette extension, rendez-vous ici pour une piqûre de rappel.
Suite et fin du conte du malandrin
La sortie de l’extension était aussi un bon moyen de finir l’aventure de Marin le Malandrin. Vous pouvez donc retrouver le 4ème et dernier épisode de cette belle aventure.
Le barde commence à jouer une chanson de marins sur son luth d’un air goguenard. « Marin a, sans le vouloir, rejoint l’équipage d’un capitaine kobold totalement fou et qui a l’intention de soulager de son trésor un vieux dragon particulièrement coléreux. »
Il glousse et soudain, le tempo de la musique s’accélère. Le cœur des clients de l’auberge s’emballe et ils se mettent à taper du pied et à applaudir en rythme. Les doigts du barde dansent sur les cordes tandis qu’il entame un air plein d’entrain, la fabuleuse odyssée d’un héroïque bretteur face à l’adversité.
« Même si la cupidité du capitaine aux moustaches couvertes de cire trouve un écho en Marin, son rôle dans la virée n’est pas du tout du goût de notre héros. Sa seule échappatoire ? LA MUTINERIE !»
Un appât ? Cette histoire ne plaît pas du tout à Marin, qui se dit que ce n’est plus le moment de jouer au membre d’équipage loyal et obéissant. Rapide comme l’éclair, il saisit la garde du sabre de Barbe-Roussie d’une main, puis lui envoie un crochet du droit de l’autre, tout en tirant la lame de son fourreau.
Barbe-Roussie chancèle, une patte sur son museau douloureux, et cherche à tâtons un sabre évanoui depuis longtemps. Découvrant qu’il a été désarmé, le pirate kobold tente de fuir, mais Marin est plus rapide que lui. Il bondit avec dextérité par-dessus la tête du kobold et l’intercepte, la lame pointée sur sa gorge. Barbe-Roussie lève les pattes en signe de reddition et s’exclame : « Mille sabords ! »
Marin fouette l’air de sa rapière dans un salut élaboré et s’adresse à « l’équipage ». « Écoutez-moi bien, bande de pirates à la gomme ! Ceci est une mutinerie ! »
« Désormais, votre chef, c’est moi ! » Il pointe son épée en direction de Barbe-Roussie. « Jetez-le à fond de cale ! » L’équipage tergiverse et s’agite nerveusement, ce changement soudain de dirigeant faisant très lentement son chemin dans leurs petites cervelles.
« ALORS, VOUS ATTENDEZ QUOI ? AU BOULOT, ESPÈCES DE MOUSTACHES RACORNIES ! », s’époumone Marin. L’équipage sursaute et s’empresse d’obéir, faisant sortir Barbe-Roussie de la pièce en toute hâte tandis que ce dernier les accable de malédictions et d’injures toutes plus fleuries les unes que les autres.
Marin sourit et commence à fouiller la pièce. Même s’ils exécutent à présent ses ordres, il ne compte pas rester plus longtemps que nécessaire. Sa carrière de pirate ne durera que le temps pour lui de s’emparer de la carte et de tout autre butin intéressant trouvé parmi les affaires de Barbe-Roussie.
Quelques instants plus tard, Marin s’éloigne du bateau pirate, un sabre neuf glissé à la ceinture, la carte à la main et une sacoche luminescente sur l’épaule. Il l’a trouvée dans la cabine du capitaine et quelque chose lui dit qu’elle est plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur.
Il choisit une direction, roule la carte et se met en route. Alors qu’il tente de ranger la carte dans le sac, il sent qu’elle butte sur quelque chose. Étrange, il avait pourtant l’air vide quand il l’a dérobé. Farfouillant à l’intérieur, il finit par empoigner un morceau de tissu et… tout à coup, sa main disparaît ! Une cape d’invisibilité ! Quelle agréable surprise, ça a bien plus de valeur que la sacoche ! Ravi, il enroule la cape autour de ses épaules, relève la capuche et se volatilise.
À mesure qu’il progresse dans les tunnels, le terrain se transforme, passant de grottes naturelles à des couloirs en pierre finement ouvragés. Marin se dit que les catacombes possèdent leur propre géographie, avec toutes sortes de périls à surveiller : ici, des troggs ont établi leur royaume, là, des furbolgs ont fait pousser des racines géantes enchevétrées pour former leur tanière. Et si vous continuez à descendre, vous finissez par tomber sur un dragon. D’ailleurs, en parlant de ça, après quelques tours et détours, et deux-trois passages secrets, Marin finit par arriver devant le portail lumineux qui devrait le conduire à sa destination. Il s’arme de courage et avance dans la lumière.
Alors qu’il traverse le portail, son estomac se noue. Il débarque dans un royaume de géants… des géants qui auraient déménagé il y a des siècles de cela, en oubliant d’éteindre la lumière en partant.
D’énormes pilliers blancs bordent un couloir tellement large qu’il pourrait abriter un petit château sans problème. Des bas-reliefs géométriques sculptés dans un métal inconnu ornent les murs et certaines des pièces de maçonnerie émettent une lueur mystérieuse. Marin aperçoit également des alcôves, certaines contenant des silhouettes représentant des statues de gardiennes, d’autres hébergeant des formes lumineuses rappelant des constellations.
Une grande tension règne dans la pièce, comme avant une tempête, et les poils des avant-bras de Marin se hérissent. Il se sent comme une petite souris se faufilant dans un manoir abandonné et traquée par un chat invisible. Marin frissonne. S’il a le choix, il préfère largement jouer le rôle du chat.
Logique que Vustrasz ait établi sa tanière dans l’ancienne demeure des titans. Ce lieu est l’un des rares endroits des catacombes suffisamment grand pour accueillir un vénérable dragon rouge. D’après la carte, sa tanière ne devrait plus être très loin. Marin n’a plus qu’à escalader ce qui ressemble à un modèle animé de sphères célestes, puis à se hisser à travers une fenêtre…
La fenêtre en ogive surplombe une salle gigantesque, plus grande encore que le couloir qu’il vient de quitter, et Marin est ébloui par la lumière dorée qui s’y reflète. La salle est remplie du sol au plafond de pièces d’or, de gemmes aux reflets chamarrés de la taille de sa tête, d’armes et d’armures richement gravées, et autres trésors inestimables. Marin cligne des yeux, aveuglé à la fois par la cupidité et la beauté extraordinaire de tous ces objets précieux. Il ramasse un collier avec un énorme pendentif en rubis et admire la façon dont la gemme accroche la lumière, avant de l’attacher autour de son cou. Tous les explorateurs de donjon rêvent de mettre la main sur un tel butin !
Il lutte contre l’envie de plonger tête la première dans un tas d’or. Tout d’abord, parce qu’il sait d’expérience que nager dans des pièces est plutôt douloureux. Mais aussi parce que Vustrasz l’Ancien, célèbre pour son souffle de feu et son tempérament tout aussi ardent, est en train de dormir paisiblement sur une montagne de joyaux au centre de la pièce.
Marin a la mauvaise surprise de découvrir que Vustrasz n’est pas seul. Le roi Cire-Pilleur est là lui aussi, supervisant un groupe de kobolds en train de fixer des cordes autour d’un coffre monolithique, dans le silence le plus complet. Quelle guigne que ce monarque de pacotille bouffi d’orgueil ait survécu, qui plus est pour venir voler le trésor même que Marin avait l’intention de subtiliser.
Néanmoins, la présence du roi kobold pourrait lui permettre de créer une diversion…
Profitant de l’avantage que lui confère son invisibilité, Marin lance d’une voix assurée : « Hé, Cire-Pilleur. J’ai trouvé le trésor que vous cherchiez. »
Cire-Pilleur pousse un hoquet de surprise et scrute les environs, inquiet. Un éclair de lucidité traverse son regard. « Aventurier stupide ! », siffle-t-il. « Vous être trop bruyant, réveiller dragon et lui nous tuer tous ! »
« Tous ? Ça m’étonnerait. Vous et les vôtres ? Très certainement ! » Marin s’approche d’un pas nonchalant de la tête du dragon et se met à crier : « Ancien Vustrasz ! Je suis votre humble et loyal serviteur, Marin le malandrin ! Entendez mon appel et sortez de votre torpeur ! »
L’énorme dragon s’étire, soulevant légèrement la tête de son lit de pièces. Les kobolds se mettent à tirer sur les cordes avec désespoir. Cire-Pilleur gémit : « Humain être fou ! Vous prendre trésor et partir vite, imbéciles ! »
Le dragon s’étire mais ne se réveille pas.
Marin essaie une tactique différente. Il repousse sa capuche, devenant à nouveau visible, et frappe le museau du dragon. « Ho hé ? Vustrasz ! Réveille-toi ! Des voleurs tentent de s’emparer de ton précieux trésor ! »
Les yeux dorés du grand dragon s’ouvrent tout d’un coup. Marin a entendu dire que les dragons rouges sont les plus sages et parmi les moins enclins à rôtir les humains à vue. Néanmoins, il est douloureusement conscient de sa proximité avec une gueule à l’haleine de soufre, aux dents pointues, et qui pourrait l’avaler tout rond. L’énorme pupille du dragon se contracte et se fixe sur Marin, qui sourit et pointe obligeamment du doigt en direction des kobolds.
Le dragon se dresse brusquement sur ses pattes, envoyant valdinguer gemmes et pièces, tandis que Marin court se mettre à couvert.
« Des voleurs ! Satanés pilleurs ! », rugit le dragon. « Votre cupidité va vous coûter cher ! » Les kobolds se dispersent dans toutes les directions, terrorisés. Le dragon bondit jusqu’au coffre, plante ses griffes dessus, puis déchaîne un déluge de flammes sur les kobolds en fuite.
« J’adore quand un plan se déroule sans accroc ! », se dit Marin. Il fredonne joyeusement, accompagné par un chœur de hurlements, de rugissements et de flammes crépitantes. Il se met à déambuler tranquillement au milieu du trésor, plaçant les pièces de choix dans sa sacoche, qui, comme il le pensait, est bien plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur ! Il est sur le point de partir quand une scène incroyable lui coupe soudain le souffle : la forme caractéristique de Tranche-Malheur pointe au sommet d’un énorme tas de pièces d’or ! On peut dire que c’est son jour de chance !
Il ne faudra sans doute pas longtemps au dragon pour se débarrasser des kobolds, mais le jeu en vaut la chandelle. Il doit absolument s’emparer de la hache ! Mais escalader une montagne de butin est plus difficile qu’il n’y paraît. Arrivé à quelques pas de sa destination, Marin entend le battement de larges ailes et une gigantesque masse rouge couverte d’écailles remplit subitement son champ de vision. Vustrasz vient d’atterrir entre lui et la hache.
« Ton avertissement est tombé à point nommé, petit homme », déclare le dragon d’une voix retentissante. Il tend le cou pour pouvoir regarder Marin dans les yeux. « Tu es exceptionnellement honorable pour un humain. Tu n’as quasiment rien volé. »
Marin s’immobilise et une sueur glacée coule le long de ses tempes. Le dragon s’est joué de lui.
« Oh ? Qu’est-ce que c’est que ça ? » Vustrasz tend le bras et arrache la sacoche de l’épaule de Marin. Il la lève entre deux énormes griffes avec une délicatesse étonnante et la secoue. Elle tintinnabule. Le dragon la transperce d’un coup de griffe. Tous deux découvrent d’un air ébahi le flot interminable de pièces, gemmes et autres trésors qui se déverse du sac.
« Je crois que je vais y aller, moi ! », couine Marin.
« Ça me semble une excellente idée. », gronde le dragon, qui prend une profonde inspiration.
Marin relève sa capuche et devient invisible, prenant Vustrasz par surprise. Le dragon le manque de peu, noyant l’endroit où Marin se trouvait un instant auparavant sous une pluie de flammes.
« Montre-toi, sale voleur ! »
Marin ne se montre pas. Au lieu de ça, il se met à courir, attrape un bouclier au passage, le jette à terre et saute dessus. Tel un surfeur, il dévale la montagne de pièces en glissant sur le bouclier.
Malheureusement, le bouclier trahit la position de Marin et un rugissement assourdissant résonne juste derrière lui. Vustrasz déchaîne à nouveau son souffle draconique. Au moment opportun, Marin agrippe les bords de sa cape et la déploie comme une voile pour tirer avantage de la rafale explosive qui se dirige droit sur lui. Malgré cela, la force de l’impact le fait presque tomber. Il lutte désespérement pour rester debout sur le bouclier tandis que la vague d’air brûlant le propulse vers l’avant à une vitesse prodigieuse.
Grâce à son adresse et une chance inouïe, Marin parvient à diriger son bouclier à travers le butin vers un couloir dégagé et fort heureusement trop étroit pour le dragon. Il se précipite dans l’ouverture à toute allure, surfant avec son bouclier sur le sol de pierre lisse. Quand son véhicule de fortune commence à perdre de la vitesse, il saute et court à perdre haleine. Puis il court encore. Ensuite, il rampe un peu et se cache. Une fois qu’il est absolument certain que le dragon n’est plus à sa poursuite, il sort enfin de sa cachette en se félicitant de sa chance. Ses sourcils sont légèrement roussis et ses poches complètement vides, mais il est toujours vivant. Après une rencontre avec un dragon ? Il est vraiment dans un bon jour !
Sa mission n’est pas vraiment une réussite, mais Marin se console en se disant que ce n’est pas la fin de l’aventure. Au contraire, ce n’est que le début ! Il retourne donc à l’auberge retrouver Chênecœur et le reste de la guilde. Les kobolds, les catacombes et leurs fabuleux trésors devront attendre encore un peu.
Le barde fait une profonde révérence quand l’auberge laisse éclater sa joie à grand renfort d’applaudissements. Il se délecte des acclamations, reconnaissance de son talent de conteur, mais rapidement, la vie reprend son cours normal : les parties de cartes recommencent, les clients commandent des verres, et un joyeux brouhaha se fait entendre aux quatre coins de la pièce.
Satisfait, le barde range son luth dans son étui en cuir fatigué. Rendre les gens heureux est son petit plaisir et il adore raconter ses histoires dans cette auberge. La foule est toujours chaleureuse et les boissons fraîches. Maintenant, voyons ce que cette soirée lui a rapporté !
Il jette un œil dans le chaudron, et pour la première fois de sa carrière de troubadour, il reste sans voix. Il plonge la main à l’intérieur d’un air incrédule et, au milieu des pièces d’or, d’argent et de bronze, il récupère un collier en or avec un énorme pendentif en rubis. Il regarde discrètement à droite et à gauche, inspectant la foule du regard, mais évidemment, la personne qui lui a laissé le bijou est introuvable. Le barde se met à glousser.
Puis il éclate de rire. Un rire sonore et interminable.
Trailer de l’extension Kobolds et Catacombes
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