Le 13 janvier dernier débutait la bêta d’Heroes of the Storm, le premier MOBA made in Blizzard, et un des jeux les plus attendus de ce début d’année 2015.
Comme nous l’a montré l’exemple Hearthstone, et ses 20 millions d’adeptes en quelques mois, l’éditeur américain ne devrait pas avoir de mal à attirer de très nombreux joueurs sur ce jeu free-to-play. Les choses sont néanmoins moins évidentes en ce qui concerne le futur succès du jeu sur la scène eSportive, notamment en face des deux monstres que sont League of Legends et DOTA 2. Alors que le jeu est encore en phase de bêta il est bien sûr très aléatoire de prédire le destin de l’eSport d’Heroes of the Storm, mais nous pouvons d’ores et déjà nous pencher sur son potentiel et tenter de répondre à une critique qui revient régulièrement :
Heroes of the Storm est-il trop simple pour percer dans l’eSport ?
Blizzard, spécialiste de l’accessibilité.
C’est en effet une remarque qui revient régulièrement de la part de nombreux habitués des MOBA. En supprimant de nombreux aspects complexes de ses rivaux que sont LOL et DOTA 2, Blizzard a clairement fait le choix d’une plus grande facilité de prise en main. Adieu les « last hit », « feed » et « buy d’item », place à une expérience partagée par tous les membres de l’équipe et à la construction de son build.
Ainsi, pour de nombreux joueurs, facilité rime avec casualité. Heroes of the Storm serait donc une version simplifiée des MOBA traditionnels, avec un « skill cap » réduit, et serait donc destiné à des joueurs occasionnels. Bref, pas vraiment le mieux pour favoriser l’émergence d’une scène professionnelle.
Ce type de débat n’est pas nouveau pour Blizzard. Lors de la sortie de World of Warcraft en 2004, des critiques similaires reprochaient au jeu sa trop grande facilité. Le jeu avait réellement bouleversé les codes des MMO, où seule une « élite » de très gros joueurs pouvait atteindre le rang/niveau maximal et obtenir l’équipement final. Pourtant, malgré les reproches des habitués du genre, le jeu a très vite trouvé son public et reste de très loin le MMO le plus joué en Occident.
Si WOW a donc subit des critiques, l’analogie qui me semble la plus pertinente quand on parle d’Heroes of the Storm est celle avec Hearthstone. Comme pour HOTS, Hearthstone a débarqué dans un secteur où plusieurs jeux étaient déjà bien implantés et, encore une fois, a dû faire face à des reproches identiques. Pour les critiques, Hearthstone n’était qu’un jeu de cartes pour enfant et ne possédait pas la profondeur d’un jeu tel que Magic. Pourtant il n’a pas tardé à devenir une référence dans l’eSport comme nous le rappelle les 250 000 dollars de Cash Prize mis en jeu lors de la BlizzCon. Une somme encore très loin des 10 millions de dollars de l’International 4 de DOTA, mais un record dans le domaine des jeux de cartes électroniques.
Si les jeux édités par Blizzard sont souvent des succès c’est que la plupart du temps une grande complexité se cache derrière une apparente simplicité.
Une complexité bien plus importante qu’il n’y paraît.
Heroes of the Storm ne déroge d’ailleurs pas à la règle. Oui, le jeu est facile à prendre en main et oui, de nombreuses fonctionnalités qui permettent de définir le « skill » d’un joueur sur les autres MOBA ont bel et bien été supprimées. Mais, comme le dit Dustin Browder, le « game director » du jeu, la complexité est à chercher ailleurs :
Si vous recherchez la complexité exactement au même endroit que dans les autres MOBA, vous allez être déçus. Si vous recherchez de la complexité peu importe là où elle se trouve, je pense que vous allez être surpris et allez passer un bon moment.
Encore une fois Blizzard cherche à redéfinir les règles d’un genre déjà bien établi et créé de nouveaux moyens pour apporter de la profondeur à son titre.
Le premier casse-tête que devra résoudre le joueur sera l’élaboration de son build. Un bon joueur doit connaître plusieurs builds par personnage avec lesquels il sera à l’aise. Un très bon joueur saura adapter son build à la carte et à la composition des équipes. Enfin, un joueur professionnel devra porter une attention particulière aux builds de ses alliés et de ses adversaires pour trouver la meilleure synergie pour contrer ses ennemis.
Avec une expérience partagée entre tous les membres du groupe, et l’absence d’objets, il est impossible de « feed » un joueur et la victoire est obligatoirement collective. La profondeur du gameplay du jeu repose donc en grande partie dans le travail d’équipe. Les joueurs doivent donc posséder un jeu collectif irréprochable et la communication est la clé de la victoire. Une partie n’est donc jamais totalement désespérée et un bon combo d’ultis peut complètement retourner une situation désespérée.
Mais la grande nouveauté d’HOTS par rapport à ses concurrents est l’apparition des objectifs de carte. Il ne s’agit plus de pousser une ligne tout en faisant les camps de mercenaires, désormais il faut faire des choix qui peuvent s’avérer lourds de conséquences. Tout au long de la partie les joueurs sont confrontés à de nombreux dilemmes : Faut-il aller chercher le tribut ou profiter de l’absence de l’équipe adverse pour faire le golem ? Doit-on retourner dans les mines ou peut-on tenter d’attaquer l’idole ?
Sur chacune des cinq cartes actuellement disponibles il faut donc faire des choix qui auront un impact considérable sur le cours de la partie.
Finalement, Blizzard a certainement fait le bon choix en innovant sur un marché aussi concurrentiel que celui du MOBA. En modifiant les mécaniques de jeu, Heroes of the Storm pourrait bien attirer de nouveaux joueurs vers le genre et conquérir quelques adeptes de LOL et DOTA 2, lassés après plusieurs années sur le même jeu.
L’avenir eSport d’Heroes of the Storm semble prometteur.
Pour attirer les spectateurs un jeu doit-être lisible et compréhensible, aussi bien par les « hardcore gamers » que par les « casu ». En choisissant la voie de la simplification Blizzard rend accessible son jeu aux joueurs les plus occasionnels. Mais l’éditeur n’oublie pas pour autant les joueurs qui aiment avoir une lecture plus poussée du jeu et de ses mécaniques, et propose donc une profondeur de gameplay importante derrière l’apparente simplicité. Ces deux niveaux de lecture de jeu permettent ainsi de satisfaire deux populations de joueurs/spectateurs très différentes.
Avec son gameplay novateur, et la puissance de feu de Blizzard (« fanbase », puissance logistique, marketing et financière) pour porter le projet, nul doute qu’Heroes of the Storm devrait, malgré les réticence des puristes, se faire une belle place au soleil de la scène eSport.
Merci klaxx
ça c’est de l’article :)
"Une somme encore très loin des 10 000 millions de dollars de l’International 4 de DOTA"
10 millions, pas 10 000 millions, ca fait quand même beaucoup là :D
<a href=’http://www.warlegend.net/members/ciremyk/’ rel="nofollow">@CIREMYK</a> Merci de l’avoir noté, c’est corrigé.
Mon côté Eric Cartman sans doute ;)
Peut être un jour ils comprendront que les joueurs ne veulent pas d’un jeu "accessible" comme ils disent ^^ mais d’un truc bien rodé avec plein de mécanismes de jeu intéressant même si ça prend plus de temps à maîtriser.
Bon article.
Personnellement j’en suis encore aux debuts de HoTS (merci WL pour la clef ^^).
Il est effectivement pas super facile de voir comment sera le jeu avec une meilleur maitrise. Mais Blizzard n’est pas a son premier coup d’essais pour rendre un jeu "easy to learn hard to master" donc j’ai confiance :)
trés bon article, sinon il marche trés bien comme jeux donc je vois pas pourquoi il ne fonctoinnerais pas dans l’esport :)
Le jeu à son intérêt, après il manque quand même pas mal de choses dans le gameplay pour qu’il se dégage vraiment de ses concurrents principaux.
c’est con que leur moba sort que maintenant alors qu’il aurait pu le faire depuis WC3 :(