Vétéran du milieu vidéoludique et personnalité bien connue des joueurs, Hideki Kamiya a récemment fait part de sa vision du jeu vidéo.
Platinum Indépendant !!
Le célèbre Game Designer, à qui l’on doit des titres mémorables tels que Devil May Cry, Resident Evil ou encore Bayonetta, à la réputation de réaliser les jeux comme il l’entend, au grand dam des éditeurs. Un style de pensée qui se reflète de plus en plus au sein du studio Platinum Games dont il fait partie.
C’était d’ailleurs le sujet principal d’une interview avec Gamesindustry, dans laquelle Hideki Kamiya et Atsuhi Inaba expliquent pourquoi Platinum Games pourrait ne jamais retravailler avec un éditeur.
Lorsque vous avez un éditeur qui finance le jeu dans sa totalité, celui-ci est livré avec des chaînes, chaînes qui empêchent parfois de réaliser une suite. […] Vouloir créer son propre contenu et sa propre IP… Même lorsque je travaillais sur le premier Bayonetta, je ressentais une certaine frustration entre le fait de ne pas le financer nous-mêmes et celui d’être contrôlé dans plusieurs domaines par d’autres entreprises. Nous avons la conviction et le désir égoïste de créer quelque chose qui nous appartient à 100 % ; nous le voulons depuis longtemps.
Le fait que le studio tende vers l’indépendance n’est pas nouveau. En effet, en décembre dernier celui-ci annonçait travailler sur plusieurs titres autopubliés. Au vu des excellents titres qui ont fait sa renommée (Bayonetta, Vanquish, NieR: Automata …), difficile de ne pas être emballé à l’idée de voir apparaître une production 100 % estampillée Platinum Games.
L’art interactif
Hideki Kamiya a ensuite profité de cette interview pour réitérer sa position vis-à-vis du milieu vidéoludique. Sa vision du jeu vidéo se veut claire, pour lui il ne s’agit non pas d’une production de masse, mais bel et bien d’un art.
Mon sentiment est que les jeux eux-mêmes… ne sont pas des produits de masse. C’est de l’art, ils font partie intégrante de la personnalité du développeur. Ce n’est pas comme si vous aviez les pièces et le plan, pour ensuite les assembler à l’image d’une une voiture. Je ne veux pas que cela fonctionne de cette façon pour les jeux. Je veux qu’ils reflètent l’individualité de chacun, afin que les joueurs puissent ressentir la créativité provenant de la personne qui en est à l’origine.
C’est comme ça que je veux voir les jeux vidéos, c’est de cette manière qu’ils doivent être réalisés. Bien évidemment, cela a un coût — il y a un risque, vous devez faire les choses de façon itérative. Tout ce que vous essayez et qui n’a jamais été fait auparavant peut complètement vous exploser au visage. À chaque fois que vous confiez une tâche à quelqu’un, il y a des chances qu’elle ne l’effectue pas comme vous l’entendez. Il y a tellement de choses différentes qui peuvent arriver, mais si vous ne parvenez pas à saisir la « couleur » du directeur [du jeu], si vous n’êtes pas en mesure d’innover comme ça, en fin de compte vous êtes perdant.
Nul doute que la touche Kamiya est visible dans chacune de ses œuvres. Sa vision de ce qu’est le jeu vidéo se ressent dans chacune d’entre elles. Après tout, quoi de mieux que de parcourir un univers créé par passion et créativité artistique, et non par un désir plus obscur (Pognon !) ?
Cela étant dit, il est de bon ton de ne pas oublier qu’aussi impressionnant un jeu soit-il, celui-ci n’a pas été créé par une seule et même personne. De même que cela reste un business et que, art ou non, le jeu vidéo n’en reste pas moins un produit qui demande à faire rentrer de l’argent dans les caisses.