ASMR filtre radio
Lors de l’annonce du report de Homeworld 3 pour une quasi-année supplémentaire, Blackbird Interactive avait promis un focus plus en profondeur du dernier opus de la série de RTS spatiaux pour cet été. Manifestement, c’est déjà l’été, et un long billet vient d’apparaître sur Steam, s’attardant sur ces petites choses qui feront l’atmosphère de Homeworld 3.
Certes, cela laisse de côté les joueurs qui espéraient en apprendre plus sur les nouveautés côté gameplay, mais Homeworld est devenue une série culte en grande partie grâce à son atmosphère si particulière : du space opera grandiose avec un zeste – gros zeste – de mélancolie.
Dans son “plus gros carnet de développement à ce jour”, Blackbird Interactive indique vouloir pousser les potards de la narration au maximum, se donnant de gros moyens pour faire ressentir toute l’épaisseur de l’univers de Homeworld. Par exemple, et pour la première fois, des cinématiques en vidéo permettront de profiter de l’histoire à échelle humaine, donnant un visage aux différents protagonistes du titre. Loin d’être terminées, l’équipe n’a pas pourtant peur d’en donner un aperçu.
En dehors du spin-off Desert of Kharak, la saga Homeworld était connue pour générer de l’empathie pour des entités représentées avant tout par leurs vaisseaux. On se doute qu’il y a tout un équipage là-dedans, mais les opus principaux n’ont jamais réellement voulu leur donner un visage, afin de mieux encapsuler le destin d’un peuple, plutôt de mettre une emphase plus classique sur des protagonistes particuliers.
Blackbird indique ne pas oublier d’où vient la série, mais estime que l’histoire racontée par Homeworld 3 devrait grandement profiter de cette approche, d’autant que le studio possède désormais sa propre équipe de création de cinématiques précalculées, composée des “plus grands et visionnaires talents de l’industrie du film, de la télévision et du jeu vidéo”. Rien que ça.
L’atmosphère de Homeworld 3 provient également d’un certain travail sur le son, entre la musique iconique de Paul Ruskay, le vacarme d’une gigantesque bataille et… des canaux radio saturés de voix filtrées. Si cela reste un passage obligé pour un RTS qui se doit de transmettre des informations précises au joueur, entre la confirmation d’un ordre ou une alerte quelconque, Blackbird veut apporter un peu plus de vie à ce procéder, notamment en apportant deux voix aux unités :
- Dans Homeworld 3, chaque vaisseau a deux voix : la voix principale est celle du commandant du vaisseau et se concentre sur les réponses directes aux commandes des joueurs, les notifications d’événements importants tels que l’entrée en contact avec des unités ennemies et quelques événements d’ambiance donnés. Cette couche d’informations est claire et – principalement – concise, clairement audible à toutes les distances et conçue pour tenir le joueur informé et conscient de la situation.
- La deuxième voix est celle d’un officier tactique sur le vaisseau, et ce rôle est axé sur le bavardage contextuel. Cette couche d’ambiance contextuelle vise à [caractériser l’unité], audible uniquement à une certaine distance du vaisseau, et conçue pour donner vie au vide de l’espace.
Pour aller plus loin, les unités peuvent même se mettre à discuter entre elles, entre deux moments calmes ou lorsqu’elles doivent collaborer : un vaisseau qui veut s’arrimer au vaisseau mère demande une autorisation, cette dernière répond par l’affirmatif et le vaisseau accuse réception. Elle ne refusera jamais vraiment la requête en question, mais cela vise à donner une certaine crédibilité au gameplay finalement très old school de Homeworld, où un ordre donné est résolu dans la seconde.
Quelques garde-fous seront présents pour éviter que le canal vocal soit saturé, bien que tout ce bavardage à la radio ait ce petit truc qui fait plaisir aux oreilles. Pas moins de 245 000 lignes de dialogue ont été enregistrées pour enrichir le système, espérant offrir une variété certaine, souvent en adéquation avec de nombreux contextes différents.
Nébuleux
Enfin, Blackbird revient sur la partie visuelle de Homeworld 3, qui n’est pas en reste. Couplé avec de nombreuses technologies, l’Unreal Engine 4 semble avoir été un choix judicieux pour rendre justice à l’atmosphère du jeu, qu’il soit question de dépeindre un environnement relativement vide de l’espace, à l’arrière plan étoilé, aux nébuleuses dont les nuages de gaz sont dynamiques. Très utiles pour élaborer différents biomes.
La lumière rebondit de façon naturelle sur les matériaux des vaisseaux et les débris spatiaux à la dérive, avec tout un système qui permet de changer d’ambiance en fonction du résultat souhaité. Même si vous risquez de passer du temps dans la fameuse vision des capteurs, les textures sont suffisamment fines pour en déceler les détails lorsque le zoom est au maximum.
Nous sommes obsédés par les petits détails qui donnent vie à Homeworld 3. Avec des cartes couvrant généralement 100 km dans toutes les directions – et remplies de structures mégalithiques dans lesquelles vous pouvez voler et autour – le sens de l’échelle est immense. Mais tout aussi important pour nous est la possibilité de zoomer sur l’action et d’entendre le bavardage radio dans les deux sens ou le microniveau de détail dans les matériaux des vaisseaux. Les éraflures et les zones d’impact du feu ennemi, ou les rayures sur la surface d’une structure.
La création de nuages pour les nébuleuses semble avoir été un formidable casse-tête, car très gourmande en ressources sans la bonne technique. Mais l’équipe semble avoir réussi à trouver la bonne façon de calculer leurs surfaces de collision, sans être obligé de faire fondre le processeur du joueur. Le résultat est assez convaincant, tout en s’insérant parfaitement avec la direction artistique de Homeworld 3. D’ailleurs, ces nuages ont leur importance, puisque les vaisseaux pourront s’en servir de couverture pour contourner les forces ennemies.
Ces nuages de gaz générés dynamiquement sont un aspect clé de certaines cartes, car non seulement ils obscurcissent votre vision, mais masquent également les données des capteurs des vaisseaux qui les traversent. Nous avons d’abord été inspirés le système de nuages inclus dans l’Unreal Engine, qui peut créer des nuages duveteux réalistes (et magnifiques). Aussi jolis que puissent être ces nuages, cependant, nous avions besoin de plus de contrôle pour créer des nébuleuses qui reflétaient plus fidèlement ce que vous voyez sur ces magnifiques photos de la NASA. Alors on s’est dit, bon sang, construisons notre propre système !
Malheureusement, pour profiter de la beauté de Homeworld 3, il faudra désormais attendre le mois de février 2024, le studio estimant avoir besoin d’un gros laps de temps supplémentaire pour que le titre soit à la hauteur de la légende de la série, plus de 20 ans après la sortie de Homeworld 2.