Comme nous l’avions vu dans un article précédent, Blizzard cherche à faire d’Heroes of the Storm un MOBA accessible par le plus grand nombre.
Dans cette optique, l’éditeur américain veut faire en sorte que les joueurs ne quittent jamais leur session de jeu frustrés par leurs résultats. Un challenge loin d’être évident quand on sait que pour 1 gagnant il faut nécessairement 1 perdant.
Pour réduire la frustration liée à la défaite, Blizzard a donc mis en place plusieurs fonctionnalités qui font la particularité d’Heroes of the Storm sur le marché très concurrentiel des MOBA.
Comment Blizzard réduit la frustration de la défaite ?
Les communications sont réduites à leur maximum.
Blizzard a fait le choix d’empêcher toutes interactions entre les équipes opposées, à l’exception de quelques messages pré-enregistrés (comme le classique « Bien joué » en fin de partie).
Ce choix offre l’avantage de ne pas dégrader l’ambiance de la partie à cause des moqueries, voir insultes, qui peuvent être envoyées d’une équipe à l’autre.
Il nous arrive tous de nous faire « rouler dessus » pendant une partie. Il est alors appréciable de ne pas subir les remarques d’un adversaire un peu trop moqueur.
Malheureusement, il arrive parfois que ce soit les joueurs de notre équipe qui soient « toxiques ». Dans ce cas, pas d’autre solution que de couper purement et simplement le chan.
Les matches sont rapides.
Heroes of the Storm se trouve en compétition face à deux poids (très) lourd du secteur, que sont League of Legends et DOTA 2, et qui proposent régulièrement des parties de plus de 40 minutes.
Si la partie ne se déroule pas bien, par exemple si un joueur « toxique » joue avec vous ou si l’écart entre les deux équipes est trop important, alors les longues dizaines de minutes passées en jeu vous paraîtrons un véritable calvaire.
HOTS fait donc l’inverse en ayant clairement misé sur des parties courtes, entre 15 et 25 minutes en moyenne. L’investissement de temps à prévoir pour une partie est donc bien moins loin et, si le niveau est trop différent entre les deux équipes, vous n’aurez qu’à attendre qu’une dizaine de minutes pour pouvoir terminer votre partie et en relancer une nouvelle.
Pour réduire le temps des parties, Blizzard utilise plusieurs techniques. Tout d’abord les défenses disposent d’un nombre de munitions limité, facilitant le push. Les objectifs de cartes deviennent également de plus en plus puissants. Par exemple, après 25 minutes de jeu, un Chevalier Dragon détruira un fort en seulement quelques coups. Si on ajoute à ces facteurs une mort de plus en plus pénalisante avec des temps de résurrection très long en fin de partie, on obtient tous les ingrédients pour éviter que les parties ne se prolongent au-delà du raisonnable.
Grâce à ce parti pris les défaites passent plus vite et génèrent moins de frustration. Le joueur passe vite à autre chose et à la partie suivante.
L’expérience est partagée.
Encore une fois Blizzard se démarque de la concurrence en remplaçant l’expérience individuelle par l’expérience collective. Si ce choix peut surprendre, et déplaire aux vétérans des MOBA, il permet néanmoins de rendre le jeu beaucoup plus accessible aux débutants.
En début de partie vous pouvez remplir votre rôle tout simplement en jouant prudemment et en engrangeant l’expérience sur votre lane. Même si vos adversaires avancent plus que vous sur votre lane vous ne vous retrouverez jamais trop loin derrière votre équipe que vous en deviendriez sans valeur. Tant qu’un joueur ne « feed » pas l’adversaire en lui offrant de nombreux kills faciles, et suis les quelques astuces de bases, votre équipe n’aura jamais un retard d’expérience insurmontable.
En plus de cela, Blizzard a également simplifié les mécaniques en retirant purement et simplement la notion de « last hit », ce qui diminue l’importance du « skill » individuel dans le « farming » de lane et augmente donc l’importance des « team fights ». Encore une fois, le collectif prend le pas sur l’individu, ce qui favorise une prise en main plus souple des mécaniques de jeu pour un débutant. Vous ne perdrez donc pas une partie parce qu’un des joueurs a loupé son « early game ».
Les quêtes quotidiennes ne se concentrent pas sur la victoire.
Parmi la liste des quêtes quotidiennes, une seule vous demande de remporter 3 victoires. Toutes les autres se concentrent sur le nombre de parties jouées avec un rôle ou un héros d’un univers particulier.
L’accomplissement de vos quêtes ne dépend donc pas du résultat de vos parties et vous ne pourrez donc jamais passer une soirée entière à enchaîner les défaites sans réussir à remplir votre quête.
La défaite est donc plus acceptable…
Par toutes ces décisions, Blizzard cherche à rendre agréable son jeu aussi bien dans la victoire que dans la défaite.
L’objectif fixé aux joueurs, notamment par le biais des quêtes quotidienne, est plus d’apprendre à son rythme les différents héros et rôle, plutôt que d’enchaîner directement les victoires.
Pourtant, comme tout joueur, la victoire conserve toujours un bien meilleur goût.
…Mais la victoire est toujours bien plus agréable !
En vérité, la défaite est toujours nul dans Heroes of the Storm, elle est juste moins douloureuse.
Le jeu se veut compétitif et la victoire est toujours le but à atteindre, Blizzard à juste fait en sorte que l’on puisse néanmoins toujours s’amuser dans la défaite.
Si vous êtes compétiteurs, comme nous le sommes chez War Legend, vous savez que rien ne remplacera la douce saveur d’une victoire !
C’est vrai que les parties de 10 minutes c’est moins frustrant que de devoir se taper 30 ou 40 minutes comme sur d’autre MOBA
Malgré ce format court je trouve que ça flame déjà beaucoup trop :/
Comment le jeu peut-il être à la fois casual et à la fois compétitif ?
Merci pour cette article intéréssant !
J’arrive déjà à rager quand je prends un "désolé" sur Hearthstone … xD
<a href=’http://www.warlegend.net/members/yoleo/’ rel="nofollow">@YOLEO</a> Tu trouveras ta réponse ici :) : http://www.warlegend.net/heroes-of-the-storm-est-il-trop-simple-pour-etre-competitif/
C’est sur qu’une partie de 15-25 min plus no taunt de la part de l’équipe adverse ça passe mieux que 45 min a try hard pour te faire back door et prendre du flame de la part de toute la team adverse c’est pas la même haha !
Kromanoid moi je met des Merci ^^
C’est toute la difficulté que de réussir à faire un jeu simple d’accès et non frustrant tout en évitant d’être trop simpliste et permettre d’avoir une courbe d’apprentissage assez longue (facile à apprendre, dur à maîtriser).
Blizzard y arrive plutôt bien en général sur ces jeux et ça à l’air d’être aussi le cas avec Hots ! :)