Il y a quelques jours de ça Millenium a eu l’opportunité d’interviewer Colin Johanson, le désormais célèbre lead developper de Guild Wars 2. Au programme quelques infos sur le PvE mais surtout sur le McM. Rien d’intéressant cependant côté sPvP :
Millenium : Il est maintenant possible d’acheter des amulettes, des anneaux et des infusions avec les Lauriers. Allez-vous introduire de nouveaux équipements grâce à cette nouvelle monnaie dans les patchs à venir ?
Colin Johanson : Absolument, nous continuerons à ajouter des récompenses pouvant être achetées avec le système de Lauriers à l’avenir. Nous voyons les Lauriers en tant que monnaie essentielle pour aller de l’avant, nous offrant l’opportunité d’aider l’ajout de manières différentes d’obtenir des récompenses qui se basera moins sur les chances de drop.
Ne pensez-vous pas que les Fractales des Brumes vont être délaissées par les joueurs à cause des Lauriers ? Ce système ne va-t-il pas « casualiser » Guild Wars 2 ?
Les Fractales des Brumes continueront d’être un endroit fantastique pour obtenir des récompenses différentes, incluant la capacité d’obtenir un « jackpot » pour ces récompenses ; c’est donc une manière plus rapide de les obtenir (par exemple pour les objets élevés ou les infusions). Les Lauriers ont été créés afin de permettre aux joueurs n’aimant pas les Fractales d’obtenir ces récompenses ou objets ou pour les personnes qui n’ont pas eu les objets attendus après avoir effectué des Fractales. Il y a une longue liste d’objets qui seront toujours lootables dans les Fractales et uniquement dans ces dernières comme le set d’arme unique et l’équipement de résistance à l’Agonie. Il y a donc plus de chances d’obtenir des récompenses de grande valeur comme dans les autres donjons étant donné que le contenu y est plus difficile. À l’avenir, nous allons faire évoluer les récompenses des Fractales afin de motiver les personnes aimant les donjons, et plus particulièrement les Fractales, à continuer à jouer au jeu.
Actuellement, tous les joueurs doivent participer aux Fractales des Brumes pour obtenir des récompenses qui, selon eux, sont obligatoires pour être au niveau des autres, comme les objets élevés par exemple. Avec l’ancien système de récompense, nous forcions les gens qui n’étaient pas intéressés par les donjons à en faire afin d’obtenir les objets dont ils avaient besoin pour devenir plus fort et être comme les autres joueurs. Nous voulons que les personnes qui jouent à Guild Wars 2 puissent jouer de la manière dont ils souhaitent et soient récompensés pour le temps passé à jouer. Nous nous assurons que les joueurs adorant les donjons soient récompensés pour avoir surpassé les challenges très difficiles, nous voulons simplement que les choses vues comme obligatoires ne soient pas uniquement trouvables à un seul endroit.
Pouvez-vous nous expliquer en quoi consisteront les missions de guilde ?
Nous travaillons encore sur ce système et finalisons beaucoup de détails, je ne peux donc pas vous parler de choses spécifiques, nous en parlerons plus à l’avenir. Le concept principal derrière tout cela est de vous permettre à vous et à votre guilde de faire ou de défaire des activités dans le monde et ceci, à votre guise. Il y a de multiples objectifs pour ces missions : vous allez pouvoir voyager à travers le monde en rendant cela beaucoup plus attractif, vous allez pouvoir accomplir des choses avec vos amis de guilde rendant cette expérience sociale plus amusante et plus récompensée et vous allez pouvoir montrer au monde à quel point votre guilde est géniale. À côté de cela, elles aideront à l’ajout de contenu toujours plus varié et excitant étant donné que nous continuons à rendre le monde de Guild Wars 2 encore plus vivant.
Est-il possible de nous dire un mot concernant les nouvelles capacités et les nouveaux avantages que vous avez créé avec le système de prestige en McM ?
Nous vous donnerons plus de détails plus tard, mais je peux vous dire que nous voulons que ces nouvelles capacités gagnées par les joueurs lors de leur progression n’affectent pas leur puissance comparée à celle des autres joueurs. Ces compétences rendront votre personnage plus « fonctionnel » en McM et offriront plus de versatilité, mais il n’y aura pas d’impact au niveau de la puissance dans un combat 1 contre 1 avec un autre joueur.
Avez-vous prévu d’ajouter de nouvelles cartes en McM ? Ou y a-t-il des cartes déjà prêtes à être implantées ?
Nous avons pour le moment trois priorités pour le McM : le Culling, un sentiment de progression personnelle et l’amélioration des raisons qui poussent les joueurs à participer au McM à court terme outre les points gagnés par leur monde. Cela ne signifie pas qu’il n’y aura pas de nouvelles cartes, mais ce sont actuellement nos priorités.
Pouvez-vous nous parler des améliorations à venir pour l’interface de GW2 ? Allez-vous changer l’interface actuelle ou allez-vous ajouter de nouveaux « mods » ?
Nous allons constamment travailler à l’amélioration et à l’ajout de fonctionnalités à l’interface pour les joueurs et nous allons chercher des moments en 2013 pour faire cela. Rendre plus compréhensible et approchable l’interface actuelle aux nouveaux joueurs grâce à de nouvelles fonctionnalités ou encore modifier l’interface afin de permettre une meilleure visibilité des informations pour les joueurs notamment pour l’accès aux succès ; nous avons beaucoup à faire en 2013. Les « mods » d’interface ne sont pas quelque chose que nous supportons réellement, nous nous concentrons plutôt sur l’amélioration et le rendu final de notre interface.
Pourquoi le titre de Commandant est-il lié aux personnages à la place d’être lié au compte ?
Vous m’avez pris au dépourvu pour celle-ci ! Cette décision a été prise il y a longtemps, je n’occupais même pas ce poste à cette époque et cela ne faisait pas partie de la discussion, mais je le demanderai et trouverai une réponse !
Guild Wars 2 est sorti il y a de cela 6 mois maintenant et vous avez vendu 3 millions de copies. Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu ces nombres ? Comment vous sentez-vous pour les 6 mois à venir pour GW2 ?
Cela ne fait pas tout à fait 6 mois, mais à la fin du mois de février nous serons à cette grande étape et nous avons hâte d’y être afin de célébrer cela ! Concernant les 3 millions de copies vendues, c’est au-delà de nos espérances et c’est une expérience fantastique, mais aussi une leçon d’humilité. Quand vous travaillez pendant 5 ans de votre vie comme notre équipe chez ArenaNet l’a fait pour GW2, vous mettez dans ce projet tout ce que vous avez. C’est beaucoup de temps pour travailler sur quelque chose et devoir attendre de voir si cela va être un succès, de voir si le jeu fonctionne. Je pense que tout le monde ici pourra valider que passer une demi-décennie sur un seul projet fût la bonne chose à faire et que cela en valait la peine. Quelque chose d’encore plus important pour nous, autant que les 3 millions de copies vendues, c’est de voir le nombre de connexions à GW2 augmenter constamment durant les 6 dernières semaines : c’est le signe qu’un MMORPG se porte bien et qu’il a un potentiel de développement illimité. Très peu de lancements de jeu établissent leur population principale 3 ou 4 mois après leur lancement et en fait, c’est à partir de ce point que l’on voit l’augmentation de la fréquentation. Ces jeux ont été des jeux à grand succès et je vraiment très heureux de voir que cela arrive maintenant à Tyrie.
Concernant les 6 prochains mois de GW2: Nous avons de merveilleuses choses en magasin pour le futur du jeu, ce n’est que le commencement. Comme mentionnée dans le blogpost concernant 2013, notre principale préoccupation sera de rendre le monde de Guild Wars 2 encore plus vivant et de continuer à renforcer et bâtir ces éléments. Nous voulons prendre ces éléments qui font de GW2 un tel succès et les utiliser en tant que pièces maîtresses afin de rendre le jeu plus fort à tous les niveaux. Nous voulons vous offrir avec Guild Wars 2, une expérience jamais vue dans l’industrie du jeu vidéo et 2013 sera l’année où nous vous montrerons de quelle manière nous ferons encore plus que ce que vous avez vu en jeu. Et bien sûr, nous continuerons à vous proposer cette expérience sans abonnement mensuel.
Avez-vous déjà testé le nouveau Puzzle Jump hardcore de Josh Foreman ?
C’est mieux que Josh parle lui-même de son projet, mais je l’ai testé et je peux juste vous dire que la créativité et la qualité, que lui et son équipe de développeurs ont, nous ont tous épatés.
Stay tuned!