Après l’annonce de la sortie du très attendu Guild Wars 2 par Mike O’Brien, c’est Eric Flannum, Concepteur en Chef, qui se fait entendre et ce par le biais d’une interview après de nos confrères de GW2 junkies. Warlegend.net a voulu vous apporter la traduction de cette interview parce qu’il nous semblait intéressant d’y retrouver un retour sur les différentes Bêtas et des états d’avancements des derniers correctifs d’ici au 28 Août :
GW2 Junkies : Guild Wars 2 a des personnages étonnants, allant des gigantesques Norns aux minuscules Asura. Dans d’autres MMO concurrents, les futurs joueurs ont tendance à s’inquiéter de la zone d’impact qui peut affecter leur personnages (hit box). Étant donné que les personnages peuvent être impactés par des dommages parasites, comment avez-vous conçu ces zones d’impacts sachant que dans Guild Wars 2 nous avons des tailles variant des Norns de grandes tailles aux Asura courts sur pied ?
Eric Flannum: Dans Guild Wars 2, n’importe quel personnage a le même cylindre de collision. Cela signifie que pour les Asura les cylindre est plus grand que le personnage en lui-même et que pour les Norns il est plus petit. Très tôt dans le processus de création du jeu, nous savions que cela allait devoir être comme cela, vu que la taille minimum et maximum de nos races allait être très différente.
GW2 Junkies : Avez-vous pensé au fait de laisser au joueur le choix de son arme de départ pendant la création de son personnage ? Bien que le jeu ne soit qu’en version Beta actuellement, de nombreux joueurs ont remonté le fait que certaines des armes de départ ne sont pas forcément les meilleures pour des joueurs débutants.
Eric Flannum: Il y avait bien un ensemble de remontées se référant à cette idée. Il en ressortait qu’un mauvais choix d’arme était fait par les nouveaux joueurs qui ne savaient pas qu’ils faisaient un choix complexe par rapport à leur expérience future de jeu. Comme nous n’étions pas en mesure de garantir un choix facile et équilibré pour le début des tous les nouveaux joueurs, nous avons décidé de prendre les armes que nous pensions être les meilleures pour eux. Nous recevons encore des retours sur ce sujet, bien entendu, et de ce fait, nous attendons que les joueurs qui participent aux Weekends Betas nous fassent savoir quel type d’arme ils préfèreraient avoir en début de jeu.
GW2 Junkies : Quelles sont en ce moment vos idées vis-à-vis de l’équilibrage des populations en WvW et dans les environnements PVE ? Vous avez mentionné qu’il pourrait y avoir une limite de population en WvW pour chaque monde. Certaines personnes sont préoccupées par le risque d’être bloquées durant les périodes de pointes sur les serveurs les plus populaires. Quels sont vos plans pour remédier à ça, et durant les précédents BWE, avez-vous déjà atteint le plafond de population en WvW ?
Eric Flannum : Certains mondes ont effectivement atteint le plafond de populations dans les BWE. Je pense qu’il est normal que les joueurs en soient préoccupés, mais l’alternative d’avoir des plafonds pourrait générer des limites de performance et des crashs serveurs. Pour aider à pallier le problème de surpopulation, nous avons un système de file d’attente spécialement pour le WvW et il y a quatre cartes. Les joueurs voulant jouer sur la carte centrale peuvent entrer en file d’attente pour la rejoindre tout en jouant sur une des autres ou en PVE. Nous allons notamment avoir des périodes où les joueurs auront la possibilité de changer de monde à moindre coût. Nous espérons que pendant ces périodes, les joueurs ne souhaitant pas attendre et éviter les files d’attente dans les WvW, aillent vers les serveurs les moins peuplés. Si le problème des files d’attente devait continuer à être un souci majeur dans le futur, nous nous pencherons vers d’autres solutions.
GW2 Junkies : Nous aimons le WvW, les attaques de sièges et le fun que cela procure. Il y a néanmoins certaines inquiétudes des joueurs concernant la manière de gagner de l’expérience et les récompenses. Par exemple, les loots sont pillés par les joueurs, mais pour les combats nécessitants des déplacements continus d’avant en arrière sur la carte, envisagez-vous que ceux-ci soient récupérés par le joueurs de manière automatique plutôt que d’être ramassés comme des loots ?
Eric Flannum : Notre objectif est que la progression dans le WvW soit à peu près équivalente à celle du PVE. Nous n’en sommes évidemment pas encore là, mais il est certain qu’il s’agit d’une priorité pour nous que les deux soient en adéquation. Nous reconnaissons également que le pillage des joueurs morts est souvent très difficile et nous cherchons des solutions possibles pour y remédier.
GW2 Junkies : Comment fonctionne l’expérience dans WvW ? Des joueurs ont reçu un grand nombre de points d’expérience en se contentant de défendre les donjons tandis que d’autres n’ont quasiment rien reçu en combattant de manière intensive dans les zones ouvertes. Pouvez-vous expliquer comment l’expérience est récompensée en WvW ?
Eric Flannum : L’expérience fonctionne essentiellement de la même façon qu’en PvE. Tuer des PNJ, comme des gardes et des monstres, explorer de nouvelles zones, la collecte de ressources, et accomplir des objectifs donnent de l’expérience. Des joueurs qui défendent des donjons gagnent de l’expérience en participant à l’évènement « défendez le donjon ». En général, tout ce qui vous permet de gagner de l’expérience en PVE vous permettra d’en gagner en WvW, sauf que dans ce mode, vous gagnerez un bonus d’expérience à chaque joueur tué.
GW2 Junkies : Les cartes WVW sont gigantesques et peuvent souvent sembler intimidantes pour un nouveau joueur, en particulier quelqu’un qui n’est pas dans une grande guilde. Y a-t-il des plans pour intégrer les joueurs solitaires occasionnels plus rapidement dans l’action ? Y a-t-il des évolutions prévues pour atteindre plus rapidement un point à un autre sur la carte ?
Eric Flannum : Les possibilités de déplacement sur la carte peuvent évoluer en capturant des endroits qui contiennent des waypoints. Au-delà de cela, nous ne proposons pas d’alternative concernant des options de déplacements plus rapides. Une chose importante qu’il faut savoir est que les temps de trajet sont nécessaire pour permettre à un camp de réussir à garder ses adversaire en dehors du combat pendant un certain temps. Le WvW est prévu pour simuler une bataille à grande échelle, et de ce fait, nous pensons que les déplacements de troupes et des renforts en font partie.
GW2 JUNKIES : Dans n’importe quel jeu orienté PvP, l’équilibre des classes est extrêmement important. Nous nous rendons compte que les choses sont loin d’être terminées en ce qui concerne les professions, mais pouvez-vous nous dire où vous en êtes concernant cette partie du développement ?
Eric Flannum : Nous avons fait des modifications de certaines abilités mais de manière sommaire jusque-là. Nous entrons maintenant dans une phase où nous allons pouvoir nous pencher beaucoup plus sur la question. Les joueurs peuvent s’attendre à voir beaucoup de changements et d’améliorations de compétences dans la prochaine BWE.
GW2 JUNKIES : Certains joueurs vont rapidement atteindre le niveau maximum en WvW. Quelles autres perspectives peuvent envisager ces joueurs afin de progresser dans le WvW ? Nous avons pu voir un grand nombre de différentes récompenses esthétiques mais prévoyez-vous d’autres récompenses en dehors de cela, comme des engins de sièges, des matériaux d’artisanat, de l’argents, etc… ?
Eric Flannum : Votre personnage est le même en PvE comme en WvW, de sorte que toute forme d’avancement disponible en PvE sera disponible en WvW. De la façon dont avance le WvW, il y a bien un set d’arme et d’armure spécifique et accessible au WvW tout comme un certain nombre de titres et des récompenses.
GW2 JUNKIES : L’un des problèmes les plus courants rencontrés par les joueurs dans Guild Wars 2 est celui des animations. En effets, un grand nombre de personnes s’est plaint que le personnage semble flotter sur le sol. D’autres ont remonté des problèmes d’ombres et le fait que l’affichage change de place. Pouvez-vous nous expliquer ce que vos équipes d’animation ont fait et éventuellement quelques raisons pourquoi certaines choses sont ainsi ?
Eric Flannum : Je pense qu’il y a différentes choses auxquelles les joueurs font référence quand ils décrivent les choses par « flottant ». Il y a un certain nombre de bugs comme l’ombre des personnages, le bruit des pas, la position du personnage, qui contribuent à ce sentiment de « flottant ». Ce sont des choses que nous avons l’intention de corriger. L’autre chose que les gens soulignent implique une utilisation d’animations transitoires afin de rendre celle-ci plus lisse. Dans de nombreux jeux, quand ils utilisent des animations de transition, ils vont limiter le nombre de mouvements pour correspondre à l’animation. Au lieu de cela, nous avons opté pour un mouvement plus réactif, de ce fait, bien que l’animation semble montrer le personnage passant d’un mouvement à un autre, en fait, le personnage est déjà en train de se déplacer instantanément vers la nouvelle direction. Cela peut expliquer le sentiment de certains à avoir des moments de « flottaison », mais nous pensons que dans le long terme, c’est un bon compromis entre animation fluide et réactivité.
GW2 JUNKIES : Nous voulons jouer un Asura ! Quand prévoyez-vous que les joueurs seront en mesure de mettre la main sur les deux races manquantes : les Asuras et les Sylvaris?
Eric Flannum : Il y est possible que nous puissions voir l’une des deux races durant la prochaine BWE, néanmoins nous n’avons pas fini leur contenu, je ne peux donc rien vous confirmer pour le moment.