Chez Warlegend.net, comme vous le savez, on aime bien dresser le bilan. Dans cette optique, nous avons attendu que GuildWars2Hub publie les deux parties de l’interview de Colin Johanson pour en dresser un. Tout d’abord, pour les deux gens du fond qui dorment, Colin Johanson est Lead Content Developer chez ArenaNet, c’est le patron dès qu’il s’agit d’ajouter du contenu au jeu, de décider de la direction et de la production des quêtes, des histoires de personnages, des évènements dynamiques et tout autre contenu au sein du jeu. Voici le résumé de ses propos :
- Toute l’équipe d’ArenaNet était super nerveuse les premières fois que le jeu a été montré dans les salons, mais les critiques ont été dans l’ensemble bonnes.
- ArenaNet est particulièrement concentré sur les retours des joueurs.
- Pas de chiffres sur les préachats.
- ArenaNet se rend compte que le fait de préacheter le jeu (et non juste pré-commander) rend les joueurs beaucoup plus exigeants quant à la qualité finale du jeu.
- Sur les problèmes rencontrés par les joueurs, Colin répond qu’ArenaNet est la plupart du temps au courant, et travaille dessus (d’où l’intérêt pour les retours des joueurs).
- L’apprentissage des mécanismes de Guild Wars 2 peut être compliqué pour certains joueurs, ArenaNet en est conscient.
- Le test bêta interne du jeu procure beaucoup moins de données que les weekends bêta, malgré l’utilité des tests internes.
- ArenaNet fait des fois preuve de créativité pour contourner des petits problèmes qui prennent beaucoup de temps à régler, comme par exemple l’implémentation d’un PNJ qui informe les joueurs du problème.
- La différence de rythme pendant le leveling (certaines fins d’évènements dynamiques sont épiques, et la quête de coeur d’après vous demande d’aller ramasser des pommes) est voulue, et ceci pour varier l’expérience de jeu et empêcher la monotonie ou la redondance.
- Les successions (chaînes) d’évènements dynamiques deviennent de plus en plus décisives au fur et à mesure de la progression des joueurs dans le leveling.
- Leur systèmes de collecte de données permettent de détecter et d’équilibrer les choses qui sont trop ou pas assez puissantes (oui, on parle de ce satané Flame Shaman).
- Une attention toute particulière est accordée au polishing (finition) du jeu. Les premières zones ont été finies en premier, ArenaNet travaille actuellement sur le reste du jeu.
- Beaucoup d’ajouts pour le prochain weekend bêta ! (si vous avez lu cette news, on parle là des Vistas et des additions apportées à l’UI (heure ingame, etc).
- Colin confirme que les BWE sont pour ArenaNet l’occasion de tester le jeu sur une plus grande ampleur, mais avoue aussi que ça leur procure une pause dans le développement, pendant trois jours ils peuvent souffler en allant s’amuser avec les joueurs sur la bêta.
- Pour Colin, l’industrie des jeux vidéo est un endroit où tout le monde copie tout le monde, surtout les choses qui fonctionnent. Il prend en exemple WoW, qui utilise des éléments d’Everquest plaisant aux joueurs.
- Si les jeux vidéo commencent à leur tour à utiliser des éléments de GW2 qui fonctionnent bien, c’est pour Colin un signe de succès (comme par exemple le projet The Elder Scrolls Online de Bethesda, qui utiliserait des skills liés aux armes, comme GW2).
- Colin précise que les MMO sont extrêmement chers et risqués à développer (rappelez-vous Kingdoms of Amalur), et c’est à cause de ça que les studios adoptent le modèle économique d’abonnement mensuel de WoW.
- Enfin, Colin conclue en déclarant qu’ArenaNet va continuer de prendre des risques et d’innover, même après le lancement de Guild Wars 2.
Aucune annonce fracassante sous la main, mais à moins de 45 jours du lancement officiel du jeu, l’approche des interviews adopte naturellement une attitude beaucoup plus marketing que technique (ça peut paraître choquant, mais leur but est de gagner de l’argent). Un article qui laisse sur sa faim, c’est pourquoi je vous propose la publication à 18h, histoire d’enquiller sur le dîner après. Bon appétit.