Après 2 heures de jeu sur Humankind, nous avions des questions plein la tête. De la concurrence avec Civilization à son système de mélange des cultures aux méthodes de développement, Romain de Waubert et Jean-Maxime Moris d’Amplitude Studios nous ont aidé à y avoir plus clair.
Chacun son Histoire
War Legend : Après deux Endless Space et un Endless Legends aux mécaniques de jeu qui tirent profit de leurs contextes fantaisistes, pourquoi Humankind ? Le jeu semble très terre à terre et très éloigné de l’univers Endless.
Jean-Maxime Moris (producteur exécutif) : C’était notre rêve quand on a monté Amplitude. Endless Space et Endless Legends étaient un peu des étapes avant de pouvoir atteindre de façon réaliste le Graal qu’est le 4X historique pour tout fan de jeu de stratégie. Il y a quand même quelque chose de très différent avec nos concurrents (Civilization, n’ayons pas peur des mots, ndr). Nous avons le système de renommée (la Fame), mais aussi la combinaison de cultures. Pour moi, il y a une vraie couche Fantasy — au sens anglais du terme — historique : les Égyptiens, les Khmères, les Huns et les Romains ne se sont jamais rencontrés (pour la plupart), et j’espère tirer parti des forces de chacun et construire ma super civilisation. On a chaque brique du jeu qui est authentique historiquement, mais il y a une vraie couche méta et d’empuissancement — c’est un vrai mot — et je trouve ça assez génial.
Romain de Waubert (PDG et cofondateur d’Amplitude) : La question est courte, mais on peut passer trois heures à y répondre. Quand tu as un style/une époque/une période bien défini·e, ça permet de découvrir des méthodes et des règles de jeu très adaptées au style, avant de se rendre compte que ça peut servir dans un autre domaine. C’est très rafraîchissant. Indirectement, ce que nous sommes en train de créer avec Humankind pourrait à son tour enrichir l’univers Endless et nos éventuels futurs jeux.
N’allons pas par quatre chemins : Humankind semble beaucoup s’inspirer de Civilization de Firaxis. Est-ce un hommage avec la patte Amplitude ? Ou voulez-vous proposer quelque chose de différent parce que Civilization 6 ne vous plaît pas ?
RdW : On est tous des amoureux de Civilization et je pense que c’est une marque sublime. Après, il y a une grosse différence : ça fait 30 ans qu’ils sont sur la même licence et c’est très compliqué pour eux d’innover. S’ils changent trop un aspect du jeu, ils vont se faire haïr, et s’ils ne font rien, ils vont se faire haïr aussi. Chez Amplitude, on a pas ce problème-là. On a un page blanche devant nous et je pense qu’il y a plein de choses à faire, comme aborder l’Histoire avec un angle un peu différent. Par exemple, la combinaison des cultures est un peu notre vision du monde, et faire un jeu qui montre la richesse que cette combinaison a créée et dont nous sommes tous issus, c’est vachement bien. On a de la chance de pouvoir faire un jeu qui va parler de ça et qui me paraît — pour le coup — plus réaliste. Indirectement plus immersif.
JMM : Je prends par exemple dans l’ère ancienne les Harappans et les Olmèques qui ont laissé très peu de traces à tous les niveaux (on a un peu galéré pour les recherches), donc faire un déroulé de 6000 ans à la Civilization d’un peuple qu’on connaît très peu, c’est difficile alors que ces cultures méritent tout autant, car elles ont vraiment légué quelque chose aux cultures qui les ont suivis. Nous, avec les “ères”, on peut avoir ces cultures où l’on peut développer tout ce qu’on sait, mais sans avoir à broder pendant 10h de jeu sur la même.
Est-ce qu’il y a un message sur le fait que toutes les cultures se valent ? Est-ce que certaines combinaisons ne sont pas un peu tirées par les cheveux, comme les Harappans qui peuvent évoluer en Celtes ?
JMM : Les Harappans et les Celtes ne se sont jamais rencontrés (ils auraient pu, mais c’est très peu probable), c’est vrai. Il y a un côté fictionnel : dans ma fantaisie à moi, quelle culture je veux agréger ? Ensuite, il y a aussi une relecture ludique de l’Histoire : et si ces peuples s’étaient rencontrés ? Enfin, Humankind reste un jeu de stratégie qui traite de l’Histoire et des cultures, mais on traite le sujet avec le plus grand respect avec le soutien d’un couple d’historien et d’historienne. Ce sont des briques authentiques que l’ont peut réagencer comme on veut. Par extension — je ne dirais pas que c’est le message du jeu — je suis d’accord avec le message qui consiste à dire que toute civilisation est renforcée par l’échange de cultures. On a pas l’intention d’y imposer une vision politique, mais c’est un message dans lequel nous nous retrouvons. Quelque chose qu’on essaie de mettre en valeur dans le jeu via les systèmes de jeu.
RdW : Je trouve que ça renforce l’immersion. Ça parait très logique et tu y crois plus, plutôt que de jouer George Washington et les Américains à l’an 4000 av. JC. Quand tu es dans une ère — mettons l’ère médiévale — tu seras au milieu d’autres cultures qui ont beaucoup de chance d’avoir existé à la même période (sauf en cas de Transcendance). Ça contribue vraiment à l’immersion.
Comment faire le lien entre l’inspiration historique et les mécaniques de gameplay ? Est-ce pas trop casse-gueule par moment ?
JMM : Toutes les cultures, on une affinité. Si on ouvre un livre d’Histoire, il y a tout un tas de cultures et de civilisations qui étaient impressionnantes sur un tableau (voire plusieurs) en particulier. Cependant, si 80% des cas sont une évidence, dans les 20% restants, il y a une extrapolation. Faut choisir quelque chose. C’est parfois casse-gueule, mais tout est cohérent historiquement et équilibré au sein d’une ère.
RdW : Nous avons un historien qui a travaillé à plein pour nous aider à choisir les cultures. Parfois on peut avoir un besoin de gameplay et on lui fait des propositions. Tant que possible, il y a un vrai lien entre l’unité de traits et ce qu’on a retenu dans l’Histoire de ces cultures.
JMM : La véracité historique est chez nous quelque chose de quotidien, car les historiens sont toujours activement impliqués dans le développement du jeu, que ce soit pour rédiger les fiches du wiki (oui, il y aura un wiki), mais aussi pour tout ce qui est artworks (anachronismes). On a un regard sur l’Histoire qui est très intéressant, car on a aussi cette problématique du fait que l’Histoire est globalement très ancrée dans une vision patriarcale des choses ; il faut à la fois respecter l’Histoire et en même temps aller plus loin pour offrir des modèles qui soient diversifiés et inclusifs. On a de la véracité Historique, mais nous sommes également allés creuser en “coulisses de l’Histoire” pour offrir des situations qui parlent à plus de monde que les hommes de “descendance royale” (rire).
Question ouverte : pourquoi le système de Fame ?
RdW : C’est pour nous remettre un peu dans l’Histoire de ces cultures et ces civilisations disparues et de se dire : “wow, c’est incroyable tout ce qu’ils ont fait” et se rendre compte qu’on s’en rappelle encore aujourd’hui. Finalement, l’Histoire, c’est la renommée et des peuples qui se posent la question: “que dira-t-on de nous pendant les 1000 à venir” ? Ce qui nous intéresse c’est de raconter une Histoire intéressante et d’avoir un système qui puisse suivre un peu ça.
JMM : C’est un système qui a vocation aussi de simplifier les conditions de victoire du 4X, pas toujours très claires. On simplifie tout avec un seul indicateur, mais paradoxalement, on gagne en profondeur. Les sous-systèmes de la Fame comme les World Deeds (des objectifs bloqués pour les adversaires une fois remplis) ou les Era Stars (les défis qui permettent de changer d’ère) permettent que le tout fonctionne très bien de façon dynamique. On va travailler sur toute la couche expériencielle de cette Fame — c’est un score de jeu vidéo, il ne faut pas s’en cacher — mais ce n’est pas grave parce que tout ce qui tourne autour de ce score est très immersif et très engageant. On rajoutera bientôt une couche de narration avec le Narrateur, un historien qui va commenter ta partie, actuellement en phase d’itération.
RdW : Il y a plein d’autres petits endroits du jeu où on innove énormément, et je pense que ça renouvelle le jeu : le terrain, les batailles, les avant-postes, les civics, etc. Cela permet, sans être perdu, de se dire que c’est “la prochaine étape du genre”.
Question tout de suite plus simple : quand sort Humankind, et sous quelle forme ? Un accès anticipé ?
RdW : L’OpenDev, c’est cette année (même incessamment sous peu), mais le jeu sortira en 2021. Une grosse partie du reste des mécaniques fondamentales vont être développées cette année et adressés par OpenDev : les batailles, la guerre, l’économie, etc. Mais il n’y aura pas d’Early Access. On a été longtemps des “grands champions” de l’accès anticipé (peut-être les premiers), mais on a accumulé beaucoup d’expérience et commencé à trouver que [cette méthode] devenait compliquée sur les derniers titres. Les bénéfices se perdaient un peu sous plein de petits soucis, notamment en terme d’image. Certains comprennent l’intérêt de l’Early Access, mais beaucoup ne comprennent pas. On reçoit trop de feedbacks bordéliques dans tous les sens et on éprouve des difficultés à finir le jeu en répondant directement aux attentes des joueurs qui sont impatients. Ils ne comprennent pas pourquoi les features n’arrivent pas et veulent tout le temps jouer.
Comment se déroule alors le développement en association avec les joueurs ? Qu’est-ce que l’OpenDev ?
JMM : Un nombre restreint de joueurs et joueuses peuvent s’inscrire sur notre site pour tenter d’être sélectionnés pour tester un nombre de scenarii déterminés. Cela nous permet de mieux nous concentrer sur les mécaniques que nous voulons développer avec des feedbacks précis sans nous étaler.
Est-ce que les joueurs pourront toujours faire des propositions via la plateforme Games2Gether ?
RdW : Le Games2Gether est complètement imbriqué avec le système OpenDev. C’est aussi grâce à ça qu’on pourra mieux gérer cette situation.
JMM : Tout est piloté à travers le G2G.
Pour l’instant vous posez encore les bases du jeu. Est-ce que les mécaniques du jeu évolueront au delà de la sortie (sous forme de mises à jour gratuites ou des DLC) ?
RdW : Tiens, il y a 6 mois encore, nous avons déployé une extension pour Endless Legends. On en est à 6 ans d’exploitation, alors qu’on avait déjà décidé d’arrêter de développer pour le titre. Mais les joueurs ont exprimé l’envie de continuer à jouer et de tester des choses fraîches. C’est ce qu’on fera bien évidemment avec Humankind. Toutefois, le plus important est que le jeu soit largement complet à la sortie. On espère un jeu gigantesque à la sortie. Si tu prends 60 cultures et 130 unités uniques, par exemple, c’est absolument gigantesque.
Arnaud Roy (a.k.a FlyByNo) travaille à nouveau avec Amplitude pour la composition musicale de Humankind. Quelques mots ?
RdW : Il y aura 7 heures de musiques traditionnelles et 1h30 de musique orchestrale. On a fait un travail phénoménale avec FlyByNo là dessus. C’est vraiment exceptionnel.
JMM : Grosse collaboration avec Arnaud. La musique évolue dans le temps selon la culture et l’ère, mais également dans l’ère moderne où la musique traditionnelle s’efface un peu plus pour s’harmoniser avec le continent où se trouve le joueur. À ce moment-là, on joue de la musique qui retrace l’Histoire de ta civilisation. Tu pourras ainsi revivre l’héritage de ta civilisation à travers ça. Ça fera quelque chose d’entendre en ère 5 de la cithare grecque.